js逆向要学多久

JavaScript017

js逆向要学多久,第1张

我觉得学习js逆向所需要的时间取决于学习者的背景知识和学习努力程度。一般来说,有一定的计算机基础知识的学习者,可以在1-2个月内学习完js逆向;对计算机基础知识不太了解的学习者,则需要3-4个月才能学完js逆向。在此基础上,如果学习者能够投入足够的时间和精力,学习效率也可以得到进一步提高。

堆是堆(heap),栈是栈(stack),堆栈是栈。

栈中分配的是基本类型和自定义对象的引用。

堆中分配的是对象,也就是new出来的东西。                 被所有线程共享。

方法区/静态区 存放的是类信息和static变量、常量。      被所有线程共享。

也可以这么理解:堆是用来存放对象的,栈是用来运行程序的。

堆:java的垃圾回收器会自动的回收这些不用的数据。缺点是由于要动态的分配内存,存储效率会比较的慢。

栈:栈的优势是存取效率比较快,仅次于寄存器,栈数据可以共享。但缺点是栈中的数据大小和生存期的固定的,缺乏灵活性。

一般每个方法的调用都会独立有一个栈来保存对象的引用变量,在方法返回后,栈会清空,当在一段代码块定义一个变量时,Java就在栈中为这个变量分配内存空间,当超过变量的作用域后,Java会自动释放掉为该变量所分配的内存空间,该内存空间可以立即被另作他用。

JAVA的JVM的内存可分为3个区:堆(heap)、栈(stack)和方法区(method)

栈区:

每个线程包含一个栈区,栈中只保存方法中(不包括对象的成员变量)的基础数据类型和自定义对象的引用(不是对象),对象都存放在堆区中

每个栈中的数据(原始类型和对象引用)都是私有的,其他栈不能访问。

栈分为3个部分:基本类型变量区、执行环境上下文、操作指令区(存放操作指令)。

堆区:

存储的全部是对象实例,每个对象都包含一个与之对应的class的信息(class信息存放在方法区)。

jvm只有一个堆区(heap)被所有线程共享,堆中不存放基本类型和对象引用,只存放对象本身,几乎所有的对象实例和数组都在堆中分配。

方法区:

又叫静态区,跟堆一样,被所有的线程共享。它用于存储已经被虚拟机加载的类信息、常量、静态变量、即时编译器编译后的代码等数据。

这个“堆”并不是数据结构意义上的堆(Heap (data structure),一种有序的树),而是动态内存分配意义上的堆——用于管理动态生命周期的内存区域。

JVM规范让每个Java线程拥有自己的独立的JVM栈,也就是Java方法的调用栈。

JVM规范为了允许native代码可以调用Java代码,以及允许Java代码调用native方法,还规定每个Java线程拥有自己的独立的native方法栈。

并不是说具体的JVM实现真的要给每个Java线程开两个独立的栈。以Oracle JDK / OpenJDK的HotSpot VM为例,它使用所谓的“mixed stack”——在同一个调用栈里存放Java方法的栈帧与native方法的栈帧,所以每个Java线程其实只有一个调用栈,融合了JVM规范的JVM栈与native方法栈这俩概念。

JVM的堆被同一个JVM实例中的所有Java线程共享。它通常由某种自动内存管理机制所管理,这种机制通常叫做“垃圾回收”(garbage collection,GC)。JVM规范并不强制要求JVM实现采用哪种GC算法。

linux 中一个进程的虚拟内存分布:

以32位地址操作系统为例,一个进程可拥有的虚拟内存地址范围为0-2^32。分为两部分,一部分留给kernel使用(kernel virtual memory),剩下的是进程本身使用, 即图中的process virtual memory。

一个程序本质上都是由 bss段、data段、text段三个组成的

bss段(Block Started by Symbol segment)通常是指用来存放程序中未初始化的全局变量的一块内存区域,一般在初始化时bss 段部分将会清零。bss段属于静态内存分配,即程序一开始就将其清零了。

在C语言之类的程序编译完成之后,已初始化的全局变量保存在.data 段中,未初始化的全局变量保存在.bss 段中。

text和data段都在可执行文件中(在嵌入式系统里一般是固化在镜像文件中),由系统从可执行文件中加载;而bss段不在可执行文件中,由系统初始化。

两个是不同领域的术语,不能混为一谈的,as3主要是flash的脚本代码,

as3.0,一般指actionscript 3.0,

ActionScript 是一种基于 ECMAScript 的编程语言,用来编写 Adobe Flash 电影和应用程序。ActionScript 1.0 最初随 Flash 5 一起发布,这是第一个完全可编程的版本。Flash 6 增加了几个内置函数,允许通过程序更好地控制动画元素。在 Flash 7 中引入了 ActionScript 2.0,这是一种强类型的语言,支持基于类的编程特性,比如继承、接口和严格的数据类型。Flash

8 进一步扩展了 ActionScript 2,添加了新的类库以及用于在运行时控制位图数据和文件上传的 API。Flash Player

中内置的 ActionScript Virtual Machine(AVM1)执行 ActionScript。通过使用新的虚拟机ActionScript Virtual Machine(AVM2),Flash 9(附带 ActionScript 3)大大提高了性能。

简介:

ActionScript 的老版本(ActionScript 1.0 和 2.0)提供了创建效果丰富的 Web应用程序所需的功能和灵活性。ActionScript 3 现在为基于 Web 的应用程序提供了更多的可能性。它进一步增强了这种语言,提供了出色的性能,简化了开发的过程,因此更适合高度复杂的 Web应用程序和大数据集。ActionScript 3 可以为以 Flash Player 为目标的内容和应用程序提供高性能和开发效率。

