你举的例子并不确切,换句话说你并不是因为要做一个平移的的动画而考虑应该用css还是canvas。
css3动画很丰富,并且浏览器支持度相对已经很好了。再加上css3可以使用gpu加速,性能上已经很好了(如果使用得当的话,我已经不知道看过多少使用不当而认为css动画性能差的例子)
当然canvas也有很多错误使用,导致性能变差
而canvas个人认为更适合像素级别的绘制。这是css无法做到的。
canvas有专门的画布,其并不急于dom,因此性能上和css3会有一点不同,有时候canvas动画会更平滑。
有人做过测试, canvas和css3动画其实在不同场景各有优略。
HTML5 的 Canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像。
画布是一个矩形区域,您可以控制其每一像素。
Canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
Canvas 是逐像素进行渲染的。
在 Canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
- 依赖分辨率
- 不支持事件处理器
-弱的文本渲染能力
- 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像
- 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘
-不依赖分辨率
- 支持事件处理器
-最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图)
- 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快)
- 不适合游戏应用
当我们在绘制的一个元素(文字、图形)的时候,首先要对这个元素规定它的颜色,文字字体,然后在进行绘制,不然不会生效。
场景 :假设您有一个游戏,其UI位于顶部,中间是游戏性动作,底部是静态背景。
方法 :可以将游戏分成三个<canvas>层。 UI将仅在用户输入时发生变化,游戏层随每个新框架发生变化,并且背景通常保持不变
好处 :避免了固定组件的重复渲染。
设备屏幕上的像素(逻辑像素),我们可以当做是正常的像素(css中设置的像素),你可以正常使用它。如果你画一个100px的东西,他也就是一个100px的东西。但是,在出现了一些高分辨率屏幕的手机之后,一个属性devicePixelRatio就一起出现了。它允许我们去查询设备像素比。在这里我们需要抛出一个名词逻辑像素,也就是在css设置的100px时,在iphone6/7/8(devicePixelRatio为3)上,实际渲染的是300px的物理像素。比例为3:1
但是这对于我们开发者的影响是什么呢?早些时候,我们注意到当我们向这种高分辨率的屏幕添加img的时候,我们的图形受到devicePixelRatio的影响变得非常模糊。
如何解决这个问题呢?如果我把img的宽和高分别与devicePixelRatio相乘,得到的大小画进屏幕中,在对齐进行缩放devicePixelRatio的大小。Img就会以一种高清的方式呈现。
但是此方法有个问题就是既然同比将画布和内容进行了放大,然后在进行缩放,那么绘制出来的图片大小就会相应的增大。建议根据需求来判断是否需要进行高清操作。
canvas动画的本质是不断地擦除和重绘,再结合一些时间控制的方法达到动画的目的
显示器刷新频率是60Hz,最平滑动画的最佳循环间隔是1000ms/60,约等于16.6ms
而 requestAnimationFrame 就是根据显示器刷新频率来的,这是浏览器专门为动画提供的API,在运行时浏览器会自动优化方法的调用,节省系统资源,提高系统性能,如果页面不是激活状态下的话, requestAnimationFrame() 会被暂停调用以提升性能和电池寿命。
执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,返回一个 requestID,该回调会在浏览器下一次重绘之前执行
取消一个先前通过调用window. cancelAnimationFrame()方法添加到计划中的动画帧请求,接受一个 requestID
浏览器兼容
canvas每条线都有一条无限细的中线,线由中线两个伸展。
解决问题的根源起点应该在0.5的地方,这也是为什么x,y需要+0.5。当x,y做过计算不一定是整数的时候可能+0.5又出现模糊的情况。所以做一个取整可以保证不会出现模糊的情况
由于我们具备「把图片中的某一部分绘制到 Canvas 上」的能力。
在平常的html中,我们会把多个对象放在一张图片里面,以减少请求数量。这通常被称为「精灵图」。然而,这实际上存在着一些潜在的性能问题。 使用 drawImage 绘制同样大小的区域,数据源是一张和绘制区域尺寸相仿的图片的情形 ,和比起 数据源是一张较大图片(我们只是把数据扣下来了而已)的情形 ,前者的开销要小一些。可以认为,两者相差的开销正是「裁剪」这一个操作的开销。
虽然看上去开销相差并不多,但是 drawImage 是最常用的 API 之一,我认为还是有必要进行优化的。优化的思路是,将「裁剪」这一步骤事先做好,保存起来,每一帧中仅绘制不裁剪。
我们可以先把待绘制的区域裁剪好,保存起来,这样每次绘制时就能轻松很多
drawImage 方法的第一个参数不仅可以接收 Image 对象,也可以接收另一个 Canvas 对象。而且,使用 Canvas 对象绘制的开销与使用 Image 对象的开销几乎完全一致。我们只需要实现将对象绘制在一个未插入页面的 Canvas 中,然后每一帧使用这个 Canvas 来绘制。