我们可以看到,矩阵中的元素是用数组的方式储存的。由于不同维度的矩阵内所用的元素个数不同,所以Matrix3和Matrix4的set方法是分开声明在每个类中的。这里我们以Matrix3.set为例:
可以看到,在set时是以行优先的顺序进行传值的,也就是第一行第一个,第一行第二个,第一行第三个,第二行第一个,第二行第二个...
但是在set方法的实现中,可以看到elements数组内是以列优先的顺序进行存储的:
简单点说,这里只是 存储方式的不同 。由于大多数人都习惯以行优先的方式考虑矩阵,所以threejs中所有的文档都是以行优先的方式表示的。但如果我们想要阅读源码,就要注意到[n11, n12, n13, n21 ... n33]并不是按顺序储存在elements中。事实上如果我们按顺序读取elements中的元素并以行优先的方式组成矩阵,它将是原本矩阵的转置矩阵。
如同Vector的类型,Matrix类型中所有返回值为自身类对象的方法也是原地修改该对象。例如 Transpose转置
所有的Matrix也提供了clone和copy方法,用于深拷贝不同Matrix对象。
那么threejs中的向量与矩阵进行计算是以什么形式进行的呢?这里我们举一个例子。
在Vector3类中提供了appyMatrix3这个方法,这个方法以一个3x3的矩阵作为参数,相乘后原地修改向量的值。
如果我们将Vector3看做 三行一列的矩阵(3x1) 的话,那么就需要左乘3x3矩阵,最后得到列向量:
如果我们将Vecot3看做 一行三列的矩阵(1x3) 的话,那么就需要右乘3x3矩阵,最后得到行向量:
接下来,我们再假设一个向量
加入齐次坐标w=1,来表示三维空间中的一个点(1,2,3)
然后我们构建一个仿射变换矩阵做缩放+平移运算
即沿着xyz轴均缩放2倍,然后沿着xyz移动5个单位距离。最终结果是:
这个计算我们会使用Vector3.applyMatrix4
接下来验证一下:
控制台打印结果:
threejs中的矩阵以 行优先 的形式初始化,以 列优先 的形式储存。
threejs中的向量采用 列向量 ,与矩阵做 左乘运算 。
threejs中一个三维向量与4x4的矩阵进行运算时,会先给三维向量补充第四个值w,也就是齐次坐标,w值与矩阵的第四行有关系:
在上面的例子中,我们使用了一个缩放+平移的 仿射变换矩阵 作为例子,此时w为1。
从Git上Clone好项目后,目录结构如下:src - 我们主要看的部分,包含了所有源码。
editor - 如果有自己做webgl webIDE的计划,可以参考一下。threejs的IDE多少年没变过了,功能很少也不太好用。
docs - 所有的教程和api文档,文件夹内有index页面可以直接本地浏览,比较方便,省的连外网了。
examples - 所有示例的源码,每个html文件的名字就是示例的名字,可以直接在本地运行。
build - 打包后的源码,一个是按module加载的,一个是整体加载的。
threejs源码中的每个类几乎都有2个文件。一个是ts文件,用来声明方法和变量,一个是js文件,用来实现。最终在打包输出的时候,都会被编译成js语法。
在本系列文章中,我们重点解读js文件中的内容,ts文件中的声明内容作为辅助,帮助我们理解每个js文件的大结构和功能。
可能很多同学会发现,学习Three.js的API非常容易,但是真正理解API的作用却非常难。其实让大家感到难的并不是Three.js本身,而是Three.js背后所隐藏的3D图形学知识。本系列Three.js源码解读文章,会帮你一边补齐3D图形学的基础知识,一边真正理解到Three.js的实现原理,知其然,知其所以然。
Object3D是ThreeJS中大部分物体的基类,它包含了物体的位移,旋转,缩放,以及各个物体父子关系的js实现。选取Object3D几个重要的属性做解释:
一个3D对象往往由多个父子对象组成,父对象的位移, 旋转, 缩放会传递给所有的子对象。
this.parent指向父对象,this.children包含了所有的子对象。
通过 add 为物体添加子对象。需要注意的是,如果该子对象有其他的父对象,会先解除子对象和旧的父对象的父子关系,然后将子对象添加到新的父对象中。
this.matrix表示物体自身的本地形变,this.matrixWorld表示物体的全局形变。当物体没有父对象时,全局形变就是本地形变。
为什么对象组合这么重要呢?看下面的例子:
这两个立方体共同组成了一个3D对象,下面的立方体为底座,上面的立方体为操作臂。当底座转动的时候,操作臂会同样转动,所以操作臂的形变会传递给底座。当操作臂旋转时,底座不会被影响。
这里,底座就是操作臂的父对象。只要简单的将底座的全局形变(this.parent.matrixWorld)和操作臂的本地形变(this.matrix)相乘,就能得到操作臂的最终形变。是不是很方便?
3D物体的位移,旋转,缩放都可以通过矩阵表示。其中,旋转除了通过矩阵,还可以通过欧拉角和四元数表示。
Object3D的rotation代表物体旋转的欧拉角表示,quaternion代表了四元数表示,他们是3D物体统一旋转的不同数学表达方式。(矩阵,欧拉角,四元数表示旋转
onRotationChange , onQuaternionChange 这两个回调用于同步欧拉角和四元数,保证他们代表着相同的旋转角度。
3D交互一个很大一部分工作量是需要在物体的本地空间( this.matrix )和世界空间( this.matrixWorld )进行坐标转换。