荣耀x30和x30max有什么区别

新手学堂022

荣耀x30和x30max有什么区别,第1张

荣耀x30和x30max拥有很好的手机颜值,同时为用户提供很好的手机性能体验,那么荣耀x30和x30max有什么区别呢一起来看看吧~

荣耀x30和x30max有什么区别

荣耀x30CPU采用骁龙695681英寸LCD屏,前置1600万像素,后置4800万+200万+200万像素,不支持nfc,无35mm耳机孔,4800mAh电池,支持66w快充。x30MAXCPU采用天玑900709英寸LCD屏,前置800万像素,后置6400万+200万像素,支持nfc,有35mm耳机孔,5000mAh电池,225w有线快充。

1外观

荣耀x30和x30max的外观是不一样的,荣耀x30采用的是一款667英寸 LCD屏,整机尺寸是长16607mm×宽7578mm×厚805mm,重189g。

荣耀x30max采用的是一款709英寸 LCD屏,120hz刷新率,整机尺寸是长17437mm×宽8491mm×厚83mm,重228g。

2处理器

荣耀x30和x30max的处理器也是不一样的,荣耀x30是高通骁龙778G,整体性能是不如荣耀x30max的天玑900。

3内存

荣耀x30和x30max的存储也是不同的,荣耀x30提供6GB+128GB、8GB+128GB、8GB+256GB三种版本,而荣耀x30max只有8GB+128GB和8GB+256GB两种版本。

4拍照

荣耀x30和x30max的镜头也是不同的,荣耀x30前置是1600万像素,后置是4800万像素主摄+200万像素景深+200万像素微距。

荣耀x30max前置是800万像素,后置是6400万像素主摄+200万像素景深。

5续航

荣耀x30和x30max的电池和充电速度也有差别,荣耀x30是4800mah,支持66w有线快充,而荣耀x30max是5000mah,支持225w有线快充。

6特色

荣耀x30不支持nfc,无35mm耳机孔,x30MAX支持nfc,有35mm耳机孔

本文以荣耀x30&&荣耀x30max为例适用于Magic UI 50系统

  中英文对照

  一、

  File〈文件〉

  New〈新建〉

  Reset〈重置〉

  Open〈打开〉

  Save〈保存〉

  Save As〈保存为〉

  Save selected〈保存选择〉

  XRef Objects〈外部引用物体〉

  XRef Scenes〈外部引用场景〉

  Merge〈合并〉

  Merge Animation〈合并动画动作〉

  Replace〈替换〉

  Import〈输入〉

  Export〈输出〉

  Export Selected〈选择输出〉

  Archive〈存档〉

  Summary Info〈摘要信息〉

  File Properties〈文件属性〉

  View Image File〈显示图像文件〉

  History〈历史〉

  Exit〈退出〉

  二、

  Edit〈菜单〉

  Undo or Redo〈取消/重做〉

  Hold and fetch〈保留/引用〉

  Delete〈删除〉

  Clone〈克隆〉

  Select All〈全部选择〉

  Select None〈空出选择〉

  Select Invert〈反向选择〉

  Select By〈参考选择〉

  Color〈颜色选择〉

  Name〈名字选择〉

  Rectangular Region〈矩形选择〉

  Circular Region〈圆形选择〉

  Fabce Region〈连点选择〉

  Lasso Region〈套索选择〉

  Region:〈区域选择〉

  Window〈包含〉

  Crossing〈相交〉

  Named Selection Sets〈命名选择集〉

  Object Properties〈物体属性〉

  三、

  Tools〈工具〉

  Transform Type-In〈键盘输入变换〉

  Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉

  Selection Floater〈选择器浮动对话框〉

  Light Lister〈灯光列表〉

  Mirror〈镜像物体〉

  Array〈阵列〉

  Align〈对齐〉

  Snapshot〈快照〉

  Spacing Tool〈间距分布工具〉

  Normal Align〈法线对齐〉

  Align Camera〈相机对齐〉

  Align to View〈视窗对齐〉

  Place Highlight〈放置高光〉

  Isolate Selection〈隔离选择〉

  Rename Objects〈物体更名〉

  四、

  Group〈群组〉

  Group〈群组〉

  Ungroup〈撤消群组〉

  Open〈开放组〉

  Close〈关闭组〉

  Attach〈配属〉

  Detach〈分离〉

  Explode〈分散组〉

  五、

  Views〈查看〉

  Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉

  Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉

  Viewport Configuration〈视窗配置〉

  Grids〈栅格〉

  Show Home Grid〈显示栅格命令〉

  Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉

  Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉

  Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉

  Viewport Background〈视窗背景〉

  Update Background Image〈更新背景〉

  Reset Background Transform〈重置背景变换〉

  Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉

  Show Ghosting〈显示重橡〉

  Show Key Times〈显示时间键〉

  Shade Selected〈选择亮显〉

  Show Dependencies〈显示关联物体〉

  Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉

  Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉

  Redraw All Views〈重画所有视窗〉

  Activate All Maps〈显示所有贴图〉

  Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉

  Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉

  Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉

  Expert Mode〈专家模式〉

  六、

  Create〈创建〉

  Standard Primitives〈标准图元〉

  Box〈立方体〉

  Cone〈圆锥体〉

  Sphere〈球体〉

  GeoSphere〈三角面片球体〉

  Cylinder〈圆柱体〉

  Tube〈管状体〉

  Torus〈圆环体〉

  Pyramid〈角锥体〉

  Plane〈平面〉

  Teapot〈茶壶〉

  Extended Primitives〈扩展图元〉

  Hedra〈多面体〉

  Torus Knot〈环面纽结体〉

  Chamfer Box〈斜切立方体〉

  Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉

  Oil Tank〈桶状体〉

  Capsule〈角囊体〉

  Spindle〈纺锤体〉

  L-Extrusion〈L形体按钮〉

  Gengon〈导角棱柱〉

  C-Extrusion〈C形体按钮〉

  RingWave〈环状波〉

  Hose〈软管体〉

  Prism〈三棱柱〉

  Shapes〈形状〉

  Line〈线条〉

  Text〈文字〉

  Arc〈弧〉

  Circle〈圆〉

  Donut〈圆环〉

  Ellipse〈椭圆〉

  Helix〈螺旋线〉

  NGon〈多边形〉

  Rectangle〈矩形〉

  Section〈截面〉

  Star〈星型〉

  Lights〈灯光〉

  Target Spotlight〈目标聚光灯〉

  Free Spotlight〈自由聚光灯〉

  Target Directional Light〈目标平行光〉

  Directional Light〈平行光〉

  Omni Light〈泛光灯〉

  Skylight〈天光〉

  Target Point Light〈目标指向点光源〉

  Free Point Light〈自由点光源〉

  Target Area Light〈指向面光源〉

  IES Sky〈IES天光〉

  IES Sun〈IES阳光〉

  SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉

  Camera〈相机〉

  Free Camera〈自由相机〉

  Target Camera〈目标相机〉

  Particles〈粒子系统〉

  Blizzard〈暴风雪系统〉

  PArray〈粒子阵列系统〉

  PCloud〈粒子云系统〉

  Snow〈雪花系统〉

  Spray〈喷溅系统〉

  Super Spray〈超级喷射系统〉

  七、

  Modifiers〈修改器

  Selection Modifiers〈选择修改器〉

  Mesh Select〈网格选择修改器〉

  Poly Select〈多边形选择修改器〉

  Patch Select〈面片选择修改器〉

  Spline Select〈样条选择修改器〉

  Volume Select〈体积选择修改器〉

  FFD Select〈自由变形选择修改器〉

  NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉

  Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉

  Edit Patch〈面片修改器〉

  Edit Spline〈样条线修改器〉

  Cross Section〈截面相交修改器〉

  Surface〈表面生成修改器〉

  Delete Patch〈删除面片修改器〉

  Delete Spline〈删除样条线修改器〉

  Lathe〈旋转修改器〉

  Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉

  Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉

  Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉

  Mesh Editing〈表面编辑〉

  Cap Holes〈顶端洞口编辑器

  Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉

  Edit Normals〈编辑法线编辑器〉

  Extrude〈挤压编辑器〉

  Face Extrude〈面拉伸编辑器〉

  Normal〈法线编辑器〉

  Optimize〈优化编辑器〉

  Smooth〈平滑编辑器〉

  STL Check〈STL检查编辑器〉

  Symmetry〈对称编辑器〉

  Tessellate〈镶嵌编辑器〉

  Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉

  Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉

  Animation Modifiers〈动画编辑器〉

  Skin〈皮肤编辑器〉

  Morpher〈变体编辑器〉

  Flex〈伸缩编辑器〉

  Melt〈熔化编辑器〉

  Linked Xform〈连结参考变换编辑器〉

  Patch Deform〈面片变形编辑器〉

  Path Deform〈路径变形编辑器〉

  Surf Deform〈表面变形编辑器〉

   Surf Deform〈空间变形编辑器〉

  UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉

  UVW Map〈UVW贴图编辑器〉

  UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉

  Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉

  Camera Map〈相机贴图编辑器〉

   Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉

  Cache Tools〈捕捉工具〉

  Point Cache〈点捕捉编辑器〉

  Subdivision Surfaces〈表面细分〉

  MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉

  HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉

  Free form Deformers〈自由变形工具〉

  FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉

  FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉

  Parametric Deformers〈参数变形工具〉

  Bend〈弯曲〉

  Taper〈锥形化〉

  Twist〈扭曲〉

  Noise〈噪声〉

  Stretch〈缩放〉

  Squeeze〈压榨〉

  Push〈推挤〉

  Relax〈松弛〉

  Ripple〈波纹〉

  Wave〈波浪〉

  Skew〈倾斜〉

  Slice〈切片〉

  Spherify〈球形扭曲〉

  Affect Region〈面域影响〉

  Lattice〈栅格〉

  Mirror〈镜像〉

  Displace〈置换〉

  Xform〈参考变换〉

  Preserve〈保持〉

  Surface〈表面编辑〉

  Material〈材质变换〉

  Material By Element〈元素材质变换〉

  Disp Approx〈近似表面替换〉

  NURBS Editing〈NURBS面编辑〉

  NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉

  Surf Deform〈表面变形编辑器〉

  Disp Approx〈近似表面替换〉

  Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉

  Subdivide〈细分〉

   Subdivide〈超级细分〉

  八、

  Character〈角色人物〉

  Create Character〈创建角色〉

  Destroy Character〈删除角色〉

  Lock/Unlock〈锁住与解锁〉

  Insert Character〈插入角色〉

  Save Character〈保存角色〉

  Bone Tools〈骨骼工具〉

  Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉

  Assume Skin Pose〈还原姿势〉

  Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉

  九、

  Animation〈动画〉

  IK Solvers〈反向动力学〉

  HI Solver〈非历史性控制器〉

  HD Solver〈历史性控制器〉

  IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉

  SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉

  Constraints〈约束〉

  Attachment Constraint〈附件约束〉

  Surface Constraint〈表面约束〉

  Path Constraint〈路径约束〉

  Position Constraint〈位置约束〉

  Link Constraint〈连结约束〉

  LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉

  Orientation Constraint〈方位约束〉

  Transform Constraint〈变换控制〉

  Link Constraint〈连接约束〉

  Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉

  Transform Script〈变换控制脚本〉

  Position Controllers〈位置控制器〉

  Audio〈音频控制器〉

  Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉

  Expression〈表达式控制器〉

  Linear〈线性控制器〉

  Motion Capture〈动作捕捉〉

  Noise〈燥波控制器〉

  Quatermion(TC〈TCB控制器〉

  Reactor〈反应器〉

  Spring〈弹力控制器〉

  Script〈脚本控制器〉

  XYZ〈XYZ位置控制器〉

  Attachment Constraint〈附件约束〉

  Path Constraint〈路径约束〉

  Position Constraint〈位置约束〉

  Surface Constraint〈表面约束〉

  Rotation Controllers〈旋转控制器〉

  注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。

  Scale Controllers〈比例缩放控制器〉

  注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。

  Add Custom Attribute〈加入用户属性〉

  Wire Parameters〈参数绑定〉

  Wire Parameters〈参数绑定〉

  Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉

  Make Preview〈创建预视〉

View Preview〈观看预视〉

  Rename Preview〈重命名预视〉

  十、

  Graph Editors〈图表编辑器〉

  Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉

  Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉

  NEW Track View〈新建轨迹窗〉

  Delete Track View〈删除轨迹窗〉

  Saved Track View〈已存轨迹窗〉

  New Schematic View〈新建示意观察窗〉

  Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉

  Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉

  十一、

  Rendering〈渲染〉

  Render〈渲染〉

  Environment〈环境〉

  Effects〈效果〉

  Advanced Lighting〈高级光照〉

  Render To Texture〈贴图渲染〉

  Raytracer Settings〈光线追踪设置〉

  Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉

  Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉

  Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉

  Material Editor〈材质编辑器〉

  Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉

  Video Post〈视频后期制作〉

  Show Last Rendering〈显示最后渲染〉

  RAM Player〈RAM播放器〉

  十二、

  Customize〈用户自定义〉

  Customize〈定制用户界面〉

  Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉

  Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉

  Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉

  Show UI〈显示用户界面〉

  Command Panel〈命令面板〉

  Toolbars Panel〈浮动工具条〉

  Main Toolbar〈主工具条〉

  Tab Panel〈标签面板〉

  Track Bar〈轨迹条〉

  Lock UI Layout〈锁定用户界面〉

  Configure Paths〈设置路径〉

  Units Setup〈单位设置〉

  Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉

  Viewport Configuration〈视窗配置〉

  Plug-in Manager〈插件管理〉

  Preferences〈参数选择〉

  十三、

  MAXScript〈MAX脚本〉

  New Script〈新建脚本〉

  Open Script〈打开脚本〉

  Run Script〈运行脚本〉

  MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉

  Macro Recorder〈宏记录器〉

  Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉

  十四、

  Help〈帮助〉

  User Referebce〈用户参考〉

  MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉

  Tutorials〈教程〉

  Hotkey Map〈热键图〉

  Additional Help〈附加帮助〉

  3ds max on the Web〈3ds max网页〉

  Plug〈插件信息〉

  Dno

Authorize 3ds max〈授权〉

  About 3ds max〈关于3ds max〉

不提倡自学3D,因为你会在学的时候会遇到很多稀奇古怪的问题,更不提倡使用中文版!3D内行都知道,而且绝对不提倡使用液晶显示,色差!初学比较好是跟班学,不但学而且有问题可以随时向老师提问! 虽然有网络但那个快!最重要的是学了要多多练习,熟能生巧! 遇到问题马上问老师,得到解答,避免多走弯路!

  3D MAX 90是Autodesk公司推出功能强大的三维软件的最新版本,这个版本相对于以前的版本而言,无论是在造型、材质、渲染功能和灯光的设置等方面都有很大的改进,最值得一提的是显示速度有了很大的提升,降低了3D MAX软件对计算机配置的限制和依赖,作为应用最广泛的三维建模,渲染软件,完全能够满足制作高质量动画、最新游戏、设计效果等领域的需要,因而被广泛地运用于建筑图效果设计、三维动画设计、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏**制作等各种行业当中。

  3DS MAX 90在粒子系统、动力学系统以及视频合成等方面,相比以前的版本,也有很高的造诣,3DS MAX 90的粒子系统在做雪、雨、水、沙尘暴、烟雾以及原子弹爆炸等方面达到了一个巅峰效果。拥有强大功能的3DS MAX 90被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX 90的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX 90的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX 90的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。

  2008年2月12日 Autodesk, Inc (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D 应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。

  Autodesk 3ds Max 2010

  2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面,Autodesk最近几年的并购、收购行为让它瞬间拥有了几乎全部的动画多媒体软件工具,而且其他机械、建筑领域也在进行着同样的工作,在这些收购的背后,意味着"整合"。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max2010的相关情况。

  2010版特色功能: 石墨(Graphite)建模工具材质总管(Material Explorer)xView网格分析工具(xView Mesh Analyzer)视口画布(Viewport Canvas)ProBooleans增强增强的UVW UnwrapProOptimizer支援mental mill/MetaSL增强的预览功能改良的曝光照明分析减少GI动画闪烁:mental ray渲染表面贴图增强的场景浏览器(Scene Explorer)支持Flight Studio格式,等等众多新功能……

  Autodesk 3ds Max 2009 软件引入了新的、节省时间的动画和贴图工作流程工具、开创性的新的渲染技术,提高了 3ds Max 与行业标准产品(如 Autodesk□ Revit□、Autodesk□ Mudbox□、Autodesk□ Maya□ 以及 Autodesk□ MotionBuilder□ 等软件)的互操作性和兼容性。新渲染技术包括用于迭代式工作流程和更快地进行完稿渲染的 Reveal□ 渲染工具集,以及用于模拟现实世界外观的 ProMaterials□ 材质库。本版还提供了众多的 Biped 增强功能、新的 UV 编辑工具,还改进了 OBJ 和 FBX□ 导入和导出功能,这些功能增强了与 Autodesk Mudbox、Maya、MotionBuilder 以及其他第三方应用程序的互操作性。

  注意本主题并没有完全列出 3ds Max 中的所有改动。阅读本文档时,请留意图标,该图标标明新增的功能。您也可以使用此参考中的索引来识别程序中包含新功能信息的主题。有关介绍新程序功能的主题,请检查索引条目"新增功能"。有关现有功能的更改,请检查索引条目"更改的功能"。此外,一些功能还更改了名称,如"渲染场景"对话框改成了"渲染设置"对话框。要找到这些名称变化,请查看索引条目"更改的名称"。下面给出了主要新增功能列表,并提供了简要描述和相关的参考主题链接:

  帮助影片现在,帮助包含指向大量视频的链接,这些视频对功能进行介绍并演示如何完成某些任务。要找到这些视频,请搜索"观看有关以下内容的影片"。

  注意当您单击链接时,会在 Web浏览器中打开该影片。需要单击以激活该窗口,然后单击"播放"按钮观看影片。