python socketserver和socket的区别

Python019

python socketserver和socket的区别,第1张

区别:

1.首先介绍下socket

socket的英文原义是“孔”或“插座”。作为BSD UNIX的进程通信机制,取后一种意思。通常也

称作"套接字",用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄,可以用来实现不同虚拟机或不同计算机之间的通信。在Internet上的主机一 般运行了多个服务软件,同时提供几种服务。每种服务都打开一个Socket,并绑定到一个端口上,不同的端口对应于不同的服务。Socket正如其英文原 意那样,像一个多孔插座。一台主机犹如布满各种插座的房间,每个插座有一个编号,有的插座提供220伏交流电, 有的提供110伏交流电,有的则提供有线电视节目。 客户软件将插头插到不同编号的插座,就可以得到不同的服务

2、连接原理

根据连接启动的方式以及本地套接字要连接的目标,套接字之间的连接过程可以分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。

(1)服务器监听:是服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态。

(2)客户端请求:是指由客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。

(3)连接确认:是指当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求,它就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接 字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,连接就建立好了。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。

案例

1、最简单的web服务器

2、简单的聊天工具

(1)service端

(2)client端

3、更多功能

更多功能

sk = socket.socket(socket.AF_INET,socket.SOCK_STREAM,0)

参数一:地址簇

socket.AF_INET IPv4(默认)

socket.AF_INET6 IPv6

socket.AF_UNIX 只能够用于单一的Unix系统进程间通信

参数二:类型

socket.SOCK_STREAM流式socket , for TCP (默认)

socket.SOCK_DGRAM 数据报式socket , for UDP

socket.SOCK_RAW 原始套接字,普通的套接字无法处理ICMP、IGMP等网络报文,而

SOCK_RAW可以;其次,SOCK_RAW也可以处理特殊的IPv4报文;此外,利用原始套接字,可以

通过IP_HDRINCL套接字选项由用户构造IP头。

socket.SOCK_RDM 是一种可靠的UDP形式,即保证交付数据报但不保证顺序。

SOCK_RAM用来提供对原始协议的低级访问,在需要执行某些特殊操作时使用,

如发送ICMP报文。SOCK_RAM通常仅限于高级用户或管理员运行的程序使用。

socket.SOCK_SEQPACKET 可靠的连续数据包服务

参数三:协议

0(默认)与特定的地址家族相关的协议,如果是 0 ,

则系统就会根据地址格式和套接类别,自动选择一个合适的协议

sk.bind(address)

s.bind(address) 将套接字绑定到地址。address地址的格式取决于地址族。

在AF_INET下,以元组(host,port)的形式表示地址。

sk.listen(backlog)

开始监听传入连接。backlog指定在拒绝连接之前,可以挂起的最大连接数量。

backlog等于5,表示内核已经接到了连接请求,但服务器还没有调用accept进行处理的

连接个数最大为5,这个值不能无限大,因为要在内核中维护连接队列

sk.setblocking(bool)

是否阻塞(默认True),如果设置False,那么accept和recv时一旦无数据,则报错。

sk.accept()

接受连接并返回(conn,address),其中conn是新的套接字对象,可以用来接收

和发送数据。address是连接客户端的地址。接收TCP 客户的连接(阻塞式)等待连接的到来

sk.connect(address)

连接到address处的套接字。一般,address的格式为元组(hostname,port),

如果连接出错,返回socket.error错误。

sk.connect_ex(address)

同上,只不过会有返回值,连接成功时返回 0 ,连接失败时候返回编码,例如:10061

sk.close()

关闭套接字

sk.recv(bufsize[,flag])

接受套接字的数据。数据以字符串形式返回,bufsize指定最多可以接收的数量。

flag提供有关消息的其他信息,通常可以忽略。

sk.recvfrom(bufsize[.flag])

与recv()类似,但返回值是(data,address)。其中data是包含接收数据的字符串,

address是发送数据的套接字地址。

sk.send(string[,flag])

将string中的数据发送到连接的套接字。返回值是要发送的字节数量,

该数量可能小于string的字节大小。即:可能未将指定内容全部发送。

sk.sendall(string[,flag])

将string中的数据发送到连接的套接字,但在返回之前会尝试发送所有数据。

成功返回None,失败则抛出异常。

内部通过递归调用send,将所有内容发送出去。

sk.sendto(string[,flag],address)

将数据发送到套接字,address是形式为(ipaddr,port)的元组,指定远程地址。

返回值是发送的字节数。该函数主要用于UDP协议。

sk.settimeout(timeout)

设置套接字操作的超时期,timeout是一个浮点数,单位是秒。值为None表示没有超时期。

一般,超时期应该在刚创建套接字时设置,因为它们可能用于连接的操作

(如 client 连接最多等待5s )

sk.getpeername()

返回连接套接字的远程地址。返回值通常是元组(ipaddr,port)。

sk.getsockname()

返回套接字自己的地址。通常是一个元组(ipaddr,port)

sk.fileno()

套接字的文件描述符

二、socket server

SocketServer内部使用 IO多路复用 以及 “多线程” 和 “多进程” ,从而实现并发处理多个客户端请求的Socket服务端。即:每个客户端请求连接到服务器时,Socket服务端都会在服务器是创建一个“线程”或者“进 程” 专门负责处理当前客户端的所有请求。

注:导入模块的时候 3.x版本是socketserver 2.x版本是SocketServer

1.ThreadingTCPServer

ThreadingTCPServer实现的Soket服务器内部会为每个client创建一个 “线程”,该线程用来和客户端进行交互。

ThreadingTCPServer基础

使用ThreadingTCPServer:

创建一个继承自 SocketServer.BaseRequestHandler 的类

类中必须定义一个名称为 handle 的方法

启动ThreadingTCPServer

服务端

客户端

内部调用流程为:

启动服务端程序

执行 TCPServer.init 方法,创建服务端Socket对象并绑定 IP 和 端口

执行 BaseServer.init 方法,将自定义的继承自SocketServer.BaseRequestHandler 的类 - MyRequestHandle赋值给 self.RequestHandlerClass

执行 BaseServer.server_forever 方法,While 循环一直监听是否有客户端请求到达 ...

当客户端连接到达服务器

执行 ThreadingMixIn.process_request 方法,创建一个 “线程” 用来处理请求

执行 ThreadingMixIn.process_request_thread 方法

执行 BaseServer.finish_request 方法,执行 self.RequestHandlerClass() 即:执行 自定义 MyRequestHandler 的构造方法(自动调用基类BaseRequestHandler的构造方法,在该构造方法中又会调用 MyRequestHandler的handle方法)

ForkingTCPServer

ForkingTCPServer和ThreadingTCPServer的使用和执行流程基本一致,只不过在内部分别为请求者建立 “线程” 和 “进程”。

以下一篇是以服务器为例的,希望对你有帮助。

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学习游戏服务器编程基础篇

姜雪伟

前段时间,一直给开发者灌输学习3D游戏引擎技术,包括游戏底层数据结构封装,算法与游戏实战技术分享视频课程,以及编写了一些使用算法解决游戏实际问题等等方面的文章。再给读者介绍3D游戏引擎的同时,也有人问我关于如何学习游戏服务器编程技术,其实我也喜欢游戏服务器编程。在游戏开发过程中,游戏服务器开发的工作量相对客户端来说少的多,比如游戏开发后期客户端要调各种效果,更换UI等。当然网上关于开源的服务器代码也很多,在Github上能搜到很多代码,比如java的,C#的,C++的,C的,erlang,python等等,很多人为此比较迷惑不知道到底该学习那种编程语言。服务器编程开发也是随着地区不同而不同,IT行业发展的中心是北京,上海,广州,它们对于游戏服务器编程语言的需求也是不同的,北京偏向于java语言编程,上海偏向于C++语言编程,广州偏向于erlang编程,这个也是告诉开发者,如果想去不同的地方可以根据需求有针对性的学习。本篇文章就是告诉读者如何学习游戏服务器编程开发?

我本人还是喜欢C++编程,其实语言只是一方面,原理还是要清楚的,下面我谈谈学习服务器编程的一点体会。

学习游戏服务器编程也要分阶段的,先把基础学习好,编程语言是必须具备的,可以学习java,C++,C#,erlang任意一种要熟练掌握,还是以C++为例,游戏编程中经常会使用一些宏定义或者模版定义,开发者要知道宏定义的含义以及模版定义的含义。服务器开发中经常会使用STL模版中的对象,比如Map,Dictionary,List,Vector等等。网上有很多学习资料,另外在这里还是要谈到数据结构,不论在客户端开发还是在服务器端开发,数据结构都会用到,比如哈希表,二叉树,队列,堆栈等等,以上提到的是关于语言方面必须具备的。

语言基础掌握牢固的,可以直接略过这一阶段的学习,直接学习第二阶段,关于网络通信协议,比如我们TCP/IP协议一共分七层,各个层的作用是什么?服务器传输有几种常用的协议分别是TCP协议,UDP协议,还有Web使用的Http。TCP协议是可靠的协议,数据传输后必须要经过确认,UPD协议是不可靠的,无需确认,Http协议是主动的去获取,主要用于资源和Web注册的。这三种都会在服务器开发中使用到,必须要要掌握。在这里给读者展示一下各个层包含的协议:

应用层:TFTP,HTTP,SNMP,FTP,SMTP,DNS,Telnet 等等

传输层:TCP,UDP

网络层:IP,ICMP,OSPF,EIGRP,IGMP

数据链路层:SLIP,CSLIP,PPP,MTU

通过上面列举的点,我们知道了各个层都有哪些通信协议,当然各个层不是孤立存在的,它们之间是有关系的,在计算件原理中也有这方面的介绍,这里借用网上的图给读者展示如下:

应用层主要是我们自己程序处理的,它可以通过传输层和网络层进行消息的传输,将上图再进一步细分如下所示:

通过上图可以很清晰的看到TCP/IP协议组的组成,具体大家可以查看大学课程《计算机原理》。这些基础的通信协议掌握了后,接下来就要掌握Socket套接字了。socket是在应用层和传输层之间的一个抽象层,它把TCP/IP层复杂的操作抽象为几个简单的接口供应用层调用已实现进程在网络中通信。

Socket套接字是通信的最基本方式,在游戏中的服务器和客户端之间通信,以游戏登录为例,客户端先创建Socket,然后把玩家的用户和密码以及登录服务器的IP地址,端口号这些数据写入到Socket中传送到服务器端,服务器会做监听,接收到消息后,打开读取Socket信息进行处理比如验证信息的正确性,然后服务器创建Socket,把传送给客户端的消息写入到Socket,发送给客户端,客户端也会做监听操作,客户端接收到消息后,客户端打开Socket,读取消息。客户端和服务器之间的通信方式如下所示:

在TCP/IP协议中有三次握手,通过三次握手可以建立一个可靠连接,效果如下图所示:

三次握手在服务器端程序员面试中,经常被提到,掌握了TCP/IP协议后,接下来进入实兵演练阶段,也看看自己对网络这块掌握程度。以Unity为例,可以学习TNet超轻量级的网络传输,因为它没有数据库,但是可以很好的验证学习的TCP协议以及Socket套接字,自己可以在此基础上再尝试做一些消息传递,最后要学习一下服务器存储所需要的数据库MySql。

学习数据库的安装,数据库操作比如新建表,插入数据,删除数据,读去数据等,掌握数据库后,接下来就需要通过游戏服务器编程对它进行操作了,建议先学习网上的PhontonServer,它是使用C#编写的,方便开发者学习,另外它提供了Unity实现的Demo,开发者可以调试连接,从而熟悉Mysql。

以上这些知识也是作为服务器开发者必须掌握的,掌握了这些技术后,继续提升的最好方法是去公司跟着项目走,在后面章节还会给读者介绍关于如何架设真正的游戏服务器以及知名IT游戏公司的服务器架构设计以及服务器负载均衡的设计,最终会介绍如何搭建全球同服服务器。

最近刚刚接触到RobotFramework,发现这个工具倒是可以满足我的要求,而且可以结合seleniumLibrary,用来做web的自动化测试相当不错。之前我也接触过selenium,不过感觉那个工具更贴近开发人员使用,有了robotFramework之后,感觉这个工具相当强大,而且是贴近测试人员的。之所以说强大,主要是这些测试脚本都可以用文本格式保存(如txt/html等)

==安装篇==

如果有想学的朋友可以自己下载以下文件安装(Google-code里可以找到大部分的安装文件):

这篇文章的内容比较旧了,最新的安装指南请查看 更新篇

python-2.7.1.msi(首先要有python,请选择将Python加入Path)

wxPython2.8-win32-unicode-2.8.11.0-py27.exe(wxPython,必须要的)

robotframework-2.6.0.win32.exe(然后装robot的Framework)

robotframework-ride-0.38.1.win32.exe(robotFramework的IDE,很不错)

robotframework-seleniumlibrary-2.8.win32.exe(seleniumLibrary)

安装成功后

执行[PythonDir]\Scripts\ride.py

看到界面就是安装成功了。

如果需要AutoIt支持就下载下面2个东东。

AutoItLibrary-1.1

pywin32-216.win32-py2.7.exe

==入门篇==

安装完成了,这个框架可以说是基于keyword的操作,按F5可以看到所有加载的keyword。

首先新增一个project

然后新增suite

然后新增test case,接着在suite层级add library,把selenium library加进来,添加后按F5检验是否添加成功,如图

OK,继续在suite的setting里设置suite启动和结束的keyword,即Start Selenium Server和Stop Selenium Server,他会在运行时帮助我们自动启动seleniumserver。

接下来在test case里添加一个步骤,open browser(一般用selenium做web测试都要用这个方法来打开浏览器),添加后关键字变成蓝色表示找到关键字了,否则可能是拼写错误或者没有加载相应的library。红色表示有一个必选参数要给定输入值,具体参数可以看F5里的keyword说明。

输入参数,第二个参数默认是firefox,不过我没装,就用ie吧。

以上只是一个简单的例子,没有详细说明每个步骤的操作,只是初步介绍。后续再详细介绍。