金刚区区域通常会占据屏幕22%~25%的大小且位于屏幕头部。
底板上图形设计区域约占底板区域的50%~65%之间,45°渐变可以让图标看上去更加有设计感,渐变的两色要在同一色系,渐变不要过于明显。整体金刚区图标底板色的饱和度和明度要尽量做成视觉统一。白色面性图标会使图标整体看上去更加简约,直接。
对于刚入行的UI设计师,最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的?为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理做UI时最基础的尺寸规范。
现象
首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800,480×854,540×960,720×1280,1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960,640×1136,750×1334,1242×2208。
不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。
像素密度
要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone3gs的屏幕像素是320×480,iPhone4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是35英寸的。
所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixelsperinch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。
Pixelsperinch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于254厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。
倍率与逻辑像素
再用iPhone3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。
在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。
在以前,iOS应用的资源中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。
由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。
Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。
如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:
ldpi[075倍]
mdpi[1倍]
hdpi[15倍]
xhdpi[2倍]
xxhdpi[3倍]
xxxhdpi[4倍]
各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:
就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:
ldpi如今已绝迹,不用考虑
mdpi[320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)
hdpi[480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在35英寸档位;如今的低端机,屏幕在47-50英寸档位)
xhdpi[720x1280](早年的中端机,屏幕在47-50英寸档位;如今的中低端机,屏幕在50-55英寸档位)
xxhdpi[1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在50英寸以上)
xxxhdpi[1440x2560](极少数2K屏手机,比如GoogleNexus6)
自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。
不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480×800和1080×1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率15倍和3倍,得到逻辑像素为320×533和360×640。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。
单位
不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。
单位之间的换算关系随倍率变化:
1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone3gs)
15倍:1pt=1dp=15px(hdpi)
2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone4s/5/6)
3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone6)
4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)
单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080×1920,有的喜欢设成720×1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。
无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。
Web怎么办
移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。
以iPhone5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。
实际应用
大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。
之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。
要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?
首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。
再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。
现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。
下面来看看3个平台各自的画布设置:
IPhone
iPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。
从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320×568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375×667。
按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone4s,大一点的6plus也不会过于空旷。
不过在切图的时候要注意,由于iPhone6plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。
Android
都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360×640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72×3=216。
对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。
当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。
Web
手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320×568。
这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,不是特别清晰。
如果追求质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone6plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414×736。
总结
移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。
视团队的设计规范而定,同一软件在字体设计上的规范都是相同的,最好在设计时保持统一。因为太细节了,平时很容易遗漏,可以在蓝湖搭建字体、颜色、组件等的设计规范,做设计时拉取规范即可,还能确保设计的一致性。看针对客户,界面简洁个人认为字体越大设计功能越简单越好iOS界面20-40px;使用双数。安卓根据尺寸分辨率不一样,大小也不一样一半12px—36px;
当前最流行的分辨率是19201080,在该分辨率下,页面中心区域为1200px以内都可以。在800600分辨率下,导航栏尺寸规格保持在778px以内;在1024768分辨率下,网页宽度保持在1002px以内。
如果没有指定的要求,以1920尺寸设计就好(这是目前最普遍的尺寸大小),前端开发人员会自行适配其他的分辨率。
扩展资料:
UI设计网页方法
一、呈现更新颖的内容
二、增强元素的设计感
相对于普通的网页ui设计而言,具有较强的设计感的网页往往会更容易吸引用户的注意。任何一个具有创意的网站开发设计方案,都会把目光更聚焦在网页的基本布局和色彩搭配上,而这也意味着网页上一般存在很多种不同的元素。
网站开发的设计制作的类型有很多种,面对不同的类型,要有特定的网页ui设计方案。给用户提供一个寻找目标的简易方法,这样用户就容易沉浸到页面中来,同时也增加了用户操作的几率。