DIV+CSS有什么好处?

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DIV+CSS有什么好处?,第1张

DIV+CSS的优势何在?

1、符合W3C标准。微软等公司均为W3C支持者。这一点是最重要的,因为这保证您的网站不会因为将来网络应用的升级而被淘汰。

2、支持浏览器的向后兼容,也就是无论未来的浏览器大战,胜利的是IE7或者是火狐,您的网站都能很好的兼容。

3、搜索引擎更加友好。相对与传统的table, 采用DIV+CSS技术的网页,对于搜索引擎的收录更加友好。 4、样式的调整更加方便。内容和样式的分离,使页面和样式的调整变得更加方便。 现在YAHOO,MSN等国际门户网站,网易,新浪等国内门户网站,和主流的WEB2.0网站,均采用DIV+CSS的框架模式,更加印证了DIV+CSS是大势所趋。

5、CSS的极大优势表现在简洁的代码,对于一个大型网站来说,可以节省大量带宽,而且众所周知,搜索引擎喜欢清洁的代码。6、表现和结构分离,在团队开发中更容易分工合作而减少相互关联性。

CSS放入网页的几种方式

CSS+DIV网站设计的问题

尽管DIV+CSS具有一定的优势,不过现阶段CSS+DIV网站建设存在的问题也比较明显,主要表现在:

第一,对于CSS的高度依赖使得网页设计变得比较复杂。相对于HTML4.0中的表格布局(table),CSS+DIV尽管不是高不可及,但至少要比表格定位复杂的多,即使对于网站设计高手也很容易出现问题,更不要说初学者了,这在一定程度上影响了XHTML网站设计语言的普及应用。

第二,CSS文件异常将影响整个网站的正常浏览。CSS网站制作的设计元素通常放在几个l外部文件中,这一个或几个文件有可能相当复杂,甚至比较庞大,如果CSS文件调用出现异常,那么整个网站将变得惨不忍睹。

第三,对于CSS网站设计的浏览器兼容性问题比较突出。基于HTML4.0的网页设计在IE4.0之后的版本中几乎不存在浏览器兼容性问题,但CSS+DIV设计的网站在IE浏览器里面正常显示的页面,到火狐浏览器(FireFox )中却可能面目全非(这也是为什么建议网络营销人员使用火狐浏览器的原因所在 )。CSS+DIV还有待于各个浏览器厂商的进一步支持。

第四,CSS+DIV对搜索引擎优化与否取决于网页设计的专业水平而不是CSS+DIV本身。CSS+DIV网页设计并不能保证网页对搜索引擎的优化,甚至不能保证一定比HTML网站有更简洁的代码设计,何况搜索引擎对于网页的收录和排序显然不是以是否采用表格和CSS定位来衡量,这就是为什么很多传统表格布局制作的网站在搜索结果中的排序靠前,而很多使用CSS及web标准制作的网页排名依然靠后的原因。因为对于搜索引擎而言,网站结构、内容、相关网站链接等因素始终是网站优化最重要的指标。

使用DIV+CSS布局网站的优点和缺陷

随着WEB2.0标准化设计理念的普及,国内很多大型门户网站已经纷纷采用DIV+CSS制作方法,奋斗网络也成为了CSS网页布局技术学习的先锋站点,从实际应用情况来看,此种方法绝对好于表格制作页面的方法。

如今大部分网站仍然采用表格嵌套内容的方式来制作网站,虽然此方法对于我们来说比较熟悉、比较上手;但是,它却阻碍了一种更好的、更有亲和力的、更灵活的,而且功能更强大的网站设计方法——DIV+CSS。

CSS网页布局的意义体现在如下方面:

一、使页面载入得更快

二、降低流量费用

三、修改设计时更有效率

四、保持视觉的一致性

五、更好地被搜索引擎收录

六、对浏览者和浏览器更具亲和力

说了这么多CSS网页布局的意义与优点,同时也不能轻视CSS网页布局的副作用:

一、DIV+CSS尽管不是高不可及,但至少要比表格定位复杂的多,即使对于网站设计高手也很容易出现问题,更不要说初学者了。

二、CSS网站制作的设计元素通常放在1个外部文件中,或几个文件,有可能相当复杂,甚至比较庞大,如果CSS文件调用出现异常,那么整个网站将变得惨不忍睹。

三、虽然说DIV+CSS解决了大部分浏览器兼容问题,但是也有在部分浏览器中使用出现异常,比如火狐浏览器,在IE中显示正常的页面,到了火狐浏览器中可能会面目全非。当然这应该是浏览器的问题,但是可以说在目前来看,DIV+CSS还没有实现所有浏览器的统一兼容。

综合以上讨论的DIV+CSS优势和略势,我认为不可盲目跟风,如何更有效、更合理的运用WEB2.0设计标准,这需要很长时间的学习和锻炼。而如何将DIV+CSS运用的更好,我觉得这需要通过不断的实践和体检,积累丰富的设计经验,才能很好的掌握这门技术。

说得对,CF就连生化模式的宣传片也抄别人的。所以大家应该支持传统的的CS。

CS的历史:2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,当时玩家的疯狂追捧程度可以用白热化来形容,所有网吧几乎都在极短的时间里面安上了这款游戏,甚至可以毫不夸张的说,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着反恐精英,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。如果把2001年和随后的2002年叫做电脑游戏界的反恐精英年,估计一点也不过分。

游戏CS的起源

在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。

在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。

Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。

极具“票房号召力”的游戏模式

如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!

由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的警察模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏! To be or not to be

虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。尽管游戏中的武器性能并不真实,但是玩家在CS中根本看不见一些传统FPS游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来 源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮枪身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、轮廓清晰的枪身构造以及枪口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱枪族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据 手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解 程度了。

虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用) 、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC 一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但 有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC 已经很好地证明了这一点,而CS更 是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。

游戏CS发展史

Counter-Strike的发展可划分为以下几个时代:

cs1.6- 开发并起步

- 测试期

- 正式版

- Steam-1.6

- Steam-Condition Zero

零点行动- CS:S

CS:起源起源:

Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。

Jess Cliffe

在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。

Minh 'Gooseman' Le

属于Counter-Strike二人唱中的第二人,也被称为CS之父,在1999年6月19日的LIFE-VIND发布会上,他宣布了Beta 1.0将在底特律发布的消息,一时间轰动一时。 Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2

从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。

测试期:

Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日在美国发售。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。

Beta 1.0

这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison &cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。

Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para

大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从当地玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:

- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃

- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误

- 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令

- 修正了地图旋转溢出的错误

- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误

- 增加了新地图:cs_assault cs_desert

Beta 1.2

也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:

- 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术

- 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项

- 增加了Kevlar射击点

- 引入减少跳射的准确率的机制

- 优化了金钱系统

- 增加了闪光弹的效力范围

Beta 2.0

尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。

下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:

- 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰

- 为USP.45和M4A1增加了消音器。

- 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表

- 夜视器的引入

- 优化了人物模型

- 增加绑定键功能

Beta 2.1

这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,

- 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)

- 为hlserver.exe增加了科学家人物模型

- 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)

- 修正了掉武器的错误

- 修改了AK-47的价格,修正了买武器的错误

Beta 3.0

在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。

这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使人眩目,也可以由于手雷碎片给人一定的伤害。下面就是升级内容列表:

- 增加了护甲和头盔的组合保护

- 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)

- 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用

- 增加了新武器:P90冲锋枪

- 增加了无线电系统

- 修改了记分板

- 修改了鸟枪(行内术语,指的是scout)

Beta 4.0

在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。

在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,这也是游戏为什么这么普及的原因吧。

下面是完整的改变列表:

- 增加了Sig P228手枪和Steyr Scount 来复枪。

- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务

- 增加了高爆(HE)手雷

- 修改了人质解救任务

- 修改了投票踢人系统

- 改变了救人质的金钱奖励值。

- 增加了 cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy四个地图

- 全自动flashbang.wav回放。

- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点

Beta 5.0

由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。

新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。

- 增加了Benelli XM 1014全自动步枪

- 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图

- 增加了一个新的CT人物模型(SAS)

- 增加了CS_BACK和de_train

- 新的HUD图标

- 在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区

- C4仅能植放在专门的炸弹安放区内

- CTs没有解雷钳拆弹需要12秒钟

- CTs用解雷钳拆弹只要6秒种

- 增加了一个指示拆弹的进度尺条

- 为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条

- 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利

- C4可以扔给其他的队友

- 新的无线电信息和无线电的键位集合

- 能够听到其他玩家装填子弹的声音。

Beta 6.0 to 6.6

在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。

在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。

武器系统的改变:

在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。

- 增加了MAC-10

- 增加了Steyr Aug

- 增加了烟雾弹

- 重新增强了夜视镜。

人物模型和地图改变:

- 增加了左手右手持枪的功能

- 增加了新的队友雷达跟踪定位

- 增加了新的土匪Arctic人物模型

- 增加了新的警察GIGN人物模型

- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图

在Beta 6.0 和 6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。

Beta - 7.1

在众多的升级和改进之后,最后的BETA 7.1完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。

正式版

Version 1.0

在2000年9月11号提供给大众下载,这也是CS第一次广泛地接触全世界玩家。可以说,中国CS的时代,就是从这个版本开始的。 但是因为中国玩家很少有购买正版的,国内又没有专门的CS服务器,所以CS当时只局限于局域网,难以在中国普及。这个情况一直持续到2001年,也就是1.3版发布的时间。 虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。

VALVE他们新介绍了三把枪,但是玩家却认为这三把枪的实用性并不大,这三把分别是:

- Five Seven 手枪

- UMP.45

- SIG SG-550 狙击枪

Five Seven 手枪原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上"USP"以及"Glock",并且它的伤害性也比"USP"以及"Glock"要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枪支。

UMP.45 这一把枪是警察和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关枪的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枪支。

SIG SG-550狙击枪是警察的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击枪让它听起来好像很棒,但是强大的后坐力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。不过,现在在《反恐精英OL》中,它和G3SG1(匪用连狙)一起成为了生化模式中人类抵抗僵尸的主力武器,可谓是咸鱼翻身。

Version 1.1

不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。

另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一枪就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:

- 增加观看模式

- 歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包

- 玩家的人物模块变成512*512的分辨率

- 警察的defuse kit(拆弹包)重新加入

- 在空中射击的准确度再次下降

- 没有开狙击镜的时候将不会有准心出现

- 狙击枪射中脚的部位不会一枪致命

- 人物的模块有了游泳的姿势

- 右上角的人物死亡显示有了警察端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)

- 增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)

- 游戏结束时可以截取游戏画面

- 新增地图 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2

- 更新了一些热门地图

Version 1.3

2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,这个版本第一次加入了以太网连机功能,使得中国玩家即使使用盗版CS,也可以在互联网上对战了,可以说,CS真正得到中国玩家的认同,是在2001年9月。 因为在这个版本达到了很多目标 ,并且拿掉了Bunny Hopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。

另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。

此外,Version 1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。

这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:

- 改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug

- 改善了一些CONFIG的问题

- 解决了"screenshots"(画面截取)第二张会盖掉第一张的Bug

- Buffer overflow 的行为修正

- "condump" "cmdlist" "cvarlist"只会写到我们的游戏资料夹里面

- 修正了第一人称视角的Bug

- 最重要的是修正了HIT BOX(命中区域)的问题

- 改善了夜视镜的Bug

- 修正了"slot10"的不正常运作

Version 1.4

在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定 。有调整手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定 ,这个设定也成为许多玩家的恶梦。

第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题

当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:

- 烟雾弹问题的修正

- Radio command(无线电讯息)的改善

- 改善了AGP的重复武器显示

- 将跑步的声音改善的比较准确

- 在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)

- 改善了服务器端因为各种炸弹的使用而宕机的问题

- 改善了弹夹中子弹数量的问题

- 修正了一个歹徒和警察模块对换的问题

最终的 Version 1.5

这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标 。

"Steam &Version 1.6"

Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。

但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...

