从node 转到 ruby 有什么要注意的地方吗

Python016

从node 转到 ruby 有什么要注意的地方吗,第1张

Google JS Runtime 非常快

nodejs 默认 async(异步),有些时候快一些

适合 one page app (比如gmail那样的)我觉得的是更适合ajax所以才这样

语言统一,不用前后台换来换去,都是javascript(有人不喜欢javascript,可以学 coffee script),同时和mongodb结合比较好(相比SQL)。现在有一个MEAN stack: mongodb, express, angular and nodejs,貌似学好了很厉害。

Ruby on Rails优势

成熟,gem很好很多很全(不过nodejs现在用的人越来越多了)

会的人比较多(至少再美国)

学起来相对比nodejs要容易。nodejs的 abstraction(抽象?)比RoR少,还涉及到 callbacks(因为是异步)

移动端可能要求ajax多一些(如果你不做 native app),这个主要是前台设计(个人认为)。如果是点评网站的话,我觉得可能 Ruby on Rails 还是更合适一些。

这是javaeye上非常经典的关于线程的帖子,写的非常通俗易懂的,适合任何读计算机的同学.

线程同步

我们可以在计算机上运行各种计算机软件程序。每一个运行的程序可能包括多个独立运行的线程(Thread)。

线程(Thread)是一份独立运行的程序,有自己专用的运行栈。线程有可能和其他线程共享一些资源,比如,内存,文件,数据库等。

当多个线程同时读写同一份共享资源的时候,可能会引起冲突。这时候,我们需要引入线程“同步”机制,即各位线程之间要有个先来后到,不能一窝蜂挤上去抢作一团。

同步这个词是从英文synchronize(使同时发生)翻译过来的。我也不明白为什么要用这个很容易引起误解的词。既然大家都这么用,咱们也就只好这么将就。

线程同步的真实意思和字面意思恰好相反。线程同步的真实意思,其实是“排队”:几个线程之间要排队,一个一个对共享资源进行操作,而不是同时进行操作。

因此,关于线程同步,需要牢牢记住的第一点是:线程同步就是线程排队。同步就是排队。线程同步的目的就是避免线程“同步”执行。这可真是个无聊的绕口令。

关于线程同步,需要牢牢记住的第二点是 “共享”这两个字。只有共享资源的读写访问才需要同步。如果不是共享资源,那么就根本没有同步的必要。

关于线程同步,需要牢牢记住的第三点是,只有“变量”才需要同步访问。如果共享的资源是固定不变的,那么就相当于“常量”,线程同时读取常量也不需要同步。至少一个线程修改共享资源,这样的情况下,线程之间就需要同步。

关于线程同步,需要牢牢记住的第四点是:多个线程访问共享资源的代码有可能是同一份代码,也有可能是不同的代码;无论是否执行同一份代码,只要这些线程的代码访问同一份可变的共享资源,这些线程之间就需要同步。

为了加深理解,下面举几个例子。

有两个采购员,他们的工作内容是相同的,都是遵循如下的步骤:

(1)到市场上去,寻找并购买有潜力的样品。

(2)回到公司,写报告。

这两个人的工作内容虽然一样,他们都需要购买样品,他们可能买到同样种类的样品,但是他们绝对不会购买到同一件样品,他们之间没有任何共享资源。所以,他们可以各自进行自己的工作,互不干扰。

这两个采购员就相当于两个线程;两个采购员遵循相同的工作步骤,相当于这两个线程执行同一段代码。

下面给这两个采购员增加一个工作步骤。采购员需要根据公司的“布告栏”上面公布的信息,安排自己的工作计划。

这两个采购员有可能同时走到布告栏的前面,同时观看布告栏上的信息。这一点问题都没有。因为布告栏是只读的,这两个采购员谁都不会去修改布告栏上写的信息。

下面增加一个角色。一个办公室行政人员这个时候,也走到了布告栏前面,准备修改布告栏上的信息。

如果行政人员先到达布告栏,并且正在修改布告栏的内容。两个采购员这个时候,恰好也到了。这两个采购员就必须等待行政人员完成修改之后,才能观看修改后的信息。

如果行政人员到达的时候,两个采购员已经在观看布告栏了。那么行政人员需要等待两个采购员把当前信息记录下来之后,才能够写上新的信息。

上述这两种情况,行政人员和采购员对布告栏的访问就需要进行同步。因为其中一个线程(行政人员)修改了共享资源(布告栏)。而且我们可以看到,行政人员的工作流程和采购员的工作流程(执行代码)完全不同,但是由于他们访问了同一份可变共享资源(布告栏),所以他们之间需要同步。

同步锁

前面讲了为什么要线程同步,下面我们就来看如何才能线程同步。

线程同步的基本实现思路还是比较容易理解的。我们可以给共享资源加一把锁,这把锁只有一把钥匙。哪个线程获取了这把钥匙,才有权利访问该共享资源。

生活中,我们也可能会遇到这样的例子。一些超市的外面提供了一些自动储物箱。每个储物箱都有一把锁,一把钥匙。人们可以使用那些带有钥匙的储物箱,把东西放到储物箱里面,把储物箱锁上,然后把钥匙拿走。这样,该储物箱就被锁住了,其他人不能再访问这个储物箱。(当然,真实的储物箱钥匙是可以被人拿走复制的,所以不要把贵重物品放在超市的储物箱里面。于是很多超市都采用了电子密码锁。)

线程同步锁这个模型看起来很直观。但是,还有一个严峻的问题没有解决,这个同步锁应该加在哪里?

当然是加在共享资源上了。反应快的读者一定会抢先回答。

没错,如果可能,我们当然尽量把同步锁加在共享资源上。一些比较完善的共享资源,比如,文件系统,数据库系统等,自身都提供了比较完善的同步锁机制。我们不用另外给这些资源加锁,这些资源自己就有锁。

但是,大部分情况下,我们在代码中访问的共享资源都是比较简单的共享对象。这些对象里面没有地方让我们加锁。

读者可能会提出建议:为什么不在每一个对象内部都增加一个新的区域,专门用来加锁呢?这种设计理论上当然也是可行的。问题在于,线程同步的情况并不是很普遍。如果因为这小概率事件,在所有对象内部都开辟一块锁空间,将会带来极大的空间浪费。得不偿失。

于是,现代的编程语言的设计思路都是把同步锁加在代码段上。确切的说,是把同步锁加在“访问共享资源的代码段”上。这一点一定要记住,同步锁是加在代码段上的。

同步锁加在代码段上,就很好地解决了上述的空间浪费问题。但是却增加了模型的复杂度,也增加了我们的理解难度。

现在我们就来仔细分析“同步锁加在代码段上”的线程同步模型。

首先,我们已经解决了同步锁加在哪里的问题。我们已经确定,同步锁不是加在共享资源上,而是加在访问共享资源的代码段上。

其次,我们要解决的问题是,我们应该在代码段上加什么样的锁。这个问题是重点中的重点。这是我们尤其要注意的问题:访问同一份共享资源的不同代码段,应该加上同一个同步锁;如果加的是不同的同步锁,那么根本就起不到同步的作用,没有任何意义。

这就是说,同步锁本身也一定是多个线程之间的共享对象。

Java语言的synchronized关键字

为了加深理解,举几个代码段同步的例子。

不同语言的同步锁模型都是一样的。只是表达方式有些不同。这里我们以当前最流行的Java语言为例。Java语言里面用synchronized关键字给代码段加锁。整个语法形式表现为

synchronized(同步锁) {

// 访问共享资源,需要同步的代码段

}

这里尤其要注意的就是,同步锁本身一定要是共享的对象。

… f1() {

Object lock1 = new Object()// 产生一个同步锁

synchronized(lock1){

// 代码段 A

// 访问共享资源 resource1

// 需要同步

}

}

上面这段代码没有任何意义。因为那个同步锁是在函数体内部产生的。每个线程调用这段代码的时候,都会产生一个新的同步锁。那么多个线程之间,使用的是不同的同步锁。根本达不到同步的目的。

同步代码一定要写成如下的形式,才有意义。

public static final Object lock1 = new Object()

… f1() {

synchronized(lock1){ // lock1 是公用同步锁

// 代码段 A

// 访问共享资源 resource1

// 需要同步

}

你不一定要把同步锁声明为static或者public,但是你一定要保证相关的同步代码之间,一定要使用同一个同步锁。

讲到这里,你一定会好奇,这个同步锁到底是个什么东西。为什么随便声明一个Object对象,就可以作为同步锁?

