《打地鼠》(Whac-A-Mole)是一个趣味性的游戏副本,模仿大家熟悉的打地鼠小游戏。游戏由2-4个玩家合作使用技能消灭地洞里的地鼠,相应颜色的玩家杀死相应颜色的地鼠,最后结算得到的总分。
简单说明在新游戏页面点击后,即可直接进入游戏。此刻,地鼠会从一个个地洞中不经意的探出一个脑袋,或者一双眼睛,企图躲过游戏者的视线。不用心软,直接敲你的手丫子,拍掌下去,力求一次一个准,来一个砸一个,来二个砸一双。游戏模式1、过关方式先选择合适自己的过关百分比,从第一关(难度1)打起,每关都有固定数量的棕鼠和少量的白鼠,打中一只棕鼠加10分,过关会有一定的分数奖励,打中棕鼠数除以棕鼠出现总数达到事先设定的百分比就可以进行下一关,但如果打中一只白鼠,打中数就会减1。2、自定义难度方式先选择合适自己的难度,一开始有十条命,打中一只棕鼠加10分,打到一定分数就会奖励一条命,漏掉一只棕鼠或错打一只白鼠都会减掉一条命,直到生命为0时GAME OVER。
public void mouseClicked(MouseEvent e){\x0d\x0aObject source=e.getSource() //获取事件源,即地鼠标签\x0d\x0aif(source instanceof JLabel){ //如果事件是标签组件\x0d\x0aJLabel mouse=(JLabel)source //强制转换为JLabel标签\x0d\x0amouse.setIcon(null) //取消标签图标\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0a})\x0d\x0athis.getContentPane().add(mouses[i]) //添加显示地鼠的标签到窗体\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0amouses[0].setLocation(253, 300) //设置每个标签的位置\x0d\x0amouses[1].setLocation(333, 250)\x0d\x0amouses[2].setLocation(388, 296)\x0d\x0amouses[3].setLocation(362, 364)\x0d\x0amouses[4].setLocation(189, 353)\x0d\x0amouses[5].setLocation(240, 409)\x0d\x0a\x0d\x0afinal JLabel backLabel=new JLabel() //创建显示背景的标签\x0d\x0abackLabel.setBounds(0, 0, img.getIconWidth(), img.getIconHeight())\x0d\x0athis.setBounds(100,100,img.getIconWidth(),img.getIconHeight())\x0d\x0abackLabel.setIcon(img)//添加背景到标签\x0d\x0athis.getContentPane().add(backLabel) //添加背景标签到窗体\x0d\x0a}\x0d\x0a/**\x0d\x0a* 线程的核心方法\x0d\x0a*/\x0d\x0a\x0d\x0apublic void run(){\x0d\x0awhile(true){//使用无限循环\x0d\x0atry{\x0d\x0aThread.sleep(3000)//使线程休眠3秒\x0d\x0aint index=(int)(Math.random()*6) //生成随机的地鼠索引\x0d\x0aif(mouses[index].getIcon()==null){ //如果地鼠标签没有设置图片\x0d\x0amouses[index].setIcon(imgMouse) //为该标签添加地鼠图片\x0d\x0a}\x0d\x0a}catch(InterruptedException e){\x0d\x0ae.printStackTrace()\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0a\x0d\x0a}跟你简要说一下我的自学路,以免你走弯路背景:
有工作,而且很忙;在不影响工作基础上用业余时间鼓捣(经常会因为工作耽搁学习进度);基本没技术背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大学文科,工作也不是搞代码。因此我感觉我的自学路跟你还是挺契合的。
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两年前的一天,决定要做独立游戏制作人。选定引擎cocos2d,开始学习objective-c语言;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;当然unity什么的也不错但是我还没尝试过,一直很向往)
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我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),结合当时情况直接选择了cocos2d引擎,这时开始接触 @吴一刀 推荐的博客;我主要看的是子龙山人<子龙山人 - 博客园>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街区>这些博客里最基本的例子,知易那个以我当时的水平还看不懂。
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尝试开始设计自己的简单游戏,我做打地鼠!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了
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这个过程中发现自己懂的实在是不够,所以又开啃这本书:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim &Andreas Low
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慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。我目前的情况是这样:
关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类;
sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;
动画/UI编辑最初自己手写太累,后来选择了cocosbuilder,请注意现在这个软件已经停止维护,转而引导用户使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自动跳转;SpriteBuilder我木有研究过,建议你研究一下)。
粒子编辑我自己还没实际用到,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。//更新:后来用到了ParticleDesigner和cocosbuilder两个软件的粒子编辑混搭
我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题。大概情况是这样:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不协调怎么办?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?
目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(渐变层有bug、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)
======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指点下发现这个版本动画播放完是可以触发消息机制的,更高级版本3.x支持的效果应该是在动画中就加入callback的关键帧
新技能get√
具体代码可见下面学习案例的第一个例子里Explosion部分
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cocosbuider的学习可以看两个例子Creating a Game with CocosBuilder;Introduction to CocosBuilder;然后就是多用多尝试。
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整个学习过程要学会查资料、学会寻求帮助,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,终于可以投票了:)
在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位 @屈光辉 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及众多网上朋友的帮助,再次表示感谢。
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硬件及开发者资格:看完c++开始看obj-c,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序;然后入手一个最便宜的mac pro、以及iPhone,尝试玩各种游戏;从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试。
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尝试过的一些其他工具、各种弯路和坑、以及发散内容:
可以拖拽方式写代码的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android &Flash Games without code>;
最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++。。。);
尝试过<Tiled Map Editor>但自己目前的坑没有用到;
尝试过一点物理引擎和粒子,但自己目前的坑没有用到;现在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU占用优化,内存方面我最低支持4S没遇到大问题
学习音乐制作,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,如果没有基础可能上手有门槛;开始用的软件LMMS,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多,所以是暂时停滞了;最近发现Garage Band可能也可以写歌;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器,很好玩,用来做背景音乐也不错。
入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图),如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过。但是我一直对画画心痒难搔。。。所以入了这个深坑,晒一晒:
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