如何用javascript实现围棋游戏

JavaScript016

如何用javascript实现围棋游戏,第1张

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<title>禅棋传说</title>

<style type="text/css">

div { position: absolutewidth: 23pxheight: 23px}

.B0 { background-image: url('B0.gif')}

.B1 { background-image: url('B1.gif')}

.B2 { background-image: url('B2.gif')}

.B3 { background-image: url('B3.gif')}

.B4 { background-image: url('B4.gif')}

.B5 { background-image: url('B5.gif')}

.B6 { background-image: url('B6.gif')}

.B7 { background-image: url('B7.gif')}

.B8 { background-image: url('B8.gif')}

.BX { background-image: url('BX.gif')}

.D0 { background-image: url('D0.gif')}

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.C0 { background-image: url('C0.gif')}

.C1 { background-image: url('C1.gif')}

</style>

</head>

<body>

<script type="text/javascript">

//<![CDATA[

Array.prototype.indexOf = function (item) //给数组扩展一个indexOf方法,用来检索是否为"已知元素"

{

for ( var i=0i<this.lengthi++)

if (this[i] == item)

return i

return -1

}

var Site = //定义一个棋位类

{

Create: function(x, y) //棋位类的构造函数

{

var me = document.createElement("div")//建一个div对象,将其扩展并封装成棋位。

document.body.appendChild(me) //附加到DOM树,实现棋位的呈现。

me.x = x //记录棋位的X坐标

me.y = y //记录棋位的Y坐标

me.style.left = x * 23 + "px" //设置棋位水平方向的绝对位置

me.style.top = y * 23 + "px" //设置棋位垂直方向的绝对位置

//var s = ((x-9)%9?0:(x-9)/9)+1+(((y-9)%9?0:(y-9)/9)+1)*3 //计算背景式样,这个算法有冗余,简化为下面的算法.

var s = parseInt((x-9)/9)+1+(parseInt((y-9)/9)+1)*3 //计算背景式样

//me._backStyle = "B" + ((s==4&&(x/3)%2==1&&(y/3)%2==1) ? "X" : s)

me._backStyle = "B" + (((x/3)%2==1&&(y/3)%2==1) ? "X" : s)

me.Fill = this.Fill //关联一个填充棋位的方法。

me.Tight = this.Tight //关联计算紧气方法。

me.Kill = this.Kill //关联计算死子方法。

me.onclick = this.Play//绑定onclick事件到Play方法。

me.Fill() //初始填充空子。

return me //返回棋位对象,其实是一个封装了的div对象。

},

Fill: function(dot, going) //填充棋子的方法,going~~是否"当前步".

{

if ( dot == undefined )

this.className = this._backStyle//无子,就设置为背景式样。

else

this.className = (going ? "C" : "D") + dot //有子,区别对待"当前步"

this.dot = dot//保存棋子状态

},

Play: function()//行棋方法,由onclick事件触发

{

if ( this.dot == undefined ) //落子点必须为无子状态,否则不处理.

{

var deads = this.Kill(current^1)//计算可以杀死的子,current为当前颜色,则current^1为对方颜色

if (deads.length == 1 &&this == rob) return//确认的打劫状态后,直接拒绝如果此步落子可以提不止一子,则不是打劫

for(var i=0i<deads.lengthi++)

deads[i].Fill() //按照死子列清空,one by one

if(i==1)

rob = deads[0]//如果此步只提了一个子,记录被提位置为打劫位置.

else if (i>0 || !this.Tight(current)) //这里有一个影响代码效率的判断,对于能产生提子的操做,不需要再判断是否"紧气禁入"此外,如果要引入"变穷为禁"的规则,这里需要改变算法

rob = null//清打劫位,这个条件是判断,如果能够提多子,或者不是禁止着手,则解除"打劫"状态

else return //这里对应的返回,应该是只有无气禁入点的情况.

sound.play() //落子有声!

var step = Tracks[Tracks.length-1]

if(step) step.site.Fill(step.site.dot) //更新此前一"步"的子的位图

this.Fill(current, true)//填入当前"步"的子

Tracks.push( new Step(this, deads) )

current ^= 1 //用1来异或,正好反转黑白棋子。

var disline = document.getElementById('list')

disline.value += ((current ? '黑:': '白:')+Tracks[Tracks.length-1].site.x+' '+Tracks[Tracks.length-1].site.y+'\n')

disline.scrollTop = disline.scrollHeight

}

},

Tight: function (dot) //计算紧气的块,此时如果dot==undefined,则对应提子的遍历,this指向当前点.

{

var life = this.dot == undefined ? this : undefined//life为"气"的定义当前位无子则算一口气,对应落子的遍历,当前位置必然无子.

dot = dot == undefined ? this.dot : dot//这个逻辑是对应提子的遍历

if (dot == undefined) return undefined

var block = this.dot == undefined ? [] : [this]//定义的"块",在提子的遍历中,发现子就放入块,再判断有多少"气".

var i = this.dot == undefined ? 0 : 1

var site = this

while (true)

{

for(var dx=-1dx<=1dx++) for(var dy=-1dy<=1dy++) if(!dx^!dy)

{

link = GetSite(site.x + dx, site.y + dy)

if (link) //判断目标位置的上下左右,有位则继续,"无位"对应棋盘以外的区域.

if (link.dot != undefined) //有子,则判断是否为同色,连"块"

{

if (link.dot == dot &&block.indexOf(link) <0 )

block.push(link) //此一段为"块"的遍历,条件是找四周的同色子,找到后判断是否为新"知道","新"则放入"块"

}

else if (!life) //无子,则更新"气"

life = link

else if (life != link)

return undefined //在提子的遍历中,如果发现有两"气"了,则无须再算

}

if ( i >= block.length) break //"块"的遍历结束条件为,列表的最后一个对象没有产生新的相邻子.

site = block[i]

i ++

}

return block //返回只有一口气的块,在提子的遍历中,这对应了可能被提掉的子列,再去判断是否为"打劫"

},

Kill: function(dot) //计算杀死的子,目前this指向落子点,dot指向需要判断的死子颜色.

{

var deads = []//定义死子列

for(var dx=-1dx<=1dx++) for(var dy=-1dy<=1dy++) if(!dx^!dy) //异或,有且只有一个为真,可对应到相邻子.

{

var site = GetSite(this.x + dx, this.y + dy)

if (site &&(site.dot == dot))

{

var block = site.Tight() //分别对上下左右进行遍历,查找被紧气的"块",然后合并成为"死子列"

if (block) deads = deads.concat(block)//concat 合并操作,此操作并未识别"同项",仅以围棋规则判断,对"打劫没有影响".

//如果需要准确的提子数目统计,这里的算法需要更新.

}

}

return deads //返回可以提子的死子块

}

}//棋位类 Site

var Board = new Array(19) //全局的Board数组,表示棋盘。

var Tracks = [] //行棋线索数组,数组元素是Step对象。

var current = 0 //当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,交替。

var rob = null//如果有打劫时,记录打劫位置。

for(var x = 0 x <19x++)

{

Board[x] = new Array(19)

for(var y = 0y <19y++)

Board[x][y] = Site.Create(x, y) //按位置创建棋位对象。

}

if (navigator.userAgent.indexOf(' MSIE ') >-1) //为IE浏览器构造声音对象

{

var sound = document.body.appendChild(document.createElement("bgsound"))

sound.play = function(){this.src = "play.wav"}

}

else//为Firefox等其他浏览器构造声音对象

{

var sound = document.body.appendChild(document.createElement("span"))

sound.play = function(){this.innerHTML = "<bgsound src='play.wav'>"}

}

document.body.oncontextmenu = function() //右键驱动悔棋事件

{

var step = Tracks.pop()

if (step)

{

step.site.Fill()

for (var i=0i<step.deads.lengthi++)

step.deads[i].Fill(current)

step = Tracks[Tracks.length-1]

if (step) step.site.Fill(current, true)

current ^= 1 //反转黑白棋子。

}

return false //不弹出菜单。

}

function GetSite(x, y) //从棋盘取棋位的函数,越界不抛出异常。

{

if (x>=0 &&x<19 &&y>=0 &&y<19)

return Board[x][y]

}

function Step(site, deads) //棋步类,记录每一步棋的状态

{

this.site = site //记录棋步的位置

this.deads = deads//记录被当前棋步杀死的棋子集合

}

function PrintWay() //行棋路线

{

var str='', coler=''

for (var i=0i <Tracks.lengthi++)

{

step = Tracks[i]

coler = (i%2) ? "白" : "黑"

str=str+"第"+(i+1)+"步"+coler+"方 X"+step.site.x+" Y"+step.site.y+" \n"

}

alert(str)

}

document.body.ondblclick = PrintWay

document.onkeypress = function(event)

{

var k = (window.event ? window.event.keyCode : event.which) - 49//按'1'可以进入自动摆棋操作,'1'=0x31=49

if(k<0 || k>1) return

for(var x=0x<19x++) for(var y=0y<19y++) Board[x][y].Fill()

Tracks.length = 0

current = 0

with(goes[k]) for(var i=0i<lengthi+=3)

Board[charCodeAt(i+1)-65][charCodeAt(i)-65].Fill(charCodeAt(i+2)-48)

}

</body>

</html>

可以使用用标准棋谱文件"pgn"(.pgn)(当前只支持一个pgn文件里面只保存一盘棋谱)制作开局库。

制作方法:

用1个文件夹把准备制作开局库的棋谱装在一起,按后按选择,浏览保存着pgn格式棋谱的文件夹。

指定开局库文件保存的文件名称,注意109采用了新的开局库格式,文件的名为cyclone.obk。

制作条件供请根据棋谱的实际情况进行调整。制作完成后旋风的档夹会出现了一个new.obk,只要将原先的cyclone.obk

重新命名成

cyclone123456.obk,然后将new.obk重新命名成cyclone.obk,那就行了。进入旋风,开局库还不能用的。要将你想允许的步法,做以下步骤:在开局库信息的表格里面选中你想允许的步法,然后点击鼠标的右键,会弹出一个菜单。选择编辑,按“允许”就行。

开局库加步:

旋风v109或以上版本的开局库功能比v108或以下的要提高很多,增加了“加步”,“删步”和调整被选概率的功能。增加着法到开局库中。在引擎空闲和分析模式下,按住键盘的“ctrl”键(一般在键盘的左下角)不放,用鼠标走你要加的步,然后会弹出一个对话框。“胜局数”,“和局数”,“负局数”是提示用的信息,和引擎选择开局的步没有任何关系,“分数”的大小确定了该着发被选中的几率,分数越大,选中的机会越大。“允许”表示是否允许引擎选择该着发。

开局库删步:

在开局库信息的表格里面选中要删除的着法,然后点击鼠标的右键,会弹出一个菜单。选择删除,确认就可以从开局库中删除你所选中的开局库着法。

开局库修改:

在开局库信息的表格里面选中要修该的着法,然后点击鼠标的右键,选择编辑,会弹出一个对话框。按实际情况进行修改,修改完成后点击“确定”按钮,如果想放弃修改,点击“取消”按钮。

先打开旋风,再点查看—窗口—开局库信息。然后对着招法,比如炮二平五点右键出现编辑,有对勾的是允许走的,把对勾去了就是不让走了。