使用了particles.js
particles.js可以从github网站下载到最新的源码,网址是 https://github.com/VincentGarreau/particles.js/
使用方法非常简单
第一步,在html中引入脚本文件 particles.min.js,这个文件在下载的压缩包里可以找到
<script src="particles.min.js"></script>第二步,在html中放入一个div容器,设置id为particles-js。这个一般放在所有网页元素的最后面就可以。
<div id="particles-js"></div><style type="text/css">
#particles-js {
position: absolute
top:0
width:100%
}
</style>
第三步,设置窗口样式
<style type="text/css">#particles-js {
z-index: -1
position: absolute
top: 0
width: 100%
background: #aaa
}</style>
第四步,脚本生成粒子效果,可以单独放在一个js文件里,也可以放在<script>标签里。无论如何,这段脚本要出现在div容器之后。
particlesJS("particles-js", { "particles": { "number": { "value": 380, "density": { "enable": true, "value_area": 800}
}, "color": { "value": "#ffffff"
}, "shape": { "type": "circle", "stroke": { "width": 0, "color": "#000000"
}, "polygon": { "nb_sides": 5
}, "image": { "src": "img/github.svg", "width": 100, "height": 100
}
}, "opacity": { "value": 0.5, "random": false, "anim": { "enable": false, "speed": 1, "opacity_min": 0.1, "sync": false
}
}, "size": { "value": 3, "random": true, "anim": { "enable": false, "speed": 40, "size_min": 0.1, "sync": false
}
}, "line_linked": { "enable": true, "distance": 150, "color": "#ffffff", "opacity": 0.4, "width": 1
}, "move": { "enable": true, "speed": 6, "direction": "none", "random": false, "straight": false, "out_mode": "out", "bounce": false, "attract": { "enable": false, "rotateX": 600, "rotateY": 1200
}
}
}, "interactivity": { "detect_on": "canvas", "events": { "onhover": { "enable": true, "mode": "grab"
}, "onclick": { "enable": true, "mode": "push"
}, "resize": true
}, "modes": { "grab": { "distance": 140, "line_linked": { "opacity": 1
}
}, "bubble": { "distance": 400, "size": 40, "duration": 2, "opacity": 8, "speed": 3
}, "repulse": { "distance": 200, "duration": 0.4
}, "push": { "particles_nb": 4
}, "remove": { "particles_nb": 2
}
}
}, "retina_detect": true})
H5是个标准,只要符合H5标准的都可以叫H5,用H4加JS做出来的H5标准可以运行,自然叫H5,问题是H4时代很多都做不了H5标准,所以才出一堆乱七八糟的浏览器插件.JS是网络基础语言,不用JS用什么搞交互,用JS是为了能更好的运行网页,不使用H5,采用H4加JS也可以做游戏,问题是绕路会绕很多,比如,一个标签能解决的问题,使用H4加JS至少要百行代码,可能还需要插件才能运行. 代码多插件多,自然问题多出错多.性能也会下降.自然就被淘汰了.
canvas是个画布元素你可以看成是个容器,象上边说的,你也可以自定义元素,只是,是否会比canvas稳定就不一定了.
还有制作游戏和用什么其实没什么关系,游戏代码其实并不复杂,但是引擎开发就那么几家是因为稳定和责任.游戏主要是策划占大头.代码反而是弱项.
要真想做游戏引擎,先要学基础理论和设计,实际游戏代码是为了更多人使用,所以也要考虑人性化,没人玩的游戏就不能叫游戏了.代码要精简,符合理论.至于是用C还是JS或P语言其实都一样,因为语言你只要查帮助都可以查到API,基础语言都是开源的.有一定流程懂理论,知道游戏该注重哪些,并接受别人和玩家意见才成.
就现在来说,游戏开发,有直接用游戏工具的,不需要代码,只要会策划游戏就可以,连角色背景都是软件内置,还有采用引擎来开发, 代码都是引擎开发公司在做,策划和美术只要看帮助就可以使用.
不然游戏崩了,你作为项目负责人是需要负责的,出问题赔钱,出事故坐牢,很简单,这个也是为什么都不自己开发引擎的原因.