阿伯斯投影不支持旋转和设定中心。
等面积方位投影也适合等值线图,这个投影的极坐标方向被用来作为联合国图标。
等距方位投影保存着投影中心,从投影上的任何点到投影中心的弧线距离都是成比例的。因此,圆形的投影围绕着投影中心被投影在用圆圈住的一个笛卡尔平面上。
这可以用于将距离参考点的数据可视化显示,比如通勤距离。
兰伯特的圆锥共形投影将地球投影在一个圆锥上。
如果指定平行线,使投影的标准平行变为以经纬度(单位:度)表示的两个元素的数组并返回投影。如果不指定平行线,返回当前的投影。
阿伯斯投影,作为一种等面积投影,被推荐作为等值线图,因为它保留了相对区域的地理特征。
如果指定平行线,设置阿伯斯投影的标准平行变为以经纬度(单位:度)表示的两个元素的数组并返回投影。如果不指定平行线,返回当前的投影。
为了减少失真,平行线应该选择在投影中心周围。
如果指定平行线,设置阿伯斯投影的标准平行变为以经纬度(单位:度)表示的两个元素的数组并返回投影。如果不指定平行线,返回当前的投影。
相等矩形投影,或者叫普拉特方形投影(貌似这是法国的叫法),是最简单可能的地理投影:标记功能(正比例函数,都是网上释义,我也搞不清楚这里的意思)。
它既不等面积也不保持形状,不过有时候用于栅格数据。这个网站是一个用相等矩形投影的例子。
球心投影是一种方位投影,它连续不断地投影一个巨大的包围圈。这个网站就是一个例子(你可以想象一下从地球仪中心看地球地图的感觉)。
球形的墨卡托投影在映射平铺的数据时是最常用的,例如用墨卡托投影显示栅格,例如 http://bl.ocks.org/mbostock/4150951 这个页面,
它是正形的,然而,它将地图上的许多地方进行了严重变形,因此,不建议使用等值线图。
就是一个横向的墨卡托投影。
正射投影也是一种方位投影,它适合显示一个半球:角度无穷大。
极射赤平投影是另一个角度的方位投影。它的视角相当于站在地球的表面向里面看(跟球心投影相反),它因此被经常用于天体图。
那个地图格式都是svg的,只要你用svg画出来那样的图形,然后拷贝到对应的js中,应该可以的,我也在弄这个,svg可以用Inkscape这个,至于图形你最好有一个样板,譬如说你要画的区域的图片,你导入到这个中,然后用铅笔画,最好是一笔就画出一个区域,因为这样才能让每个区域在一个svg块里面,一笔画不出来 可以按住shift连着画。three.js创建地图的方法:
1.定义html页面
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Three.js Step Tutorial</title>
<style>
body {
margin: 0px
background-color: #fff
overflow: hidden
}
</style>
</head>
<body>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="js/three-tut.js"></script>
</body>
</html>
2、编写动画脚本anotation.js
var camera定义相机
var scene定义场景画布
var renderer定义渲染入口
var mesh定义恢复
init()初始化画布
animate()开始动画
函数定义
function init() {
scene = new THREE.Scene()
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)
var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff )
light.position.set( 0, 1, 1 ).normalize()
scene.add(light)
var geometry = new THREE.CubeGeometry( 10, 10, 10)
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { ambient: 0x050505, color: 0x0033ff, specular: 0x555555, shininess: 30 } )
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material )
mesh.position.z = -50
scene.add( mesh )
renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight )
document.body.appendChild( renderer.domElement )
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false )
render()
}
function animate() {
mesh.rotation.x += .04
mesh.rotation.y += .02
render()
requestAnimationFrame( animate )
}
function render() {
renderer.render( scene, camera )
}
形状变换
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight )
render()
}
3、运行以上程序,效果如下: