脚本说明:
把如下代码加入<body>区域中
<style>
.bigcell {
background-color:#aa9966
border:4px solid #aa9966
text-align:center
}
.cell {
width:40px
height:40px
font-family:Verdana, Arial
font-size:10pt
font-weight:bold
background-color:#996633
color:#ffff33
border-top:2px solid #aa9966
border-left:2px solid #aa9966
border-right:2px solid #663300
border-bottom:2px solid #663300
text-align:center
}
.hole {
width:40px
height:40px
background-color:#aa9966
text-align:center
}
body,h1,h2,h3,.msg,capt1,capt2 {font-family:Verdana,Comic Sans MS,Arial}
body {margin:0px}
h1 {font-size:28ptfont-weight:boldmargin-bottom:0px}
h2 {font-size:16ptmargin:0pxfont-weight:bold}
h3 {font-size:8ptmargin:0pxfont-weight:bold}
.msg {font-size:8ptfont-weight:bold}
.tab {cursor:hand}
.capt1 {font-size:10ptfont-weight:bold}
.capt2 {font-size:9ptfont-weight:bold}
.capt3 {font-size:14ptfont-weight:boldcolor:yellow}
.capt4 {font-size:10ptfont-weight:boldcolor:yellow}
.but {font-size:9ptfont-weight:boldheight:30pxbackground-color:#aaaa99}
</style>
<BODY onLoad="loadBoard(4)">
<script>
var gsize, ghrow, ghcol, gtime, gmoves, gintervalid=-1, gshuffling
function toggleHelp()
{
if (butHelp.value == "Hide Help")
{
help.style.display = "none"
butHelp.value = "Show Help"
}
else
{
help.style.display = ""
butHelp.value = "Hide Help"
}
}
//random number between low and hi
function r(low,hi)
{
return Math.floor((hi-low)*Math.random()+low)
}
//random number between 1 and hi
function r1(hi)
{
return Math.floor((hi-1)*Math.random()+1)
}
//random number between 0 and hi
function r0(hi)
{
return Math.floor((hi)*Math.random())
}
function startGame()
{
shuffle()
gtime = 0
gmoves = 0
tickTime()
gintervalid = setInterval("tickTime()",1000)
}
function stopGame()
{
if (gintervalid==-1) return
clearInterval(gintervalid)
fldStatus.innerHTML = ""
gintervalid=-1
}
function tickTime()
{
showStatus()
gtime++
}
function checkWin()
{
var i, j, s
if (gintervalid==-1) return//game not started!
if (!isHole(gsize-1,gsize-1)) return
for (i=0i<gsizei++)
for (j=0j<gsizej++)
{
if (!(i==gsize-1 &&j==gsize-1)) //ignore last block (ideally a hole)
{
if (getValue(i,j)!=(i*gsize+j+1).toString()) return
}
}
stopGame()
s = "<table cellpadding=4>"
s += "<tr><td align=center class=capt3>!! CONGRATS !!</td></tr>"
s += "<tr class=capt4><td align=center>You have done it in " + gtime + " secs "
s += "with " + gmoves + " moves!</td></tr>"
s += "<tr><td align=center class=capt4>Your speed is " + Math.round(1000*gmoves/gtime)/1000 + " moves/sec</td></tr>"
s += "</table>"
fldStatus.innerHTML = s
// shuffle()
}
function showStatus()
{
fldStatus.innerHTML = "Time: " + gtime + " secs Moves: " + gmoves
}
function showTable()
{
var i, j, s
stopGame()
s = "<table border=3 cellpadding=0 cellspacing=0 bgcolor='#666655'><tr><td class=bigcell>"
s = s + "<table border=0 cellpadding=0 cellspacing=0>"
for (i=0i<gsizei++)
{
s = s + "<tr>"
for (j=0j<gsizej++)
{
s = s + "<td id=a_" + i + "_" + j + " onclick='move(this)' class=cell>" + (i*gsize+j+1) + "</td>"
}
s = s + "</tr>"
}
s = s + "</table>"
s = s + "</td></tr></table>"
return s
}
function getCell(row, col)
{
return eval("a_" + row + "_" + col)
}
function setValue(row,col,val)
{
var v = getCell(row, col)
v.innerHTML = val
v.className = "cell"
}
function getValue(row,col)
{
// alert(row + "," + col)
var v = getCell(row, col)
return v.innerHTML
}
function setHole(row,col)
{
var v = getCell(row, col)
v.innerHTML = ""
v.className = "hole"
ghrow = row
ghcol = col
}
function getRow(obj)
{
var a = obj.id.split("_")
return a[1]
}
function getCol(obj)
{
var a = obj.id.split("_")
return a[2]
}
function isHole(row, col)
{
return (row==ghrow &&col==ghcol) ? true : false
}
function getHoleInRow(row)
{
var i
return (row==ghrow) ? ghcol : -1
}
function getHoleInCol(col)
{
var i
return (col==ghcol) ? ghrow : -1
}
function shiftHoleRow(src,dest,row)
{
var i
//conversion to integer needed in some cases!
src = parseInt(src)
dest = parseInt(dest)
if (src <dest)
{
for (i=srci<desti++)
{
setValue(row,i,getValue(row,i+1))
setHole(row,i+1)
}
}
if (dest <src)
{
for (i=srci>desti--)
{
setValue(row,i,getValue(row,i-1))
setHole(row,i-1)
}
}
}
function shiftHoleCol(src,dest,col)
{
var i
//conversion to integer needed in some cases!
src = parseInt(src)
dest = parseInt(dest)
if (src <dest)
{//alert("src=" + src +" dest=" + dest + " col=" + col)
for (i=srci<desti++)
{//alert(parseInt(i)+1)
setValue(i,col,getValue(i+1,col))
setHole(i+1,col)
}
}
if (dest <src)
{
for (i=srci>desti--)
{
setValue(i,col,getValue(i-1,col))
setHole(i-1,col)
}
}
}
function move(obj)
{
var r, c, hr, hc
if (gintervalid==-1 &&!gshuffling)
{
alert('请点击"开始游戏"按钮')
return
}
r = getRow(obj)
c = getCol(obj)
if (isHole(r,c)) return
hc = getHoleInRow(r)
if (hc != -1)
{
shiftHoleRow(hc,c,r)
gmoves++
checkWin()
return
}
hr = getHoleInCol(c)
if (hr != -1)
{
shiftHoleCol(hr,r,c)
gmoves++
checkWin()
return
}
}
function shuffle()
{
var t,i,j,s,frac
gshuffling = true
frac = 100.0/(gsize*(gsize+10))
s = "% "
for (i=0i<gsizei++)
{
s += "|"
for (j=0j<gsize+10j++)
{
window.status = "Loading " + Math.round((i*(gsize+10) + j)*frac) + s
if (j%2==0)
{
t = r0(gsize)
while (t == ghrow) t = r0(gsize)//skip holes
getCell(t,ghcol).click()
}
else
{
t = r0(gsize)
while (t == ghcol) t = r0(gsize)//skip holes
getCell(ghrow,t).click()
}
}
}
window.status = ""
gshuffling = false
}
function loadBoard(size)
{
gsize = size
board.innerHTML = showTable(gsize)
setHole(gsize-1,gsize-1)
//shuffle()
}
</script>
<div id=test></div>
<table cellpadding=4>
<tr><td align=center>
<b>请选择难度: </B>
<select id=level onchange="loadBoard(parseInt(level.value))">
<option value='3'>3</option>
<option value='4' selected>4</option>
<script>
for (var i=5i<=10i++)
{
document.write("<option value='" + i + "'>" + i + "</option>")
}
</script>
</select>
</td></tr>
<tr><td align=center>
<input type=button class=but value="开始游戏" onclick="startGame()">
<tr><td align=center id=fldStatus class=capt2>
</td></tr>
</table>
<div id=board></div>
有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。能运行在浏览器端的语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。
JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。
但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES10,也不可能完全解决。
如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。。。。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:
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大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。。。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。。。。
所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。。。比如写一个斗地主,就需要4,5万行的JS代码。。。。。最底部的大括号数量,轻松上千。。。。
弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。
所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。。。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。。。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。
“转换”成JS代码的方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:
1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。。。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。。。但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。
2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES10是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。。。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。。。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。
3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL。