camera 相机
spotLight 光源
object (plane、cube...)物体
一个只有一个平面的简单场景中已经包含了几个对象
其中包括使用 Scene.add(object) 加载进场景的几个对象
场景渲染的时候camera对象会自动添加进来
从几个函数来理解THREE.Scene()对象
1、在场景中添加物体 Scene.Add()
2、移除物体 Scene.Remove()
3、获取场景中所有子对象列表 Scene.children
4、利用name 属性,获取场景中某个特定的物体 Scene.getChildByName()
5、这是一个回调函数返回所有子对象列表 scene.traverse()
在这里的效果同使用for 循环遍历children这个属性
6、雾化属性 在添加完场景后即可添加,可以使整个场景有一种雾化的效果
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff,0.015,100)
7、使场景中的所有物体都使用相同的材质
scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff})
var geom = new THREE.Geometry()
geom.vertices = vertices vertices数组定义了构成几何体的点;
geom.faces = faces 将vertices里面的点连接起来,创建成三角面片,就形成了faces数组;
geom.verticesNeedUpdate = true 告诉geom对象 上面的属性需要更新;
geom.computeCentroids() 计算geom中face数组里每一个面的重心;
geom.computeFaceNormals() 该函数用来重新计算侧面,从而完成整个模型的更新
geom.mergeVertices() 从字面上的意思可以理解为将几何体的面融成一个立体;
geom.clone() 创建出一个geom对象的副本,赋予不同的材质后,就可以使用这个副本创建不同的网格对象。
mesh.position
mesh.rotation
mesh.scale
mesh.translateX
mesh.translateY
mesh.translateZ
cube.position.set(10,3,1)
cube.position = new THREE.Vector3(10,3,1)
1、在controls 中添加方法变量
属性变量是这样的: this.positionX = 1
方法变量:
2、把对象传递给gui (无取值范围)
gui.add(controls,'translate')
这样在gui中点击的时候就可以调用 translate 方法
var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom,materials)//其中materials是设置材料的对象数组
这个方法创建出来的不是一个THREE.Mesh实例,而是materials数组里面的每一个材质都会创建一个实例 所以要像使用Scene对象一样使用这个(THREE.Mesh)
环境光创建后会应用到全局中去,该光源没有特别的来源方向,通常不能将THREE.AmbientLight作为场景中的唯一的光源,因为他会将场景中的所有物体渲染为相同的颜色,在场景中再去引入其他的光源的目的就是弱化阴影。
使用方式:
THREE.PointLight是一种单点发光、照射所有方向的光源,类似于你晚上打开手电筒去照射一个物体的那种场景,THREE.PointLight不会产生阴影,因为它会朝所有的方向发射光线。
属性:
使用方式:
three.js怎么确定背景墙在哪个房间?在three.js中,可以使用场景(Scene)对象来确定背景墙在哪个房间。场景对象可以用来存储所有场景中的物体,包括背景墙。可以使用场景对象的add方法来添加背景墙,并使用remove方法来移除背景墙。此外,可以使用场景对象的traverse方法来遍历场景中的所有物体,以确定背景墙是否存在于某个房间中。