css3可以设置动画和过渡,动画当中可以设置旋转、移动和缩放等参数。
可以在长按的时候,更改为带有动画的类名,就可以执行css3的动画了。
JavaScript 函数节流详解浏览器一个网页的UI线程只有一个,他同时会处理界面的渲染和页面JavaScript代码的执行(简单扩展一下,浏览器或者JavaScript运行大环境并不是单线程,诸如ajax异步回调、hybrid框架内与native通信、事件队列、CSS运行线程等等都属于多线程环境,不过ES6引入了Promise类来减少了部分异步情况)。因此当JavaScript代码运行计算量很大的方法时,就有可能阻塞UI线程,小则导致用户响应卡顿,严重的情况下浏览器会提示页面无响应是否强制关闭。例如网页的页面滚动事件、移动设备的滑动、缩放事件等。即使没有出现严重的性能问题,我们也应该站在性能优化的角度将短时间内会多次触发的大规模处理时间进行分流计算。
如何有效避免UI线程运行过长的代码,是所有用户交互应用需要考虑的问题,同样的问题在客户端Android可以使用UI主线程开子线程来分散计算。与此对应的,js也可以通过引入webWorker来分散计算,但是在js中有一个更简单并且效果不错的方法:函数节流。使用函数节流的核心技巧就是使用定时器分段计算。具体的实现方式大致有两种思路。
·方法一
1.这种实现方式的思路很好理解:设置一个一间隔时间,比如50毫秒,以此时间为基准设置定时器,当第一次触发事件到第二次触发事件间隔小于50毫秒时,清除这个定时器,并设置一个新的定时器,以此类推,直到有一次事件触发后50毫秒内没有重复触发。代码如下:
function debounce(method){ clearTimeout(method.timer)method.timer=setTimeout(function(){ method()},50) }
这种设计方式有一个问题:本来应该多次触发的事件,可能最终只会发生一次。具体来说,一个循序渐进的滚动事件,如果用户滚动太快速,或者程序设置的函数节流间隔时间太长,那么最终滚动事件会呈现为一个很突然的跳跃事件,中间过程都被节流截掉了。这个例子举的有点夸张了,不过使用这种方式进行节流最终是会明显感受到程序比不节流的时候“更突兀”,这对于用户体验是很差的。有一种弥补这种缺陷的设计思路。
·方法二
2.第二种实现方式的思路与第一种稍有差别:设置一个间隔时间,比如50毫秒,以此时间为基准稳定分隔事件触发情况,也就是说100毫秒内连续触发多次事件,也只会按照50毫秒一次稳定分隔执行。代码如下:
var oldTime=new Date().getTime() var delay=50 function throttle1(method){ var curTime=new Date().getTime()if(curTime-oldTime>=delay){ oldTime=curTime method()} }
相比于第一种方法,第二种方法也许会比第一种方法执行更多次(有时候意味着更多次请求后台,即更多的流量),但是却很好的解决了第一种方法清除中间过程的缺陷。因此在具体场景应根据情况择优决定使用哪种方法。
对于方法二,我们再提供另一种同样功能的写法:
var timer=undefined,delay=50 function throttle2(method){ if(timer){ return } method()timer=setTimeout(function(){ timer=undefined},delay) }
最后说点个外话,说明一下函数节流的名称问题,大家往往会看到throttle和debounce两个方法名,throttle可以译为“节制,卡住”,debounce可以译为“防反跳”。在《JavaScript高级程序设计》中作者介绍了方法一,并且作者使用了“throttle”这个函数名。而在《第三方JavaScript编程》书中同时出现了方法一和方法二,作者将方法一命名为“debounce”,将方法二命名为“throttle”。国内在同时介绍两个方法的时候有些文章错误的将方法一命名为“throttle”,而将方法二命名为“debounce”,从英语的角度来说是很不负责任的。因此在这里拨乱反正:方法一适合理解为“防反跳”,应命名
Three中绘制线,是采用instance方式来绘制的,每个线段作为一个instance进行绘制,每个instance通过着色器来生成虚线效果。绘制LineGeometry时,LineMaterial中可以通过指定dashed来将线样式渲染为虚线。直接打开LineMaterial.js文件可以看到,fragmentshader中通过对vLineDistance + dashOffset取余来划分虚线段,即超过dashsize的像素直接丢弃不进行渲染。
if ( mod( vLineDistance + dashOffset, dashSize + gapSize ) >dashSize ) discard// todo - FIX
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通过修改vLineDistance + dashOffset部分,即对这一部分累加距离,同时累加的距离同时间相关即可实现dash部分的移动。
这里我简化直接将丢弃的部分设置为绿色,同时将vLineDistance + dashOffset修改为:
if ( mod( vLineDistance + dashOffset + elasptime, dashSize + gapSize ) >dashSize ) {lxs_color.r=0.lxs_color.g=1.lxs_color.b=0.} //discard// todo - FIX
其中elasptime为渲染时间,类型为float,lxs_color线段颜色,类型为vec3
同时将修改后的颜色赋值给gl_FragColor,gl_FragColor = vec4( lxs_color, diffuseColor.a )
到此,着色器部分修改完成.
将LineMaterial.js中的UniformsLib.Line中补充属性elasptime。同时在LineMaterial原型上添加属性elasptime,即可,完成对LineMateial的修改。
UniformsLib.line = {
linewidth: { value: 1 },
resolution: { value: new Vector2( 1, 1 ) },
dashScale: { value: 1 },
dashSize: { value: 1 },
dashOffset: { value: 0 },
gapSize: { value: 1 }, // todo FIX - maybe change to totalSize
opacity: { value: 1 },
elasptime: { value: 0 },
}
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elasptime:{
enumerable:true,
get:function(){
return this.uniforms.elasptime.value
},
set:function(value){
this.uniforms.elasptime.value=value
}
}
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使用修改后的Material
这里直接使用项目中自带的webgl_lines_fat.html,来进行测试。将animate方法中添加itimes作为渲染时间,用来对应material中的elasptime,使用如下代码传入matLine.elasptime=itimes/1000.,打开页面,勾选dashed选项时,即可看到流动效果。