cocos creator js 飞机大战

JavaScript019

cocos creator js 飞机大战,第1张

按照课程做的第一节 https://www.jianshu.com/p/c61f3ec0c66c

刚做完背景这步,加上飞机之后,效果有问题,背景可以正常滚动,鼠标点不到飞机,飞机随着背景滚下去了,谁知道问题出在哪里,麻烦给我留言,不胜感激

所以换了另一种方式做,两张图片,首尾可以无缝连接的两张图,图1铺满主场景,图2放在图1的上面,主场景看到的是图1,两张图一起滚动,图1刚好滚下去时,把图1和图2的位置初始化,这样看到的是无限的滚动。

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        bgImage1: {     

            default: null,        // The default value will be used only when the component attaching       

            type: cc.Node, // optional, default is typeof default

        },

        bgImage2: {     

            default: null,        // The default value will be used only when the component attaching       

            type: cc.Node, // optional, default is typeof default

        },

    },    

    update (dt) {        

        this.bgImage1.y -= Math.ceil(cc.winSize.height*0.001)    //下移两张图片的位置

        this.bgImage2.y -= Math.ceil(cc.winSize.height*0.001)

        if(this.bgImage1.y < -cc.winSize.height){        //当第一张图片的y小于负的二分之一屏幕高度,就是它刚好离开视窗的时候,此时恢复两张图片的初始位置            

            this.bgImage1.y = 0      //第一张置于中间

            this.bgImage2.y = cc.winSize.height    //第二张放着第一张的上面

        }

    },

})

发现cocos 特别坑的一点是,只拿到脚本源码,还是做不出来,因为要配合场景中的各种组件的属性配置!!!!

有时间把分步骤都截图上来,给同是初学者的亲们分享一下,要不然初学者想入门太难了

如何把Python项目部署到服务器上

一,不需要域名的情况下

1,访问阿里云官网

2,注册登录(建议支付宝授权)

3,登陆后---》产品--》云服务器ECS

4,滚动条拉倒页面底部--》点击学生机

5,进入该页面后默认是轻量应用服务器们可以切换至云服务器ECS

6,右侧选择系统镜像-à选择我们熟悉的(相比之下比较熟悉的)windows

7,购买完成后回到之前的登陆后的页面à点击右上角的控制台à点击左上角的云服务ESCà点击如图所示位置(蓝框位置)

8,进入管理

9,更多--》重置密码--》(密码重置成功后)--》右侧点击重启(需要手机验证码)

10,本示例安全组--》配置规则

11,导入规则”安全组规则.json”(json文件在后面给大家)

12.添加成功后返回上一个页面--》配置信息--》公网IP 找到公网ip,复制公网IP,(一会有用)

13,返回电脑桌面--》按windows键(或者点击开始)--》搜索”远程桌面连接”

14,点击连接按钮--》确定

15,根据上述步骤完成,就能顺利连接到服务器了,

1,此时把你的项目复制到上面,

2,安装一下Python环境,

3,安装需要的模块:

pip install pymysql

pip install Djanjo

pip install pillow

最后 pip list 查看一下是否安装成功

4,安装mysql数据库可视化工具

安装XAMPP,可以直接启动mysql,比较简单方便操作(推荐使用)

5,连接数据库,建立一个和你项目中一样的数据库名

把你原来的数据库导出来,把里面的数据复制粘贴到新建立的数据库中

6,配置setting.py文件中的DATABASES(根据自己的密码情况进行更 改)ALLOWED_HOSTS = ['*']

7,打开cmd窗口,同步数据库

8,运行(python manage.py runserver 0.0.0.0:8000),指定端口号

9,在浏览器中访问服务器中的公网ip即可(服务器不能关掉,不然不能访问)

二,使用花生壳的情况,会送一个域名(也可申请域名)

1,在服务器计算机中,安装花生壳软件

2,进入花生壳官网--》注册---》下载--》安装--》登录

3,点击内网穿透(添加映射,可以添加两个)

购买内网穿透基础服务(6元,购买送一个壳域名)-->购买成功重启花生壳-->重复上一步操作-->添加映射

4,在浏览器地址栏输入外网访问地址就可以访问了(花生壳不要关闭)

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2条评论

写评论

陌路班车

Djanjo写错了,是Django

3楼 · 2019-08-24 23:22

浪得虚佲

谢谢

有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。

能运行在浏览器端的语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。

JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。

但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES10,也不可能完全解决。

如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。。。。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:

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大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。。。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。。。。

所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。。。比如写一个斗地主,就需要4,5万行的JS代码。。。。。最底部的大括号数量,轻松上千。。。。

弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。

所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。。。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。。。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。

“转换”成JS代码的方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:

1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。。。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。。。但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。

2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES10是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。。。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。。。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。

3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL。