绘制LineGeometry时,LineMaterial中可以通过指定dashed来将线样式渲染为虚线。直接打开LineMaterial.js文件可以看到,fragmentshader中通过对vLineDistance + dashOffset取余来划分虚线段,即超过dashsize的像素直接丢弃不进行渲染。
if ( mod( vLineDistance + dashOffset, dashSize + gapSize ) >dashSize ) discard// todo - FIX
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通过修改vLineDistance + dashOffset部分,即对这一部分累加距离,同时累加的距离同时间相关即可实现dash部分的移动。
这里我简化直接将丢弃的部分设置为绿色,同时将vLineDistance + dashOffset修改为:
if ( mod( vLineDistance + dashOffset + elasptime, dashSize + gapSize ) >dashSize ) {lxs_color.r=0.lxs_color.g=1.lxs_color.b=0.} //discard// todo - FIX
其中elasptime为渲染时间,类型为float,lxs_color线段颜色,类型为vec3
同时将修改后的颜色赋值给gl_FragColor,gl_FragColor = vec4( lxs_color, diffuseColor.a )
到此,着色器部分修改完成.
将LineMaterial.js中的UniformsLib.Line中补充属性elasptime。同时在LineMaterial原型上添加属性elasptime,即可,完成对LineMateial的修改。
UniformsLib.line = {
linewidth: { value: 1 },
resolution: { value: new Vector2( 1, 1 ) },
dashScale: { value: 1 },
dashSize: { value: 1 },
dashOffset: { value: 0 },
gapSize: { value: 1 }, // todo FIX - maybe change to totalSize
opacity: { value: 1 },
elasptime: { value: 0 },
}
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elasptime:{
enumerable:true,
get:function(){
return this.uniforms.elasptime.value
},
set:function(value){
this.uniforms.elasptime.value=value
}
}
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使用修改后的Material
这里直接使用项目中自带的webgl_lines_fat.html,来进行测试。将animate方法中添加itimes作为渲染时间,用来对应material中的elasptime,使用如下代码传入matLine.elasptime=itimes/1000.,打开页面,勾选dashed选项时,即可看到流动效果。
实现步骤如下:变量定义:pixelStart: 线的一端屏幕坐标,pixelEnd:线的箭头端屏幕坐标;r:选取多长距离绘制箭头(单位像素,并不是CB对应的箭头的长度,而是红色线段对应的距离);angle:箭头线(CB或者DB)与AB的夹角。
1) 首先要将AB两点的经纬度坐标转换成屏幕坐标。
2) 然后根据AB两点屏幕坐标以及r长度,计算绿色小绿点的屏幕坐标pixelTem。
3) 然后根据B点、小绿点的屏幕坐标及angle角度,计算出C,D两点的屏幕坐标。
4) 利用map的坐标转换方法,将C,D两点的屏幕坐标转成经纬度表示的坐标。
5) 利用画线方法,绘制CBD多折线。
备注:思路很简单,主要是计算小绿点、C,D的屏幕坐标麻烦。