CS:SOURCE

《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source,简称CS:S或CSS)是Valve根据《半条命2》研发出的Source引擎所开发出的一种游戏,所以并不算《半条命》的一个模组(Mod)之一,可以说是与《反恐精英》大大的不同。不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,大多与《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代过去在世界各大电玩大赛中《反恐精英》的地位。这款游戏仅有的缺点是,有人抱怨系统需求太高(故不够普遍化)、地图太少等等。

现在再来谈谈CSOL:

CSOL游戏简介:

《反恐精英Online》是基于美国游戏开发商Valve的著名游戏《反恐精英》为基础,由韩国NEXON创作开发的FPS同名网游巨作。

《反恐精英》作为1998年发布的第一人称视角游戏《半条命》的扩展包*MOD*,以军事题材将恐怖分子与反恐精英之间的激斗在游戏的场景上实现,凭借其爽快的打击感和动作感以及快速的游戏节奏创造了FPS游戏的销售神话。《反恐精英Online》在完全继承原作精髓的基础上添加了新的模式、地图和角色,使玩家能够更好的体验网络化后带来的便利与快乐。实际上《反恐精英Online》的开发阵容里有很多《反恐精英》骨灰级玩家,大家对于继承原作的游戏性与平衡具有共鸣。

由于篇幅上限,所以就不多说了。最后祝大家享受CS!

