C语言程序设计课程设计扫地雷游戏,怎么做?

Python016

C语言程序设计课程设计扫地雷游戏,怎么做?,第1张

#include <stdlib.h>

#include <time.h>

#include <conio.h>

/************************************************************************/

/* 地图状态约定*/

/* 0 : 周围9个格子都没有雷*/

/* 1~8: 周围9个格子有1~8个雷 */

/* -1 : 有雷的格子 */

/* -2 : 被翻开的有雷的格子 */

/* -3 : 地图边界 */

/************************************************************************/

int Map[12][12]={0} /* 当前在玩的雷图 */

int MapShow[12][12]={0} /* 当前用户选择过的地方,即“已翻开”的格子 */

int nSpaceLeft = 100 /* 剩余的空白数,如果为0,则任务成功! */

int lastX,lastY /* 失败时,记录挖到雷的位置 */

int AllMaps[5][12][12]={0}/* 供用户选择的五张雷图 */

/* 显示雷区(每次用户操作之后都要重新显示) */

void DrawMap()

/* 初始化雷区 */

void InitMap()

/* 游戏开始时,加载用户选择的一幅雷图 */

void LoadMap(int index)

/* 玩扫雷游戏 */

int Play()

/* 绘制主菜单 */

void DrawMainMenu()

/* 显示结果 */

void ShowResult(int result)

/* 主函数 */

int main(int argc, char* argv[])

{

char ch

int result

srand(time(NULL))/* 按当前时间初始化随机数,这样每次启动的时候,雷的位置的不一样 */

InitMap()/* 初始化5张雷图,供用户选择 */

while(1) /* 用while循环,保证只有在用户选择退出时,才退出游戏 */

{

DrawMainMenu() /* 绘制主菜单 */

flushall() /* 清空所有输入输出缓冲区,主要是清空输入缓冲区,防止前面的输入对getch()的干扰 */

ch = getch() /* 读取输入 */

switch(ch)

{

case '1': /* 用户选择1 */

printf("\n\t请输入雷图编号(1-5):")

while (1) /* 循环输入,如果输入错误就一直要求输入 */

{

flushall()

ch = getch()/* 读取用户输入的雷图编号 */

if (ch >= '1' &&ch <= '5') /* 只有在1-5之间有效 */

{

LoadMap(ch-'1')/* ch -'1',将用户输入转换为雷图下标(下标从0开始,所以是-'1')*/

break /* 如果输入正确,就退出循环输入 */

}

else

{

/* 输入错误,则提示重新输入 */

printf("\n\t输入无效!请重新输入雷图编号(1-5):")

flushall()

}

}

result = Play() /* 开始玩扫雷游戏 */

ShowResult(result)/* 显示游戏结果 */

break

case '2': /* 用户选择2 */

exit(0) /* 直接退出 */

break

default: /* 无效输入 */

/* 不做任何操作,重新显示主菜单 */

break

}

}

return 0

}

void LoadMap(int index)

{

int i,j

nSpaceLeft = 90

for(i=0i<12i++)

for(j=0j<12j++)

{

Map[i][j] = AllMaps[index][i][j]/* 将5张雷图中的下标为index的那一张载入到Map数组 */

MapShow[i][j] = 0 /* 重新开始游戏,所以所有格子都是“未翻开”状态 */

}

}

void InitMap()

{

int i,j,k

int m,n

/* 要初始化5张地图 */

for(k=0k<5k++)

{

/* 初始化地图的边界 */

for(i=0i<12i++)

{

/* 下标为0和11的位置都是“边界”,这些位置不属于雷区,仅在程序内部使用 */

AllMaps[k][0][i] = -3

AllMaps[k][11][i] = -3

AllMaps[k][i][0] = -3

AllMaps[k][i][11] = -3

}

/* 先初始化10个雷的位置 */

for(i=0i<10i++)

{

m = rand()%10 + 1/* 随机选一个X坐标 */

n = rand()%10 + 1/* 随机选一个Y坐标 */

if(AllMaps[k][m][n] == 0) /* 如果随机产生的位置之前没有被安排放置雷 */

{

AllMaps[k][m][n] = -1/* 放置一个雷 */

}

else /* 随机产生的位置在之前已经放置了雷了 */

{

i--/* 这个位置无效,重新产生一个 */

}

}

/* 计算每个格子周围雷的个数 */

for(i=1i<11i++)

for(j=1j<11j++)

{

if(AllMaps[k][i][j] != -1)

{

AllMaps[k][i][j] = 0

/* 周围的8个位置,有一个雷就加一 */

/************************************************************************/

/* 坐标[i][j]周围的8个坐标位置: */

/* [i-1][j-1] [i-1][j] [i-1][j+1] */

/* [i][j-1] [i][j][i][j+1] */

/* [i+1][j-1] [i+1][j] [i+1][j+1] */

/************************************************************************/

if(AllMaps[k][i-1][j-1] == -1)

AllMaps[k][i][j]++

if(AllMaps[k][i-1][j] == -1)

AllMaps[k][i][j]++

if(AllMaps[k][i-1][j+1] == -1)

AllMaps[k][i][j]++

if(AllMaps[k][i][j-1] == -1)

AllMaps[k][i][j]++

if(AllMaps[k][i][j+1] == -1)

AllMaps[k][i][j]++

if(AllMaps[k][i+1][j-1] == -1)

AllMaps[k][i][j]++

if(AllMaps[k][i+1][j] == -1)

AllMaps[k][i][j]++

if(AllMaps[k][i+1][j+1] == -1)

AllMaps[k][i][j]++

}

}

}

}

void DrawMap()

{

int i,j

system("cls") /* 清屏 */

/* 绘制坐标和边框 */

printf("\n\n\n")

printf("\t Y ")

for(i=1i<11i++) printf("%-02d",i-1)

printf("\n\tX |###################|\n")

/* 每一行按规则绘制雷区 */

for(i=1i<11i++)

{

printf("\t%-02d|",i-1)/* 显示X坐标 */

for(j=1j<11j++)

{

if(MapShow[i][j]) /* 如果该位置被用户“挖开”了,就照实显示 */

{

if (Map[i][j] >= 0) /* 非雷,显示周围雷的个数 */

{

printf("%d|",Map[i][j])

}

/*else if(Map[i][j] == 0)

{

printf("0|")

}*/

else if (Map[i][j] == -1) /* 雷,显示* */

{

printf("*|")

}

else if (Map[i][j] == -2) /* 用户挖到的雷,显示@ */

{

printf("@|")

}

else /* 其他情况(目前不会出现,方便以后扩展) */

{

printf(" |")

}

}

else /* 如果该位置没有被用户“挖开”,则显示空格 */

{

printf(" |")

}

}

printf("\n")

}

printf("\t |###################|\n")

}

void DrawMainMenu()

{

system("cls")

printf("\n\n\n\n\n\n")

printf("\t|###################|\n")

printf("\t| 请选择! |\n")

printf("\t|1. 开始扫雷|\n")

printf("\t|2. 退出|\n")

printf("\t|###################|\n")

}

int Play()

{

char chX,chY/* 用户输入 */

int X,Y/* 用户输入转换为整数下标 */

int i,j

while (1)

{

DrawMap() /* 重新绘制雷区图 */

/* 输入X坐标 */

printf("\n\t请输入X:")

flushall()

while(1)

{

chX = getch()

if (chX >= '0' &&chX <= '9')

{

X = chX - '0' + 1

break

}

else

{

printf("\n\t输入无效!请重新输入X:")

flushall()

}

}

/* 输入Y坐标 */

printf("\n\t请输入Y:")

flushall()

while(1)

{

chY = getch()

if (chY >= '0' &&chY <= '9')

{

Y = chY - '0' + 1

break

}

else

{

printf("\n\t输入无效!请重新输入Y:")

flushall()

}

}

if(MapShow[X][Y] == 0) /* 输入的是未翻开的位置 */

{

MapShow[X][Y] = 1 /* 将该位置标记为“已翻开” */

if(Map[X][Y] == -1) /* 如果挖到的是雷 */

{

Map[X][Y] = -2 /* 标记为-2,表示这是被用户挖到的雷 */

for(i=1i<11i++)

for(j=1j<11j++)

MapShow[i][j]=1/* 游戏结束,自动将所有位置“翻开” */

/* 记录用户挖到雷的位置坐标 */

lastX = X-1

lastY = Y-1

return 0/* 游戏失败! */

}

else /* 如果挖到的不是雷 */

{

nSpaceLeft-- /* 剩余空白数减一 */

if(nSpaceLeft==0) /* 剩余空白数为0,则表示游戏成功 */

{

return 1/* 游戏胜利! */

}

}

}

else /* 输入的是已翻开的位置 */

{

printf("\n\t你输入的位置是[%d,%d]\n\t这个位置已经翻开!请重新输入!\n\t按任意键继续...\n",X-1,Y-1)

flushall()

getch()

}

}

}

void ShowResult( int result )

{

DrawMap()

if(result == 1) /* 游戏成功 */

{

printf("\n\t恭喜!您完成的扫雷任务!\n\t按任意键继续...")

flushall()

getch()

}

else /* 游戏失败 */

{

printf("\n\t哈哈!您在位置[%d,%d]挖到雷了,任务失败!\n\t按任意键继续...",lastX, lastY)

flushall()

getch()

}

}

源代码#include <graphics.h>

#include <stdlib.h>

#include <dos.h>

#define LEFTPRESS 0xff01

#define LEFTCLICK 0xff10

#define LEFTDRAG 0xff19

#define MOUSEMOVE 0xff08

struct

{

int num/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/

int roundnum/*统计格子周围有多少雷*/

int flag/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/

}Mine[10][10]

int gameAGAIN=0/*是否重来的变量*/

int gamePLAY=0/*是否是第一次玩游戏的标志*/

int mineNUM/*统计处理过的格子数*/

char randmineNUM[3]/*显示数字的字符串*/

int Keystate

int MouseExist

int MouseButton

int MouseX

int MouseY

void Init(void)/*图形驱动*/

void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/

void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/

void MouseSetXY(int,int)/*设置当前位置*/

int LeftPress(void)/*左键按下*/

int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/

void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/

void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/

void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/

void DrawSmile(void)/*画笑脸*/

void DrawRedflag(int,int)/*显示红旗*/

void DrawEmpty(int,int,int,int)/*两种空格子的显示*/

void GameOver(void)/*游戏结束*/

void GameWin(void)/*显示胜利*/

int MineStatistics(int,int)/*统计每个格子周围的雷数*/

int ShowWhite(int,int)/*显示无雷区的空白部分*/

void GamePlay(void)/*游戏过程*/

void Close(void)/*图形关闭*/

void main(void)

{

Init()

Control()

Close()

}

void Init(void)/*图形开始*/

{

int gd=DETECT,gm

initgraph(&gd,&gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi")

}

void Close(void)/*图形关闭*/

{

closegraph()

}

void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/

{

_AX=0x01

geninterrupt(0x33)

}

void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/

{

_AX=0x02

geninterrupt(0x33)

}

void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/

{

_CX=x

_DX=y

_AX=0x04

geninterrupt(0x33)

}

int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/

{

_AX=0x03

geninterrupt(0x33)

return(_BX&1)

}

int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/

{

_AX=0x03

geninterrupt(0x33)

return(_BX&2)

}

void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/

{

_AX=0x03

geninterrupt(0x33)

MouseX=_CX

MouseY=_DX

}

void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/

{

int gameFLAG=1/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/

while(1)

{

if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/

{

GameBegain()/*游戏初始画面*/

GamePlay()/*具体游戏*/

if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/

{

gameAGAIN=0

continue

}

}

MouseOn()

gameFLAG=0

if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/

{

MouseGetXY()

if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)

{

gameFLAG=1

continue

}

}

if(kbhit())/*判断是否按键退出*/

break

}

MouseOff()

}

void DrawSmile(void)/*画笑脸*/

{

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW)

fillellipse(290,75,10,10)

setcolor(YELLOW)

setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK)/*眼睛*/

fillellipse(285,75,2,2)

fillellipse(295,75,2,2)

setcolor(BLACK)/*嘴巴*/

bar(287,80,293,81)

}

void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/

{

setcolor(7)

setfillstyle(SOLID_FILL,RED)

bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5)

setcolor(BLACK)

line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10)

}

void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/

{

setcolor(color)

setfillstyle(SOLID_FILL,color)

if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/

bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8)

else

if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/

bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7)

}

void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/

{

int i,j

cleardevice()

if(gamePLAY!=1)

{

MouseSetXY(290,70)/*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/

MouseX=290

MouseY=70

}

gamePLAY=1/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/

mineNUM=0

setfillstyle(SOLID_FILL,7)

bar(190,60,390,290)

for(i=0i<10i++)/*画格子*/

for(j=0j<10j++)

DrawEmpty(i,j,0,8)

setcolor(7)

DrawSmile()/*画脸*/

randomize()

for(i=0i<10i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/

for(j=0j<10j++)

{

Mine[i][j].num=random(8)/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/

if(Mine[i][j].num==1)

mineNUM++/*现有雷数加1*/

else

Mine[i][j].num=2

Mine[i][j].flag=0/*表示没红旗标志*/

}

sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM)/*显示这次总共有多少雷数*/

setcolor(1)

settextstyle(0,0,2)

outtextxy(210,70,randmineNUM)

mineNUM=100-mineNUM/*变量取空白格数量*/

MouseOn()

}

void GameOver(void)/*游戏结束画面*/

{

int i,j

setcolor(0)

for(i=0i<10i++)

for(j=0j<10j++)

if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/

{

DrawEmpty(i,j,0,RED)

setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK)

fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7)

}

}

void GameWin(void)/*显示胜利*/

{

setcolor(11)

settextstyle(0,0,2)

outtextxy(230,30,"YOU WIN!")

}

int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个格子周围的雷数*/

{

int nNUM=0

if(i==0&&j==0)/*左上角格子的统计*/

{

if(Mine[0][1].num==1)

nNUM++

if(Mine[1][0].num==1)

nNUM++

if(Mine[1][1].num==1)

nNUM++

}

else

if(i==0&&j==9)/*右上角格子的统计*/

{

if(Mine[0][8].num==1)

nNUM++

if(Mine[1][9].num==1)

nNUM++

if(Mine[1][8].num==1)

nNUM++

}

else

if(i==9&&j==0)/*左下角格子的统计*/

{

if(Mine[8][0].num==1)

nNUM++

if(Mine[9][1].num==1)

nNUM++

if(Mine[8][1].num==1)

nNUM++

}

else

if(i==9&&j==9)/*右下角格子的统计*/

{

if(Mine[9][8].num==1)

nNUM++

if(Mine[8][9].num==1)

nNUM++

if(Mine[8][8].num==1)

nNUM++

}

else if(j==0)/*左边第一列格子的统计*/

{

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++

}

else if(j==9)/*右边第一列格子的统计*/

{

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++

}

else if(i==0)/*第一行格子的统计*/

{

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++

}

else if(i==9)/*最后一行格子的统计*/

{

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++

}

else/*普通格子的统计*/

{

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++

}

return(nNUM)/*把格子周围一共有多少雷数的统计结果返回*/

}

int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/

{

if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/

return

mineNUM--/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/

if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/

{

DrawEmpty(i,j,1,7)

Mine[i][j].num=0

}

else

if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/

{

DrawEmpty(i,j,0,8)

sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum)

setcolor(RED)

outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM)

Mine[i][j].num=0/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/

return

}

/*8个方向递归显示所有的空白格子*/

if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)

ShowWhite(i-1,j)

if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)

ShowWhite(i-1,j+1)

if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)

ShowWhite(i,j+1)

if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)

ShowWhite(i+1,j+1)

if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)

ShowWhite(i+1,j)

if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)

ShowWhite(i+1,j-1)

if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)

ShowWhite(i,j-1)

if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)

ShowWhite(i-1,j-1)

}

void GamePlay(void)/*游戏过程*/

{

int i,j,Num/*Num用来接收统计函数返回一个格子周围有多少地雷*/

for(i=0i<10i++)

for(j=0j<10j++)

Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j)/*统计每个格子周围有多少地雷*/

while(!kbhit())

{

if(LeftPress())/*鼠标左键盘按下*/

{

MouseGetXY()

if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新来*/

{

MouseOff()

gameAGAIN=1

break

}

if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/

{

j=(MouseX-190)/20/*x坐标*/

i=(MouseY-90)/20/*y坐标*/

if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有红旗则左键无效*/

continue

if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子没有处理过*/

{

if(Mine[i][j].num==1)/*鼠标按下的格子是地雷*/

{

MouseOff()

GameOver()/*游戏失败*/

break

}

else/*鼠标按下的格子不是地雷*/

{

MouseOff()

Num=MineStatistics(i,j)

if(Num==0)/*周围没地雷就用递归算法来显示空白格子*/

ShowWhite(i,j)

else/*按下格子周围有地雷*/

{

sprintf(randmineNUM,"%d",Num)/*输出当前格子周围的雷数*/

setcolor(RED)

outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM)

mineNUM--

}

MouseOn()

Mine[i][j].num=0/*点过的格子周围雷数的数字变为0表示这个格子已经用过*/

if(mineNUM<1)/*胜利了*/

{

GameWin()

break

}

}

}

}

}

if(RightPress())/*鼠标右键键盘按下*/

{

MouseGetXY()

if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/

{

j=(MouseX-190)/20/*x坐标*/

i=(MouseY-90)/20/*y坐标*/

MouseOff()

if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本来没红旗现在显示红旗*/

{

DrawRedflag(i,j)

Mine[i][j].flag=1

}

else

if(Mine[i][j].flag==1)/*有红旗标志再按右键就红旗消失*/

{

DrawEmpty(i,j,0,8)

Mine[i][j].flag=0

}

}

MouseOn()

sleep(1)

}

}

}