D3.js 世界地图(一)投影方式

JavaScript07

D3.js 世界地图(一)投影方式,第1张

阿伯斯投影是被设计用4个阿伯斯投影把美国的阿拉斯加州和夏威夷州显示到本图旁边的复合投影,尽管用了等值线图,它把阿拉斯加州缩放了0.35倍,夏威夷州虽然还是一样的比例,但偏移了48度(没查过距离资料,不过夏威夷确实是向东移动了)。

阿伯斯投影不支持旋转和设定中心。

等面积方位投影也适合等值线图,这个投影的极坐标方向被用来作为联合国图标。

等距方位投影保存着投影中心,从投影上的任何点到投影中心的弧线距离都是成比例的。因此,圆形的投影围绕着投影中心被投影在用圆圈住的一个笛卡尔平面上。

这可以用于将距离参考点的数据可视化显示,比如通勤距离。

兰伯特的圆锥共形投影将地球投影在一个圆锥上。

如果指定平行线,使投影的标准平行变为以经纬度(单位:度)表示的两个元素的数组并返回投影。如果不指定平行线,返回当前的投影。

阿伯斯投影,作为一种等面积投影,被推荐作为等值线图,因为它保留了相对区域的地理特征。

如果指定平行线,设置阿伯斯投影的标准平行变为以经纬度(单位:度)表示的两个元素的数组并返回投影。如果不指定平行线,返回当前的投影。

为了减少失真,平行线应该选择在投影中心周围。

如果指定平行线,设置阿伯斯投影的标准平行变为以经纬度(单位:度)表示的两个元素的数组并返回投影。如果不指定平行线,返回当前的投影。

相等矩形投影,或者叫普拉特方形投影(貌似这是法国的叫法),是最简单可能的地理投影:标记功能(正比例函数,都是网上释义,我也搞不清楚这里的意思)。

它既不等面积也不保持形状,不过有时候用于栅格数据。这个网站是一个用相等矩形投影的例子。

球心投影是一种方位投影,它连续不断地投影一个巨大的包围圈。这个网站就是一个例子(你可以想象一下从地球仪中心看地球地图的感觉)。

球形的墨卡托投影在映射平铺的数据时是最常用的,例如用墨卡托投影显示栅格,例如 http://bl.ocks.org/mbostock/4150951 这个页面,

它是正形的,然而,它将地图上的许多地方进行了严重变形,因此,不建议使用等值线图。

就是一个横向的墨卡托投影。

正射投影也是一种方位投影,它适合显示一个半球:角度无穷大。

极射赤平投影是另一个角度的方位投影。它的视角相当于站在地球的表面向里面看(跟球心投影相反),它因此被经常用于天体图。

那个地图格式都是svg的,只要你用svg画出来那样的图形,然后拷贝到对应的js中,应该可以的,我也在弄这个,svg可以用Inkscape这个,至于图形你最好有一个样板,譬如说你要画的区域的图片,你导入到这个中,然后用铅笔画,最好是一笔就画出一个区域,因为这样才能让每个区域在一个svg块里面,一笔画不出来 可以按住shift连着画。

three.js创建地图的方法:

1.定义html页面

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<title>Three.js Step Tutorial</title>

<style>

 body {

  margin: 0px

  background-color: #fff

  overflow: hidden

 }

</style>

</head>

<body>

<script src="js/three.min.js"></script>

<script src="js/three-tut.js"></script>

</body>

</html>

2、编写动画脚本anotation.js

var camera定义相机

var scene定义场景画布

var renderer定义渲染入口

var mesh定义恢复

init()初始化画布

animate()开始动画

函数定义

function init() {

scene = new THREE.Scene()

camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)

var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff )

light.position.set( 0, 1, 1 ).normalize()

scene.add(light)

var geometry = new THREE.CubeGeometry( 10, 10, 10)

var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { ambient: 0x050505, color: 0x0033ff, specular: 0x555555, shininess: 30 } )

mesh = new THREE.Mesh(geometry, material )

mesh.position.z = -50

scene.add( mesh )

renderer = new THREE.WebGLRenderer()

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight )

document.body.appendChild( renderer.domElement )

window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false )

render()

}

function animate() {

mesh.rotation.x += .04

mesh.rotation.y += .02

render()

requestAnimationFrame( animate )

}

function render() {

renderer.render( scene, camera )

}

形状变换

function onWindowResize() {

camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight

camera.updateProjectionMatrix()

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight )

render()

}

3、运行以上程序,效果如下: