如何解决和回避Egret开发中遇到的坑

JavaScript014

如何解决和回避Egret开发中遇到的坑,第1张

导入fairygui库(坑点)

将bin目录下文件保存到 项目根目录/libs/fairygui/目录下

将libs目录下文件保存到 项目根目录/libs/rawinflate/目录下

注意如果rawinflate 目录下没有rawinflate.js,则复制rawinflate.min.js保存为rawinflate.js

(egret在本地调试调用的是.js文件,如果不存在则会报错,未找到Zlib库)

在egretProperties.json文件中添加(重点)

{

"name": "rawinflate",

"path": "./libs/rawinflate"

},

{

"name": "fairygui",

"path": "./libs/fairygui"

}

测试UI案例

将导出的资源添加到resource/fairygui/目录下

修改default.res.json文件,导出的图片文件注意TankGame@atlas0命名规范

{

"groups": [

{

"keys": "TankGame,TankGame@atlas0",

"name": "preload"

}

],

"resources": [

{

"name": "TankGame",

"type": "bin",

"url": "fairygui/TankGame.fui"

},

{

"name": "TankGame@atlas0",

"type": "image",

"url": "fairygui/TankGame@atlas0.png"

}

]

}

修改Main.ts文件

protected startCreateScene(): void {

fairygui.UIPackage.addPackage("TankGame")

this.addChild(fairygui.GRoot.inst.displayObject)

let uiPanel = new UIPanel()

}

class UIPanel {

private root: fairygui.GComponent

public constructor() {

this.root = fairygui.UIPackage.createObject("TankGame","Main").asCom

this.root.setSize(fairygui.GRoot.inst.width,fairygui.GRoot.inst.height)

fairygui.GRoot.inst.addChild(this.root)

}

}

演示效果

如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js

我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:

1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)

2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。

3、

架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就

多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。

5、引擎BUG问题,

很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会

出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如

java/objectc和js的交互,这个都有问题!再比如:ios第三方输入法会导致崩溃!

6、工作流问题,IDE的断点的观察变量很不友好、studio导出的配置很大、studio扩展性很差。在IDE 1.2版本出来之前,我们团队甚至无法断点,只能打印日志来debug。

7、工作效率问题,代码提示先不谈。我实现一个简单的列表都能折腾很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩这些只需要一行的代码,在cocos下面需要无数行!

8、

引擎升级问题:cocos大概一个月1个升级,egret是2周。然而cocos升级会带来大量的新BUG,而且兼容性很差。导致我们现在还用3.0版

本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能断点了!3.0升级到3.6还会导致布局混乱、九宫失效、崩溃闪退(绝对不是代码问题这个解释了)!基本上

cocos每加个新功能都会带来无数新BUG,老BUG修复量也少,我论坛反馈的问题经常需要迭代2到3个版本才修复,下个版本修复兼职是不可能。而

egret不仅迭代快,BUG修复也勤快!也很少有一些导致产品质量的验证BUG。

9、官方人员态度问题:我在cocos论坛发的BUG反馈,过了7天才有人来回复。地址(从3.0到3.1和3.2的BUG,官方帮忙看下),再看下egret我发的BUG反馈,当时是下班时间,然而第二天一早就回复我了。地址(Egret社区-BUG列表)

10、API问题:cocos经历了3个大版本,官方API文档也有的API,实际尽然是没有的,官方回复是还没加入js绑定。

11、跨平台问题:cocos2d-js经常是HTML5和JSB表现不一致。导致我们现在只能专注JSB而放弃HTML5版本。egret很少有这个问题。

12、

性能问题:先抛开runtime。如果你用了ccui,那么我100%保证你的cocos2d-js的性能会被egret秒杀。再来说下native下面

的性能对比,cocos的人说egret是js写的逻辑,而他们是绑定。那么问题来了,在现在,js的逻辑产生的性能压力一点都不是问题(参考

node.js,能用js写服务器了都)。主要的性能压力其实是在渲染上面,而他们2个都是opengl作为渲染的。如果用了ccui,那么还是被

egret秒杀。那ccui带来的drawCall真是太!!再来谈runtime,egret现在很多浏览器都集成了runtime(可以opengl

渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是说在合作,已经慢了一步。

13、产品路线图问题:cocos的几个产品一心在弄3D,egret都已经自己搞了一个IDE了。开发基本的生活cocos都没保障好,就去想和u3d打架!

14、内部问题:cocos估计内部很不和谐,ide据说是1个人在开发,studio是30个人(30个人整出这东西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技术!QT、AIR那些那么多高效率,扩展性强的技术不用,选了个.NET。。。。

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外话:说了那么多cocos的不是,我也曾试着爱过它,我甚至开发了一个和egret

wing一样的UI编辑器,写了个和Flash/Flex一样的API(egret用的这套,这种架构很好用,简单明了)。其中UI编辑器还加上了

unity3d那种绑定脚本的功能。然而因为cocos底层的一些令人发狂的BUG,我最终是放弃了。有egret这个车子在,我还造什么轮子?我打算把

手里头的这套cocos的东西开源。然后去整egret去!

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再来个题外话:

游戏引擎cocos2d-js和egret 对比

个是百度搜索第一的对比,里面说cocos2d的工具比egret多,我不否认,但是能用的基本没有。而egret的工具很稳定。就拿最简单的骨骼动

画,cocos连龙骨都不支持,studio里面的骨骼设计也是坑的不行,egret的骨骼设计工具从界面和实用性都已经完爆studio了!

再来说上面的地址里面的成功产品:捕鱼达人、DOTA传奇、我叫MT那都是cocos2dx写的,和js版本一点关系都没有!请问你有见过网页版的刀塔传奇么?

上面的开发语言对比,大项目来说,ts真的是完爆js!js那不小心就会出错真心不适合大项目,不然微软不会造这个轮子。

上面的参考资料对比,cocos2d-js的文档连参数的注释都没,和c++文档作参考也不行,很多参数是不一致的!而egret在开发工具里面就继承了中文的帮助。

从目前状况看,今年绝对是egret产品井喷的一年,不信走着瞧!cocos真是把我坑惨了!

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次申明,请拿cocos2d-js或者JSB的大作出来,不用拿2dx的东西。说到2dx,你们再去了解下,榜单上,有几个人是没改过引擎源码的,有几个

游戏能随着cocos引擎升级而升级。用studio的又有几个。并不想和王哲斯逼,只是希望你们能正视BUG,提高体验。如果好,我们团队会考虑

cocos技术的,否则只能用egret和unity3d了。我说cocos这么多不是,也是希望他成长,能给开发者带来更多利益,带来更多方便,而不是

各种无厘头的问题,各种蹩脚的手段去开发。还有,我说的这几点,@王哲

你接招,如果我不说出这些BUG,这些问题,那么估计还不一定改。egret同样有个人叫王泽,然而他的理念完全当我们开发者是用户,提高开发体验,这个

很重要的。