要使用 <canvas>元素,必须先设置其 width 和 height 属性,指定可以绘图的区域大小。出现在开始和结束标签中的内容是后备信息,如果浏览器不支持 <canvas>元素,就会显示这些信息。
如果不添加任何样式或者不绘制任何图形,在页面中是看不到该元素的。
要在这块画布(canvas)上绘图,需要取得绘图上下文。而取得绘图上下文对象的引用,需要调用getContext() 方法并传入上下文的名字。传入 "2d" ,就可以取得 2D 上下文对象。
使用 toDataURL() 方法,可以导出在 <canvas>元素上绘制的图像。这个方法接受一个参数,即图像的 MIME 类型格式,而且适合用于创建图像的任何上下文。
取得画布中的一幅 PNG 格式的图像:
如果绘制到画布上的图像源自不同的域, toDataURL() 方法会抛出错误。
使用 2D 绘图上下文提供的方法,可以绘制简单的 2D 图形,比如矩形、弧线和路径。2D 上下文的坐标开始于 <canvas>元素的左上角,原点坐标是(0,0)。
2D 上下文的两种基本绘图操作是填充和描边。填充,就是用指定的样式(颜色、渐变或图像)填充图形;描边,就是只在图形的边缘画线。大多数 2D 上下文操作都会细分为填充和描边两个操作,而操作的结果取决于两个属性: fillStyle 和 strokeStyle 。
这两个属性的值可以是字符串、渐变对象或模式对象,而且它们的默认值都是 "#000000" 。如果为它们指定表示颜色的字符串值,可以使用 CSS 中指定颜色值的任何格式,包括颜色名、十六进制码、rgb 、 rgba 、 hsl 或 hsla 。
与矩形有关的方法包括 fillRect() 、strokeRect() 和 clearRect() 。这三个方法都能接收 4 个参数:矩形的 x 坐标、矩形的 y 坐标、矩形宽度和矩形高度。这些参数的单位都是像素。
fillRect() 方法在画布上绘制的矩形会填充指定的颜色。填充的颜色通过 fillStyle 属性指定:
strokeRect() 方法在画布上绘制的矩形会使用指定的颜色描边。描边颜色通过 strokeStyle 属性指定。
描边线条的宽度由 lineWidth 属性控制,该属性的值可以是任意整数。另外,通过 lineCap 属性可以控制线条末端的形状是平头、圆头还是方头( "butt" 、"round" 或 "square" ),通过 lineJoin 属性可以控制线条相交的方式是圆交、斜交还是斜接( "round" 、 "bevel" 或 "miter" )。
clearRect() 方法用于清除画布上的矩形区域。本质上,这个方法可以把绘制上下文中的某一矩形区域变透明。
通过路径可以创造出复杂的形状和线条。要绘制路径,首先必须调用 beginPath() 方法,表示要开始绘制新路径。然后,再通过调用下列方法来实际地绘制路径。
如果想绘制一条连接到路径起点的线条,可以调用closePath() 。如果路径已经完成,你想用 fillStyle 填充它,可以调用 fill() 方法。另外,还可以调用 stroke() 方法对路径描边,描边使用的是 strokeStyle 。最后还可以调用 clip() ,这个方法可以在路径上创建一个剪切区域。
绘制一个不带数字的时钟表盘:
isPointInPath() 方法接收 x 和 y 坐标作为参数,用于在路径被关闭之前确定画布上的某一点是否位于路径上。
绘制文本主要有两个方法: fillText() 和 strokeText() 。这两个方法都可以接收 4 个参数:要绘制的文本字符串、x 坐标、y 坐标和可选的最大像素宽度。
两个方法都以下列 3 个属性为基础:
fillText() 方法使用fillStyle 属性绘制文本, strokeText() 方法使用 strokeStyle 属性为文本描边。
通过上下文的变换,可以把处理后的图像绘制到画布上。2D 绘制上下文支持各种基本的绘制变换。创建绘制上下文时,会以默认值初始化变换矩阵,在默认的变换矩阵下,所有处理都按描述直接绘制。为绘制上下文应用变换,会导致使用不同的变换矩阵应用处理,从而产生不同的结果。
把原点变换到表盘的中心:
使用 rotate() 方法旋转时钟的表针:
可以调用 save() 方法,调用这个方法后,当时的所有设置都会进入一个栈结构,得以妥善保管。调用 restore() 方法,在保存设置的栈结构中向前返回一级,恢复之前的状态。
save() 方法保存的只是对绘图上下文的设置和变换,不会保存绘图上下文的内容。
可以使用 drawImage()方法把一幅图像绘制到画布上。
以使用三种不同的参数组合。最简单的调用方式是传入一个 HTML <img>元素,以及绘制该图像的起点的 x 和 y 坐标。
如果想改变绘制后图像的大小,可以再多传入两个参数,分别表示目标
宽度和目标高度。通过这种方式来缩放图像并不影响上下文的变换矩阵。
绘制出来的图像大小会变成 20×30 像素。
可以选择把图像中的某个区域绘制到上下文中。 drawImage() 方法的这种调用方式总共需要传入 9 个参数:要绘制的图像、源图像的 x 坐标、源图像的 y 坐标、源图像的宽度、源图像的高度、目标图像的 x 坐标、目标图像的 y 坐标、目标图像的宽度、目标图像的高度。这样调用drawImage() 方法可以获得最多的控制。
2D 上下文会根据以下几个属性的值,自动为形状或路径绘制出阴影。
要创建一个新的线性渐变,可以调用 createLinearGradient() 方法。这个方法接收 4 个参数:起点的 x 坐标、起点的 y 坐标、终点的 x 坐标、终点的 y 坐标。调用这个方法后,它就会创建一个指定大小的渐变,并返回
CanvasGradient 对象的实例。
创建了渐变对象后,下一步就是使用 addColorStop() 方法来指定色标。这个方法接收两个参数:色标位置和 CSS 颜色值。色标位置是一个 0(开始的颜色)到 1(结束的颜色)之间的数字。
为了让渐变覆盖整个矩形,而不是仅应用到矩形的一部分,矩形和渐变对
象的坐标必须匹配才行。
要创建径向渐变(或放射渐变),可以使用 createRadialGradient() 方法。这个方法接收 6 个参数,对应着两个圆的圆心和半径。前三个参数指定的是起点圆的原心(x 和 y)及半径,后三个参数指定的是终点圆的原心(x 和 y)及半径。
模式其实就是重复的图像,可以用来填充或描边图形。要创建一个新模式,可以调用createPattern() 方法并传入两个参数:一个 HTML <img>元素和一个表示如何重复图像的字符串。其中,第二个参数的值与 CSS 的 background-repeat 属性值相同,包括 "repeat" 、 "repeat-x" 、"repeat-y" 和 "no-repeat" 。
createPattern() 方法的第一个参数也可以是一个 <video>元素,或者另一个 <canvas>元素。
2D 上下文的一个明显的长处就是,可以通过 getImageData() 取得原始图像数据。这个方法接收4 个参数:要取得其数据的画面区域的 x 和 y 坐标以及该区域的像素宽度和高度。
取得左上角坐标为(10,5)、大小为 50×50 像素的区域的图像数据:
返回的对象是 ImageData 的实例。每个 ImageData 对象都有三个属性: width 、 height 和data 。其中 data 属性是一个数组,保存着图像中每一个像素的数据。
在 data 数组中,每一个像素用4 个元素来保存,分别表示红、绿、蓝和透明度值。
数组中每个元素的值都介于 0 到 255 之间(包括 0 和 255)。
还有两个会应用到 2D 上下文中所有绘制操作的属性: globalAlpha 和 globalCompositionOperation 。其中, globalAlpha 是一个介于 0 和 1 之间的值(包括 0和 1),用于指定所有绘制的透明度。默认值为 0。如果所有后续操作都要基于相同的透明度,就可以先把 globalAlpha 设置为适当
值,然后绘制,最后再把它设置回默认值 0。
第二个属性 globalCompositionOperation 表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合。
WebGL 是针对 Canvas 的 3D 上下文。
WebGL是从 OpenGL ES 2.0 移植到浏览器中的,而 OpenGL ES 2.0 是游戏开发人员在创建计算机图形图像时经常使用的一种语言。WebGL 支持比 2D 上下文更丰富和更强大的图形图像处理能力。
WebGL 涉及的复杂计算需要提前知道数值的精度,而标准的 JavaScript 数值无法满足需要。为此,WebGL 引入了一个概念,叫类型化数组(typed arrays)。类型化数组也是数组,只不过其元素被设置为特定类型的值。
类型化数组的核心就是一个名为 ArrayBuffer 的类型。每个 ArrayBuffer 对象表示的只是内存中指定的字节数,但不会指定这些字节用于保存什么类型的数据。通过 ArrayBuffer 所能做的,就是为了将来使用而分配一定数量的字节。
创建了 ArrayBuffer 对象后,能够通过该对象获得的信息只有它包含的字节数,方法是访问其byteLength 属性:
使用 ArrayBuffer (数组缓冲器类型)的一种特别的方式就是用它来创建数组缓冲器视图。其中,最常见的视图是 DataView ,通过它可以选择 ArrayBuffer 中一小段字节。为此,可以在创建 DataView实例的时候传入一个 ArrayBuffer 、一个可选的字节偏移量(从该字节开始选择)和一个可选的要选择的字节数。
实例化之后, DataView 对象会把字节偏移量以及字节长度信息分别保存在 byteOffset 和byteLength 属性中。
类型化视图一般也被称为类型化数组,因为它们除了元素必须是某种特定的数据类型外,与常规的数组无异。
类型化数组是 WebGL 项目中执行各种操作的重要基础。
目前,主流浏览器的较新版本大都已经支持 <canvas>标签。同样地,这些版本的浏览器基本上也都支持 2D 上下文。但对于 WebGL 而言,目前还只有 Firefox 4+和 Chrome 支持它。
HTML5 Canvas基本绘制线条教程
怎么画线条?和现实中画画差不多:
1.移动画笔,使画笔移动至绘画的开始处
2.确定第一笔的停止点
3.规划好之后,选择画笔(包括画笔的粗细和颜色等)
4.确定绘制
因为Canvas是基于状态的绘制(很重要,后面会解释),所以前面几步都是在确定状态,最后一步才会具体绘制。
1.移动画笔(moveTo())
之前我们获得了画笔context,所以以此为例,给出改方法的使用实例——context.moveTo(100,100)。这句代码的意思是移动画笔至(100,100)这个点(单位是px)。记住,这里是以canvas画布的左上角为笛卡尔坐标系的原点,且y轴的正方向向下,x轴的正方向向右。
2.笔画停点(lineTo())
同理,context.lineTo(600,600)。这句的意思是从上一笔的停止点绘制到(600,600)这里。不过要清楚,这里的moveTo()``lineTo()都只是状态而已,是规划,是我准备要画,还没有开始画,只是一个计划而已!
3.选择画笔
这里我们暂且只设置一下画笔的颜色和粗细。
context.lineWidth = 5,这句话的意思是设置画笔(线条)的粗细为10px。
context.strokeStyle = "#AA394C",这句话的意思是设置画笔(线条)的颜色为玫红色。
因为Canvas是基于状态的绘制,所以我们在选择画笔粗细和颜色的同时,其实也是选择了线条的粗细和颜色。
4.确定绘制
确定绘制只有两种方法,fill()和stroke(),有点绘画基础的应该知道,前者是指填充,后者是指描边。因为我们只是绘制线条,所以只要描边就可以了。调用代码context.stroke()即可。
画一个线条
不就一条线段吗!废话了这么多!那我们就开始画吧。
JavaScript Code复制内容到剪贴板你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!
运行结果:
我还标注了一个页面解析图,供大家参考。
这里我将原本
标签中的width和height去掉了,但在JavaScript代码中设置了canvas对象的width和height的属性。
小结:要设置画布的大小,只有这两种方法
1.在标签中设置;
2.在JS代码中设置canvas的'属性.
怎么样,是不是非常的酷。接下来我们要加快脚步了,绘制一个多线条组成的图形。是不是感觉自己离艺术家又进了一步呢?别看这只是简简单单的一条线段,这一画只是我们的一小步,但却是人类的一大步!
绘制折线
上面我们已经成功绘制了一条线段。那么,如果我要绘制有两个笔画甚至是很多笔画的折线怎么办呢?
聪明的小伙伴肯定已经想到了,这还不简单,复用lineTo()就可以了。下面我就献丑随便画了一条优美的折线~
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运行结果:
绘制多条折线
那同理,我们要绘制多条样式各不相同的折线怎么办呢?比如我们在这里画三条折线,分别是红色、蓝色、黑色。聪明的小伙伴肯定想到了,这还不简单,只需要平移一下再改下画笔颜色就行了。代码格式都一样的,复制就可以了。代码如下。
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运行结果:
咦?是不是很奇怪?说好的先红色,再蓝色,再黑色呢?怎么全是黑色了?其实,这里的原因是我之前一直强调的一点——Canvas是基于状态的绘制。
什么意思呢?其实这段代码每次使用stroke()时,它都会把之前设置的状态再绘制一遍。第一次stroke()时,绘制一条红色的折线;第二次stroke()时,会再重新绘制之前的那条红色的折线,但是这个时候的画笔已经被更换成蓝色的了,所以画出的折线全是蓝色的。换言之,strokeStyle属性被覆盖了。同理,第三次绘制的时候,画笔颜色是最后的黑色,所以会重新绘制三条黑色的折线。所以,这里看到的三条折线,其实绘制了3次,一共绘制了6条折线。
那么,我想绘制三条折线,难道就没有办法了吗?艺术家之魂到此为止了么?没救了么?不,还有办法。
使用beginPath()开始绘制
为了让绘制方法不重复绘制,我们可以在每次绘制之前加上beginPath(),代表下次绘制的起始之处为beginPath()之后的代码。我们在三次绘制之前分别加上context.beginPath()。
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可以看到,这里得到了我们预想的结果。因为使用了beginPath(),所以这里的绘制过程如我们所想的那样,只绘制了三次,而且每次只绘制一条折线。beginPath()是绘制设置状态的起始点,它之后代码设置的绘制状态的作用域结束于绘制方法stroke()、fill()或者closePath(),至于closePath()之后会讲到。
所以我们每次开始绘制前都务必要使用beginPath(),为了代码的完整性,建议大家在每次绘制结束后使用closePath()。