(如果您还不知道 DITA,请参阅有关的 介绍文章。) 虽然如此,我们还是经常收到同样的问题: “既然我输出的交付品完全是 HTML,而且在可见的将来一直如此,为何要走这样一条路,用过渡的 XML 格式创作内容然后再生成 HTML 呢?如果有专门用来做这些事情的工具,直接编写和制作 HTML 看起来似乎更容易,何必要绕一个弯制作和管理 DITA XML 内容呢?”什么时候适合用 HTML 创作呢? 重要的是首先要肯定这一点,与 DITA XML 相比,有时候直接用 HTML 制作输出可能更合理。您制作的是专用的基于 HTML 的 UI 如果您需要制作某一类型的界面,如计算器工具,HTML 比 DITA 更合适。DITA 不是 HTML + JavaScript + CGI/ASP 后端代码 + applets + CSS + DHTML + (等等)所提供的自由编程空间的完全替代品。您需要根据特定的要求选择适当的工具。DITA 代表了一个技术产品内容的信息模型。从这个意义上讲,DITA 告诉 用户关于系统的信息,而 UI 构造工具则是帮助告诉 系统关于用户的信息,或者修饰用户所看到的系统信息。DITA 是这些信息的语义框架。与此相对比,表单和样式工具创建的是该框架的行为和表现。如果您提供的是行为和表现而不是内容,直接使用 HTML 可能更合理。 您处理的是原型或者某种类型的交付品 对于不准备长期维护的某种类型的项目或交付品,选择直接在 HTML 中创作技术产品内容这条快捷但讨厌的路径可能是合理的。比方说,您可能选择直接在 HTML 中编写个别网页或者临时新闻。您也可能需要为提供的新产品交付示范性的内容。直接在 HTML 中创作能够提供单独定制的样品。原型和某些类型的交付品之所以适合用 HTML 制作,是因为具备以下特性:信息的结构和内容是否与同一小组或其他小组的作者制作的类似内容相匹配并不重要。与 HTML 样式匹配需要预先进行细致的协调和规划,并在编辑过程中小心谨慎。不同页面之间的一致性并不重要。确知样式和行为不会中途改变。您乐于对在所有可能使用的浏览器和平台中的式样、观感以及内容的整体表现负全部的责任。回页首直接用 HTML 创作有什么问题? 但是,对于多数技术内容——包括帮助、手册以及其他用户支持——的创作,直接使用 HTML 存在一些限制和问题:难以进行全局性的修改 一旦按照特定的样式和内容原则创建了一组 HTML 页面,就很难进行全局性的修改,如果修改也需要很大的工作量。级联样式表(CSS)可以提供一些帮助,但是需要做的修改类型经常会超出 CSS 的能力。而且修改一个 HTML 页,意味着您必须同时查找和替换其他已经创建的页面。较小的不一致也会给这种查找并替换的方法带来很大的问题。创建 HTML 中的细微变化经常会阻碍查找匹配。不能扩展 您可以开发符合已经认可的信息分类标准的 HTML 内容。但是当您遇到新的信息类型时,通常很难扩展 HTML 设计以同时容纳新的和原有的信息类型。强制实行一致认可的创建信息类型的原则也很困难。使用 HTML,每次调整信息结构时,您总是在重新发明轮子。难以确定信息的完整性 HTML 难以提供一种系统化的方法,检查一系列主题——包括概念主题、任务主题和参考主题的全部集合——是否满足描述产品特性的要求。因此难以衡量进度,也不能保证信息的完整性。缺乏可移植性或一致性 HTML 内容在产品组之间或者与外部商业伙伴之间共享是出了名的难。不错,任何人只要有浏览器都可以显示您的 HTML 页,但是混合和匹配遵循不同内容和表现模型的 HTML 很快就会变得难以处理。当用户从一个主题切换到另一个主题时,导航、布局、标题和一般的表现风格缺乏全局的一致性——实际上也毫无办法,除非重新制作每组信息使其符合共同的标准。但是当商业伙伴要把其他的内容插入到您的信息集中时又会怎么样呢?回页首为何用 DITA XML 创作?好了,够了! HTML 可能有其弱点,我知道它是魔鬼。如果不使用 HTML,那么就告诉我用 DITA XML 创作然后再生成 HTML 为何那么迫切吧。XML 与信息开发 XML 为信息开发带来了一些有利之处:它强调的是内容的 结构,而不是 形式;在多数 XML 设计中布局都是单独维护的。 它可以更好地保持内容的一致性,并更好地保证内容的表现对各种不同输出设备和格式的一致性。它提供了一种支持条件处理、自动化链接和链接检查的方法,还有一个强大的复用模型。在IBM 中,改用 XML 进行信息开发使我们得以利用 XML 独具的一些特性:开放式的标准:XML 为内容共享和交换提供一种独立于应用程序和系统的格式,更便于共享的组织使用一致认可的标记系统,比如用文档类型定义 (DTD) 或其他模式定义的标记系统。形式和内容分离:XML 使得以不同格式表现相同的源内容成为可能——比如以 Web 页、打印稿或者其他提交媒介表现。因此,用一个程序就可以转换表现形式,赋予整个 Web 站点新的风格,而不必改变底层内容。您可以把产品的印记放在单独的表示文件中,这样特定的品牌类型就不会影响内容的复用和整体性。可扩展性和意义明确的标签:XML 标签可以设计成具有明确的含义,标记特定的内容。比如地址的邮政编码可以使用称为 "zipcode" 的标签;过程的步骤可以使用 "step" 标记。处理系统(比如搜索软件和个人软件)可以针对特定的用户群筛选和格式化内容然后提交给他们。可靠的工具:依托开放式标准为创建、管理和发布 XML 内容的各种不同工具的涌现奠定了基础。 回页首使用DITA 创作和处理 IBM 的一个信息开发专家小组设计了 DITA,它是专门用于技术内容的一个 XML DTD 和体系结构。DITA 小组寻求一种方法,使 XML 的这些一般特性能够为我们产品的技术内容的创建、管理和发布带来特别的好处。DITA 处理技术信息的的独特能力来自于两个重要特性:基于主题与模块化:DITA 是创建和交付基于主题的、模块化的技术信息的体系结构。DITA 的基本信息单位是 主题,它描述了单个任务、概念或者参考项。因为 DITA是基于主题的,DITA 的内容可以组合、重组和复用以创建在线帮助、印刷版的图书、基于 Web 的信息中心、产品支持门户或者许多其他的信息形式。基于专门的信息类型:信息类型定义了主题的角色。DITA 包括三种从基本主题类型派生的信息类型:任务、概念和参考。 任务主题代表任务的一步一步的过程。任务主题对特定任务回答了“ 怎么做?”的问题。 概念主题通过定义术语和解释概念提供了任务背后的原因。 参考主题提供了特定的信息,如命令、消息、程序选项或者 API。因为 DITA 支持任务、概念和参考主题,作者和编辑可以很快确定是否彻底完成某个新增功能的文档。如果发现概念主题所不支持的任务主题,就可能表明还需要继续编写。通过DITA 专门化,您可以创建并保持一致的信息体系结构。比如,用于编制 C++ API 文档的专门化主题可以包含这样的规则,要求编写者安排一组必需的内容,如返回值。使用这种高度结构化内容的用户很快就能熟悉信息结构的一致性,并发现他们差不多可以评直觉定位主题,如查找“一个专家的安装步骤”或者“C++ 中的返回值。”(关于 DITA 信息类型专门化和基于主题处理的例子,请参阅 Specializing topic types in DITA。) DITA 保持了 XML 内在的优点,又从以下方面进一步发挥了这些优点:通过定制转换方便地进行全局性修改:通过DITA 和 XSLT,您可以应用一致的核心转换更新整个信息集的结构和表示。您可以让构造汇总表和列出链接主题这样的事情自动完成。同时因为全局性的修改是在输出过程中完成的,您可以应用不同的全局修改集合得到不同的输出。这样,您可以针对打印还是联机、针对不同的平台或品牌要求定制输出,而不需要每次都编辑和调整源文件。您可以迅速响应用户对新产品和升级产品的信息需求。标准化带来的可移植性:使用DITA,产品组和外部业务伙伴可以很容易地共享和交换内容。第三方可以对 DITA 使用一般的转换和表示模型,或者建立专门的处理以提供针对特定企业或品牌的内容视图或表示,或者在 DITA 和其他 XML 格式之间进行转换以实现复用。为了维持与第三方伙伴之间的协定,为了在商业重组、合并、收购、分解中保证写作小组的生产率不会降低,这种内容的可移植性要求非常严格。链接和 Web 管理:DITA 允许在主题本身之外创建和维护跨主题的链接。可以在不同的情况下应用不同的链接集。比方说,如果您的主题包含在产品 A 中,那么就包含适合于该产品的链接。对于产品 B,则包含另一组链接。类似地,如果要集成其他小组制作的内容,您可以在处理过程中增加适合于他们的主题的链接,而无需编辑他们的源文件。您甚至可以在主题已经交付转换之后增加链接。条件处理:通过DITA,您可以根据产品、对象或者其他特性标记主题的一部分。然后您可以包含、排除这些内容,或者为了复用或特殊的表示对其作标记。复用:您可以使用映射在不同的集合中复用主题,也可以在不同的主题之间复用内容,集中维护公共元素,如定义、警告和产品名。利用 DITA,编者可以组合关于特定问题集的主题并作为一种独有的按需提供的产品发布。比如,客户支持小组可能会从已有的不同资源编纂特定的主题集合(如服务器负载和性能),为重要客户报告的问题提供定制的解决方案。内容集中,更容易编写:基于主题的创作改进了编纂工作。把内容分为概念、任务和参考三个主题可以使用户更快地完成任务,因为信息都集中到一块了。处理元数据的交付工具使用户可以根据公司的任务、他们的工作职责和任务目标查找信息。回页首结束语 经过严格的 HTML 创作以及后续处理的训练,也可能取得上述的部分益处。但是这个过程很快就变得非常琐碎。比方说,您可能调整 HTML 以支持条件处理的表单,但是这样做就难以生成定制的表示。然后,当修改 HTML 以改进表示的时候,您可能需要重新处理主题导航链接的内容和形式。XML 和 DITA 克服了 HTML 这种过于琐细的问题。DITA 集中了一个协调、全面的信息体系结构的全部优点,这种结构可以伴随着产品信息的需要和交付方式的变化、伴随着以交付 XML 作为表示机制的标准工具的进展而不断演化成长。感谢本文是由 DITA 体系结构小组开发的。John Hunt 是第一作者,他领导了本文的开发工作。 参考资料 您可以参阅本文在 developerWorks 全球站点上的 英文原文.阅读最新的 developerWorks文章" Introduction to the Darwin Information Typing Architecture"(2003 年 6 月更新)。直接去 Don Day 和 Michael Priestley 主持的 DITA 论坛。下载最新的DITA DTD、样式表和示例文档。参考DITA FAQ set( developerWorks,2003 年 6 月更新)。在Argus Center for Information Architecture或10 Questions About Information Architecture获得信息体系结构的背景知识。作者简介John Hunt 描绘了 IBM Lotus 软件产品用户支持的整体技术方向和策略。他曾经设计过获奖的帮助系统,是转向基于主题的、模块化的、分层的信息体系结构的先锋。他目前在规划 Lotus 中向 XML 和 DITA 的转移,以及如何更好的利用这两种技术为 Lotus Workplace 提供用户支持。Don Day 为 IBM 的信息开发团队设计和支持发布工具,他还是 IBM 在 W3C XSL 和 CSS 工作组的代表。在过去的三年中,Don 领导了开发 DITA DTD 和规范的工作组,这个小组现在负责 DITA 的维护。他从新墨西哥州立大学取得了英语和新闻学学士学位、技术和专业通信硕士学位。Erik Hennum 设计和实现了 Informix 和 IBM 的信息系统框架,该框架使用 Web 技术处理 DocBook 这样的 XML 词汇表。对于 DITA,他帮助塑造了领域专门化的基本原则。他是 IBM Storage Group 用户支持的主管。Michael Priestley 参与了 DITA 的多数工作:建立专门化和映射体系结构、开发输出转换、编写文档以及提交论文和阐述。他还是 ACM SIGDOC 的副主席,主持过两届 SIGDOC 大会,撰写了有关信息设计、体系结构、单一来源以及信息开发过程的大量论文。Dave A. Schell 是 IBM 的首席策划师和技术编写 (User Technology) 团队的工具支持主管。关闭[x]关于报告滥用的帮助报告滥用谢谢! 此内容已经标识给管理员注意。关闭[x]关于报告滥用的帮助报告滥用报告滥用提交失败。 请稍后重试。关闭[x]developerWorks:登录IBM ID:需要一个 IBM ID?忘记IBM ID?密码:忘记密码?更改您的密码 保持登录。单击提交则表示您同意developerWorks 的条款和条件。 使用条款 当您初次登录到 developerWorks 时,将会为您创建一份概要信息。您在developerWorks 概要信息中选择公开的信息将公开显示给其他人,但您可以随时修改这些信息的显示状态。您的姓名(除非选择隐藏)和昵称将和您在 developerWorks 发布的内容一同显示。所有提交的信息确保安全。关闭[x]请选择您的昵称:当您初次登录到 developerWorks 时,将会为您创建一份概要信息,您需要指定一个昵称。您的昵称将和您在 developerWorks 发布的内容显示在一起。昵称长度在 3 至 31 个字符之间。 您的昵称在 developerWorks 社区中必须是唯一的,并且出于隐私保护的原因,不能是您的电子邮件地址。昵称:(长度在 3 至 31 个字符之间)单击提交则表示您同意developerWorks 的条款和条件。 使用条款. 所有提交的信息确保安全。为本文评分评论回页首