1.1 数据属性(`properties`),对象的普通属性将字符串名称映射到值。例如,下面对象obj有一个数据属性,名称为 prop,对应的值为 123:var obj = {prop: 123}可以用以下方式读取属性的值:console.log(obj.prop)// 123,console.log(obj["prop"])// 123,当然也可以用以下方式来设置属性的值:obj.prop = "abc"obj["prop"] = "abc"
1.2 访问器属性,另外,可以通过函数处理获取和设置属性值。 这些函数称为访问器函数。 处理获取的函数称为getter。 处理设置的函数称为setter:var obj = {get prop () {return 'Getter'},set prop (value) {console.log('Setter: ' + value)}}访问 obj 属性:>obj.prop'Getter'>obj.prop = 123Setter: 123。
1.3 内部属性一些属性只是用于规范,这些属于“内部”的属性,因为它们不能直接访问,但是它们确实影响对象的行为。内部属性有特殊的名称都写在两个方括号,如:内部属性[[Prototype]]指向对象的原型。它可以通过Object.getPrototypeOf()读取。它的值只能通过创建具有给定原型的新对象来设置,例如通过object.create()或__proto__ 。
内部属性[[Extensible]]决定是否可以向对象添加属性。可以通过Object.isExtensible() 方法判断一个对象是否是可扩展的(是否可以在它上面添加新的属性)。可以通过Object.preventExtensions()方法让一个对象变的不可扩展,也就是永远不能再添加新的属性。
属性特性(attribute),属性的所有状态,包括数据和元数据,都存储在特性(attribute)中。它们是属性具有的字段,就像对象具有属性一样。特性(attribute)键通常用双括号编写:
<!DOCTYPE html><html>
<head>
<script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="libs/OBJLoader.js"></script>
<script type="text/javascript">
var scene = null
var camera = null
var renderer = null
var mesh = null
var id = null
function init() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({//渲染器
canvas: document.getElementById('mainCanvas')//画布
})
renderer.setClearColor(0x000000)//画布颜色
scene = new THREE.Scene()//创建场景
camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100)//正交投影照相机
camera.position.set(15, 25, 25)//相机位置
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 2, 0))//lookAt()设置相机所看的位置
scene.add(camera)//把相机添加到场景中
var loader = new THREE.OBJLoader()//在init函数中,创建loader变量,用于导入模型
loader.load('libs/port.obj', function(obj) {//第一个表示模型路径,第二个表示完成导入后的回调函数,一般我们需要在这个回调函数中将导入的模型添加到场景中
obj.traverse(function(child) {
if (child instanceof THREE.Mesh) {
child.material.side = THREE.DoubleSide
}
})
mesh = obj//储存到全局变量中
scene.add(obj)//将导入的模型添加到场景中
})
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)//光源颜色
light.position.set(20, 10, 5)//光源位置
scene.add(light)//光源添加到场景中
id = setInterval(draw, 20)//每隔20s重绘一次
}
function draw() {//们在重绘函数中让茶壶旋转:
renderer.render(scene, camera)//调用WebGLRenderer的render函数刷新场景
mesh.rotation.y += 0.01//添加动画
if (mesh.rotation.y >Math.PI * 2) {
mesh.rotation.y -= Math.PI * 2
}
}
</script>
</head>
<body onload="init()">
<canvas id="mainCanvas" width="800px" height="600px" ></canvas>
</body>
</html>