ActionScript 3 符合 ECMAScript Language Specification 第三版。它还包含基于 ECMAScript Edition 4 的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值(destructuring assignments)。随着 Web应用程序项

目需求的增长,也要求 ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3 引入了一个新的高度优化的

ActionScript Virtual Machine(AVM2),与 AVM1 相比,AVM2 的性能有了显著的提高。这使

ActionScript 3 代码的执行速度几乎比以前的 ActionScript 代码快了 10 倍。Flash Player 9 中包含

AVM2(ActionScript 3.0 的脚本语言引擎),设计它的目的是提供互联网应用程序开发人员所需的性能和特性。为了向后兼容现有的内容,Flash Player 将继续支持 AVM1。

概述:

从 ActionScript 3 的一般特性开始,我将讨论一下目标、语言特性和 Flash Player API 特性。还要讨论 ActionScript 3 中的新特性和不太为人所知的特性。在 2006 年 11 月 7 日,在旧金山召开的 WEB 2.0 会议上,Adobe Systems 宣布将 ActionScript Virtual Machine 的源代码捐献给 Mozilla Foundation。Mozilla 启动了一个新的开放源码项目 Tamarin,其目的是促进这种创建 Web应用程序的标准化方法的开发。

ActionScript 3 有两类特性:语言特性和 Flash Player API 特性。语言特性基本上是在 ActionScript 2 之上构建的,但是还有一些性能和功能方面的改进,包括:

许多运行时异常,用来改进常见的错误处理和调试。这些运行时异常会显示堆栈跟踪,可以帮助开发人员轻松地找到错误的根源。以前的 ActionScript 版本会悄悄地掩盖错误,以避免在 Flash 中出现错误消息对话框。这在开发期间会造成困难,因为开发人员不了解可能出现的错误,就无法开发出好产品。

在运行时存储类型细节,用来进行检查并保护系统,因此 ActionScript 3 是强类型的。这还有助于减少内存使用量,因为类型信息以本机机器表示法表示变量。

ActionScript 3 完全符合 ECMAScript 第四版规范,这可以简化 XML 解析。

ActionScript 3 的 Flash Player API 特性包括:

DOM3 事件模型提供了生成和处理事件消息的标准方法,这有助于在对象之间进行更好的通信和交互。

新的 Loader 类提供了装载 Shockwave Flash 和图像的单一机制,并提供访问关于被装载内容的详细信息的方法。URLLoader 类提供了在数据驱动应用程序中装载文本和二进制数据的单独机制。

Socket 类提供了以任何格式对服务器套接字读写二进制数据的方法。

ActionScript 3.0 包含一个 flash.text 包,它提供与文本相关的所有 API。

js

Javascript[1]是一种由Netscape的LiveScript发展而来的原型化继承的基于对象的动态类型的区分大小写的客户端脚本语言,主要目的是为了解决服务器端语言,比如Perl,遗留的速度问题,为客户提供更流畅的浏览效果。当时服务端需要对数据进行验证,由于网络速度相当缓慢,只有28.8kbps,验证步骤浪费的时间太多。于是Netscape的浏览器Navigator加入了Javascript,提供了数据验证的基本功能。

基本信息:

JavaScript是一种基于对象和事件驱动并具有相对安全性的客户端脚本语言。同时也是一种广泛用于客户端Web开发的脚本语言,常用来给HTML(标准通用标记语言的子集)网页添加动态功能,比如响应用户的各种操作。它最初由网景公司(Netscape)的Brendan Eich设计,是一种动态、弱类型、基于原型的语言,内置支持类。JavaScript是Sun公司(已被oracle收购)的注册商标。Ecma国际以JavaScript为基础制定了ECMAScript标准。JavaScript也可以用于其他场合,如服务器端编程。完整的JavaScript实现包含三个部分:ECMAScript,文档对象模型,字节顺序记号。

Netscape公司在最初将其脚本语言命名为LiveScript。在Netscape在与Sun合作之后将其改名为JavaScript。JavaScript最初受Java启发而开始设计的,目的之一就是“看上去像Java”[2],因此语法上有类似之处,一些名称和命名规范也借自Java。但JavaScript的主要设计原则源自Self和Scheme[3]。JavaScript与Java名称上的近似,是当时网景为了营销[4]考虑与Sun公司达成协议的结果。为了取得技术优势,微软推出了JScript脚本语言。Ecma国际(前身为欧洲计算机制造商协会)创建了ECMA-262标准(ECMAScript)。现两者都属于ECMAScript的实现。尽管JavaScript作为给非程序人员的脚本语言,而非是作为给程序人员的编程语言来推广和宣传,但是JavaScript具有非常丰富的特性。

前身是Live Script

正式名称:ECMAScript

ECMAScript-262是JavaScript标准,基于网景(Netscape)公司提出JavaScript语言和微软公司提出的JScript语言

ECMA开始于1996年,在1997年7月,采纳了首个版本,1998年,该标准成为了国际ISO标准

总之,as是要基于flash上创作的动画脚本,让flash有更丰富的动画特效,而js则不需要这么麻烦,他是嵌入于web页面上,虽然也能实现动画效果,但是两者实现的动画功能还是有明显的区别,js毕竟还是比较不能实现更丰富动人的动画的,只能是简单的一些特效而已,还有就是基于web页面处理数据能力,as就没有这功能了。纯粹是动画脚本