在Java里面,同步锁的概念就是这样的。任何一个Object Reference都可以作为同步锁。我们可以把Object Reference理解为对象在内存分配系统中的内存地址。因此,要保证同步代码段之间使用的是同一个同步锁,我们就要保证这些同步代码段的synchronized关键字使用的是同一个Object Reference,同一个内存地址。这也是为什么我在前面的代码中声明lock1的时候,使用了final关键字,这就是为了保证lock1的Object Reference在整个系统运行过程中都保持不变。

一些求知欲强的读者可能想要继续深入了解synchronzied(同步锁)的实际运行机制。Java虚拟机规范中(你可以在google用“JVM Spec”等关键字进行搜索),有对synchronized关键字的详细解释。synchronized会编译成 monitor enter, … monitor exit之类的指令对。Monitor就是实际上的同步锁。每一个Object Reference在概念上都对应一个monitor。

这些实现细节问题,并不是理解同步锁模型的关键。我们继续看几个例子,加深对同步锁模型的理解。

public static final Object lock1 = new Object()

… f1() {

synchronized(lock1){ // lock1 是公用同步锁

// 代码段 A

// 访问共享资源 resource1

// 需要同步

}

}

… f2() {

synchronized(lock1){ // lock1 是公用同步锁

// 代码段 B

// 访问共享资源 resource1

// 需要同步

}

}

上述的代码中,代码段A和代码段B就是同步的。因为它们使用的是同一个同步锁lock1。

如果有10个线程同时执行代码段A,同时还有20个线程同时执行代码段B,那么这30个线程之间都是要进行同步的。

这30个线程都要竞争一个同步锁lock1。同一时刻,只有一个线程能够获得lock1的所有权,只有一个线程可以执行代码段A或者代码段B。其他竞争失败的线程只能暂停运行,进入到该同步锁的就绪(Ready)队列。

每一个同步锁下面都挂了几个线程队列,包括就绪(Ready)队列,待召(Waiting)队列等。比如,lock1对应的就绪队列就可以叫做lock1 - ready queue。每个队列里面都可能有多个暂停运行的线程。

注意,竞争同步锁失败的线程进入的是该同步锁的就绪(Ready)队列,而不是后面要讲述的待召队列(Waiting Queue,也可以翻译为等待队列)。就绪队列里面的线程总是时刻准备着竞争同步锁,时刻准备着运行。而待召队列里面的线程则只能一直等待,直到等到某个信号的通知之后,才能够转移到就绪队列中,准备运行。

成功获取同步锁的线程,执行完同步代码段之后,会释放同步锁。该同步锁的就绪队列中的其他线程就继续下一轮同步锁的竞争。成功者就可以继续运行,失败者还是要乖乖地待在就绪队列中。

因此,线程同步是非常耗费资源的一种操作。我们要尽量控制线程同步的代码段范围。同步的代码段范围越小越好。我们用一个名词“同步粒度”来表示同步代码段的范围。

同步粒度

在Java语言里面,我们可以直接把synchronized关键字直接加在函数的定义上。

比如。

… synchronized … f1() {

// f1 代码段

}

这段代码就等价于

… f1() {

synchronized(this){ // 同步锁就是对象本身

// f1 代码段

}

}

同样的原则适用于静态(static)函数

比如。

… static synchronized … f1() {

// f1 代码段

}

这段代码就等价于

…static … f1() {

synchronized(Class.forName(…)){ // 同步锁是类定义本身

// f1 代码段

}

}

但是,我们要尽量避免这种直接把synchronized加在函数定义上的偷懒做法。因为我们要控制同步粒度。同步的代码段越小越好。synchronized控制的范围越小越好。

我们不仅要在缩小同步代码段的长度上下功夫,我们同时还要注意细分同步锁。

比如,下面的代码

public static final Object lock1 = new Object()

… f1() {

synchronized(lock1){ // lock1 是公用同步锁

// 代码段 A

// 访问共享资源 resource1

// 需要同步

}

}

… f2() {

synchronized(lock1){ // lock1 是公用同步锁

// 代码段 B

// 访问共享资源 resource1

// 需要同步

}

}

… f3() {

synchronized(lock1){ // lock1 是公用同步锁

// 代码段 C

// 访问共享资源 resource2

// 需要同步

}

}

… f4() {

synchronized(lock1){ // lock1 是公用同步锁

// 代码段 D

// 访问共享资源 resource2

// 需要同步

}

}

上述的4段同步代码,使用同一个同步锁lock1。所有调用4段代码中任何一段代码的线程,都需要竞争同一个同步锁lock1。

我们仔细分析一下,发现这是没有必要的。

因为f1()的代码段A和f2()的代码段B访问的共享资源是resource1,f3()的代码段C和f4()的代码段D访问的共享资源是resource2,它们没有必要都竞争同一个同步锁lock1。我们可以增加一个同步锁lock2。f3()和f4()的代码可以修改为:

public static final Object lock2 = new Object()

… f3() {

synchronized(lock2){ // lock2 是公用同步锁

// 代码段 C

// 访问共享资源 resource2

// 需要同步

}

}

… f4() {

synchronized(lock2){ // lock2 是公用同步锁

// 代码段 D

// 访问共享资源 resource2

// 需要同步

}

}

这样,f1()和f2()就会竞争lock1,而f3()和f4()就会竞争lock2。这样,分开来分别竞争两个锁,就可以大大较少同步锁竞争的概率,从而减少系统的开销。

信号量

同步锁模型只是最简单的同步模型。同一时刻,只有一个线程能够运行同步代码。

有的时候,我们希望处理更加复杂的同步模型,比如生产者/消费者模型、读写同步模型等。这种情况下,同步锁模型就不够用了。我们需要一个新的模型。这就是我们要讲述的信号量模型。

信号量模型的工作方式如下:线程在运行的过程中,可以主动停下来,等待某个信号量的通知;这时候,该线程就进入到该信号量的待召(Waiting)队列当中;等到通知之后,再继续运行。

很多语言里面,同步锁都由专门的对象表示,对象名通常叫Monitor。

同样,在很多语言中,信号量通常也有专门的对象名来表示,比如,Mutex,Semphore。

信号量模型要比同步锁模型复杂许多。一些系统中,信号量甚至可以跨进程进行同步。另外一些信号量甚至还有计数功能,能够控制同时运行的线程数。

我们没有必要考虑那么复杂的模型。所有那些复杂的模型,都是最基本的模型衍生出来的。只要掌握了最基本的信号量模型——“等待/通知”模型,复杂模型也就迎刃而解了。

我们还是以Java语言为例。Java语言里面的同步锁和信号量概念都非常模糊,没有专门的对象名词来表示同步锁和信号量,只有两个同步锁相关的关键字——volatile和synchronized。

这种模糊虽然导致概念不清,但同时也避免了Monitor、Mutex、Semphore等名词带来的种种误解。我们不必执着于名词之争,可以专注于理解实际的运行原理。

在Java语言里面,任何一个Object Reference都可以作为同步锁。同样的道理,任何一个Object Reference也可以作为信号量。

Object对象的wait()方法就是等待通知,Object对象的notify()方法就是发出通知。

具体调用方法为

(1)等待某个信号量的通知

public static final Object signal = new Object()

… f1() {

synchronized(singal) { // 首先我们要获取这个信号量。这个信号量同时也是一个同步锁

// 只有成功获取了signal这个信号量兼同步锁之后,我们才可能进入这段代码

signal.wait()// 这里要放弃信号量。本线程要进入signal信号量的待召(Waiting)队列

// 可怜。辛辛苦苦争取到手的信号量,就这么被放弃了

// 等到通知之后,从待召(Waiting)队列转到就绪(Ready)队列里面

// 转到了就绪队列中,离CPU核心近了一步,就有机会继续执行下面的代码了。

// 仍然需要把signal同步锁竞争到手,才能够真正继续执行下面的代码。命苦啊。

}

}

需要注意的是,上述代码中的signal.wait()的意思。signal.wait()很容易导致误解。signal.wait()的意思并不是说,signal开始wait,而是说,运行这段代码的当前线程开始wait这个signal对象,即进入signal对象的待召(Waiting)队列。

(2)发出某个信号量的通知

… f2() {

synchronized(singal) { // 首先,我们同样要获取这个信号量。同时也是一个同步锁。

// 只有成功获取了signal这个信号量兼同步锁之后,我们才可能进入这段代码

signal.notify()// 这里,我们通知signal的待召队列中的某个线程。

// 如果某个线程等到了这个通知,那个线程就会转到就绪队列中

// 但是本线程仍然继续拥有signal这个同步锁,本线程仍然继续执行

// 嘿嘿,虽然本线程好心通知其他线程,

// 但是,本线程可没有那么高风亮节,放弃到手的同步锁

// 本线程继续执行下面的代码

}

}

需要注意的是,signal.notify()的意思。signal.notify()并不是通知signal这个对象本身。而是通知正在等待signal信号量的其他线程。

以上就是Object的wait()和notify()的基本用法。

实际上,wait()还可以定义等待时间,当线程在某信号量的待召队列中,等到足够长的时间,就会等无可等,无需再等,自己就从待召队列转移到就绪队列中了。

另外,还有一个notifyAll()方法,表示通知待召队列里面的所有线程。

这些细节问题,并不对大局产生影响。

绿色线程

绿色线程(Green Thread)是一个相对于操作系统线程(Native Thread)的概念。

操作系统线程(Native Thread)的意思就是,程序里面的线程会真正映射到操作系统的线程,线程的运行和调度都是由操作系统控制的

绿色线程(Green Thread)的意思是,程序里面的线程不会真正映射到操作系统的线程,而是由语言运行平台自身来调度。

当前版本的Python语言的线程就可以映射到操作系统线程。当前版本的Ruby语言的线程就属于绿色线程,无法映射到操作系统的线程,因此Ruby语言的线程的运行速度比较慢。

难道说,绿色线程要比操作系统线程要慢吗?当然不是这样。事实上,情况可能正好相反。Ruby是一个特殊的例子。线程调度器并不是很成熟。

目前,线程的流行实现模型就是绿色线程。比如,stackless Python,就引入了更加轻量的绿色线程概念。在线程并发编程方面,无论是运行速度还是并发负载上,都优于Python。

另一个更著名的例子就是ErLang(爱立信公司开发的一种开源语言)。

ErLang的绿色线程概念非常彻底。ErLang的线程不叫Thread,而是叫做Process。这很容易和进程混淆起来。这里要注意区分一下。

ErLang Process之间根本就不需要同步。因为ErLang语言的所有变量都是final的,不允许变量的值发生任何变化。因此根本就不需要同步。

final变量的另一个好处就是,对象之间不可能出现交叉引用,不可能构成一种环状的关联,对象之间的关联都是单向的,树状的。因此,内存垃圾回收的算法效率也非常高。这就让ErLang能够达到Soft Real Time(软实时)的效果。这对于一门支持内存垃圾回收的语言来说,可不是一件容易的事情。

http://tieba.baidu.com/f?kz=122614929

浪费分你都

我给你发的这个是百度的暗黑贴吧里面的暗黑的全部资料 还有相关的比较权威的网站 自己没事去看看去

这是公式

Diblo2 合成公式大全

克莱姆的连枷 + 克莱姆之心 + 克莱姆之眼 + 克莱姆之脑 ->超级克莱姆连枷

1个怀特的脚 + 1个回城书 ->通往奶牛关的门

3 生命 药剂 + 3 魔法 药剂 + 1 普通的 宝石 ->全面恢复药剂(大紫)

3 生命 药剂 + 3 魔法 药剂 + 1 碎裂的 宝石 ->恢复药剂(小紫)

3 小紫 ->1 大紫

1 完美的 任何宝石 + 1 项链 ->多彩的(加4抗) 项链

1 戒指 + 1 完美的 红宝石 + 1 爆炸 药剂 ->深红的 戒指

1 戒指 + 1 完美的 蓝宝石 + 1 投掷 药剂->深蓝的 戒指

1 戒指 + 1 完美的 黄宝石 + 1 回复 药剂 ->珊瑚色的 戒指

1 戒指 + 1 绿宝石 + 1 解毒 药剂 ->碧玉的 戒指

1 斧头 + 1 匕首 ->投掷斧

1 长矛 + 1 箭袋 ->标枪

3 戒指 ->项链

3 项链 ->戒指

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1.10新增的魔法 武器合成公式,用于替代3CG公式,重要:

3 普通宝石 + 1 带孔武器 (任何类型) = 1 带孔魔法武器 (同一类型) 这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。

3 无瑕疵宝石 + 1 魔法武器 = 带孔魔法武器给普通蓝色武器打孔,孔数方面没有具体的说明确定方法,应该是随机生成。属性将会完全改变。.

1 魔法 小盾 + 1 钉头棒 + 2 骷髅 ->刺盾

4 生命 药剂 + 1 红宝石 + 1 魔法 剑 ->吸血的剑

1 转石 + 1 短剑 + 1 长杖 + 1 腰带 ->野蛮的 长棍

1 窒息 药剂 + 1 生命 药剂 ->解毒 药剂

2 箭袋 ->矢袋

2 矢袋 ->箭袋

.....................................................................

宝石的合成公式,没有变化.

3 碎裂的 红宝石 ->有瑕的 红宝石

3 有瑕的 红宝石 ->普通的 红宝石

3 普通的 红宝石 ->无暇的 红宝石

3 无暇的 红宝石 ->完美的 红宝石

其他宝石的合成方法同上

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10符文以前符文的合成公式,没有变化.

3 符文01 ->符文02

3 符文02 ->符文03

3 符文03 ->符文04

3 符文04 ->符文05

3 符文05 ->符文06

3 符文06 ->符文07

3 符文07 ->符文08

3 符文08 ->符文09

3 符文09 ->符文10

.....................................................................

09魔法的经典合成公式,3PG仍有效,3CG被取消.

3 完美的 宝石 + 1 魔法 物品 ->魔法 物品

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09黄金的相关合成公式,未变.

6 完美的 骷髅 + 1 黄金 物品 ->低等级 黄金 物品

1 完美的 骷髅 + 1 黄金 物品 + 乔丹之石->高等级 金 物品

3 完美的 骷髅 + 1 黄金 物品 + 乔丹之石->给黄金 物品打1个孔

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09的所有橙色物品合成公式仍然有效,未有新增公式.

......................................................................

1.10新增的11符文以上符文的合成公式.

3 符文10 + 1 碎裂的 黄宝石 ->符文11

3 符文11 + 1 碎裂的 紫宝石 ->符文12

3 符文12 + 1 碎裂的 蓝宝石 ->符文13

3 符文13 + 1 碎裂的 红宝石 ->符文14

3 符文14 + 1 碎裂的 绿宝石 ->符文15

3 符文15 + 1 碎裂的 转石 ->符文16

3 符文16 + 1 有瑕的 黄宝石 ->符文17

3 符文17 + 1 有瑕的 紫宝石 ->符文18

3 符文18 + 1 有瑕的 蓝宝石 ->符文19

3 符文19 + 1 有瑕的 红宝石 ->符文20

3 符文20 + 1 有瑕的 绿宝石 ->符文21

2 符文21 + 1 有瑕的 转石 ->符文22

2 符文22 + 1 普通的 黄宝石 ->符文23

2 符文23 + 1 普通的 紫宝石 ->符文24

2 符文24 + 1 普通的 蓝宝石 ->符文25

2 符文25 + 1 普通的 红宝石 ->符文26

2 符文26 + 1 普通的 绿宝石 ->符文27

2 符文27 + 1 普通的 转石 ->符文28

2 符文28 + 1 无暇的 黄宝石 ->符文29

2 符文29 + 1 无暇的 紫宝石 ->符文30

2 符文30 + 1 无暇的 蓝宝石 ->符文31

2 符文31 + 1 无暇的 红宝石 ->符文32

2 符文32 + 1 无暇的 绿宝石 ->符文33

......................................................................

1.10新增的打孔公式,强.

符文07 + 符文10 + 1 完美的 黄宝石 + 普通 盔甲 ->有孔的 盔甲

符文08 + 符文11 + 1 完美的 紫宝石 + 普通 武器 ->有孔的 武器

符文08 + 符文10 + 1 完美的 蓝宝石 + 普通 头盔 ->有孔的 头盔

符文07 + 符文11 + 1 完美的 红宝石 + 普通 盾牌 ->有孔的 盾牌

.....................................................................

1.10新增物品升级公式,适用于Uniq/黄金的Wepon/盔甲,重要.

符文02 + 1 碎裂的 宝石 + 低级 武器 ->普通 武器

符文01 + 1 碎裂的 宝石 + 低级 盔甲 ->普通 盔甲

符文08 + 符文12 + 完美的 绿宝石 + 基本级 暗金 武器 ->扩展级 暗金 武器

符文07 + 符文13 + 完美的 转石 + 基本级 暗金 盔甲 ->扩展级 暗金 盔甲

*符文17 + 符文21 + 完美的 绿宝石 + 扩展级 暗金 武器 ->精英级 暗金 武器

*符文18 + 符文20 + 完美的 转石 + 扩展级 暗金 盔甲 ->精英级 暗金 盔甲

以上2个公式之据说只在ladder或单机游戏有效,有待验证

符文09 + 符文11 + 完美的 蓝宝石 + 基本级 黄金 武器 ->扩展级 黄金 武器

符文08 + 符文10 + 完美的 紫宝石 + 基本级 黄金 盔甲 ->扩展级 黄金 盔甲

符文19 + 符文22 + 完美的 蓝宝石 + 扩展级 黄金 武器 ->精英级 黄金 武器

符文18 + 符文21 + 完美的 紫宝石 + 扩展级 黄金 盔甲 ->精英级 黄金 盔甲

.....................................................................

1.10新增的修理公式,适用于符文之语等修理费昂贵的物品.但对无形的装备无效.

符文09 + 武器 ->完全修好

符文08 + 盔甲 ->完全修好

.....................................................................

1.10新增的除孔公式,镶上的东西将会消失.

符文15 + 回城卷轴 + 任何 镶嵌过的 物品 ->未镶嵌宝石的物品 (宝石被毁坏消失)

.....................................................................

1.10新增的其他公式,官方尚未作任何说明,估计是给Mod的设计者们准备的.

符文08 + 珠宝 + 超强的 盔甲 ->特定属性的 盔甲

符文08 + 珠宝 + 超强的 武器 ->特定属性的 武器

符文08 + 珠宝 + 魔法 戒指 ->特定属性的 戒指

符文08 + 珠宝 + 魔法 项链 ->特定属性的 项链

符文01 + gcv(这个应该是碎裂的紫宝石) + 特定属性的 武器 ->+30-50

这个是符文的号码名称对应 还有出处 就是打什么怪掉的几率高

1# El 艾尔

2# Eld 艾德

3# Tir 特尔

4# Nef 那夫

5# Eth 爱斯

6# Ith 伊司

7# Tal 塔尔

8# Ral 拉尔

9# Ort 欧特

10# Thul书尔

11# Amn 安姆

12# Sol 索尔

13# Shael 沙尔

14# Dol 多尔 15# Hel 海尔

16# Io 埃欧

17# Lum 卢姆

18# Ko 科

19# Fal 法尔

20# Lem 蓝姆

21# Pul 普尔

22# Um 乌姆

23# Mal 马尔

24# Ist 伊司特

25# Gul 古尔

26# Vex 伐克斯

27# Ohm 奥姆

28# Lo 罗

29# Sur 瑟

30# Ber 贝

31# Jah 乔

32# Cham查姆

33# Zod 萨德

稀有神符掉落机率

神符 掉落率最高的前六名怪物 难度 掉落率(%) 备注

Lem蓝姆(20#) The Countess 地狱 0.05209431 Act I - 女伯爵 (高塔地牢第五层)

Andariel (第一次杀) 地狱 0.00108671 Act I - 安达利尔 (地下墓穴第四层)

Council Member 噩梦 0.00081162 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 噩梦 0.00081162 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 噩梦 0.00081162 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 噩梦 0.00081162 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Pul普尔(21#) The Countess 地狱 0.03920640 Act I - 女伯爵 (高塔地牢第五层)

Andariel (第一次杀) 地狱 0.00081786 Act I - 安达利尔 (地下墓穴第四层)

Council Member 噩梦 0.00061083 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 噩梦 0.00061083 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 噩梦 0.00061083 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 噩梦 0.00061083 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Um乌姆(22#) The Countess 地狱 0.02613760 Act I - 女伯爵 (高塔地牢第五层)

Andariel (第一次杀) 地狱 0.00054524 Act I - 安达利尔 (地下墓穴第四层)

Council Member 噩梦 0.00040722 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 噩梦 0.00040722 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 噩梦 0.00040722 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 噩梦 0.00040722 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Mal马尔(23#) The Countess 地狱 0.02244255 Act I - 女伯爵 (高塔地牢第五层)

Andariel (第一次杀) 地狱 0.00046816 Act I - 安达利尔 (地下墓穴第四层)

Council Member 地狱 0.00034899 Act II - 召唤者 (神秘庇难所)

Ismail Vilehand 地狱 0.00034899 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00034899 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Toorc Icefist 地狱 0.00034899 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Ist伊司特(24#) The Countess 地狱 0.01496170 Act I - 女伯爵 (高塔地牢第五层)

Andariel (第一次杀) 地狱 0.00031211 Act I - 安达利尔 (地下墓穴第四层)

The Summoner 地狱 0.00023266 Act II - 召唤者 (神秘庇难所)

Council Member 地狱 0.00023259 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 地狱 0.00023259 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00023259 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Gul古尔(25#) Andariel (第一次杀) 地狱 0.00026779 Act I - 安达利尔 (地下墓穴第四层)

作者: 街头小舰人 2006-10-1 15:12 回复此发言

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2 暗黑符文中英文对照表(新手必备)

The Summoner 地狱 0.00019962 Act II - 召唤者 (神秘庇难所)

Council Member 地狱 0.00019956 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 地狱 0.00019956 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00019956 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 地狱 0.00019956 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Vex伐克斯(26#) Andariel (第一次杀) 地狱 0.00017852 Act I - 安达利尔 (地下墓穴第四层)

The Summoner 地狱 0.00013308 Act II - 召唤者 (神秘庇难所)

Council Member 地狱 0.00013304 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 地狱 0.00013304 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00013304 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 地狱 0.00013304 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Ohm奥姆(27#) Andariel (第一次杀) 地狱 0.00015311 Act I - 安达利尔 (地下墓穴第四层)

The Summoner 地狱 0.00011413 Act II - 召唤者 (神秘庇难所)

Council Member 地狱 0.00011410 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 地狱 0.00011410 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00011410 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 地狱 0.00011410 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Lo罗(28#) Andariel (第一次杀) 地狱 0.00010207 Act I - 安达利尔 (地下墓穴第四层)

The Summoner 地狱 0.00007609 Act II - 召唤者 (神秘庇难所)

Council Member 地狱 0.00007607 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 地狱 0.00007607 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00007607 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 地狱 0.00007607 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Sur瑟(29#) Council Member 地狱 0.00006522 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 地狱 0.00006522 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00006522 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 地狱 0.00006522 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Bremm Sparkfist 地狱 0.00006522 Act III - 火花之拳 布瑞姆 (憎恨的囚牢第三层)

Wyand Voidbringer 地狱 0.00006522 Act III - 空虚之指 维恩 (憎恨的囚牢第三层)

Ber贝(30#) Council Member 地狱 0.00004348 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 地狱 0.00004348 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00004348 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 地狱 0.00004348 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Bremm Sparkfist 地狱 0.00004348 Act III - 火花之拳 布瑞姆 (憎恨的囚牢第三层)

Wyand Voidbringer 地狱 0.00004348 Act III - 空虚之指 维恩 (憎恨的囚牢第三层)

Jah乔(31#) Council Member 地狱 0.00003728 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 地狱 0.00003728 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00003728 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 地狱 0.00003728 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Bremm Sparkfist 地狱 0.00003728 Act III - 火花之拳 布瑞姆 (憎恨的囚牢第三层)

Wyand Voidbringer 地狱 0.00003728 Act III - 空虚之指 维恩 (憎恨的囚牢第三层)

Cham查姆(32#) Council Member 地狱 0.00002485 Act III - 议会成员 (崔凡克)

Ismail Vilehand 地狱 0.00002485 Act III - 邪恶之手 伊斯梅尔 (崔凡克)

Geleb Flamefinger 地狱 0.00002485 Act III - 火焰之指 吉列布 (崔凡克)

Toorc Icefist 地狱 0.00002485 Act III - 冰拳 托克 (崔凡克)

Bremm Sparkfist 地狱 0.00002485 Act III - 火花之拳 布瑞姆 (憎恨的囚牢第三层)

Wyand Voidbringer 地狱 0.00002485 Act III - 空虚之指 维恩 (憎恨的囚牢第三层)

Zod萨德(33#) Hephasto The Armor 地狱 0.00000651 Act IV - 海法斯特盔甲制作者 (火焰之河)

Nihlathak 地狱 0.00000651 Act V - 尼拉赛克 (瓦特之厅)

Baal (第一次杀) 地狱 0.00000558 Act V - 巴尔 (世界之石大殿)

Diablo (第一次杀) 地狱 0.00000558 Act IV - 暗黑破坏神 (混沌庇难所)

Baal 地狱 0.00000488 Act V - 巴尔 (世界之石大殿)

Diablo 地狱 0.00000488 Act IV - 暗黑破坏神 (混沌庇难所)