如果是需要在做图过程中窗口的即时渲染(显示速度)加快那就需要专业显卡和专业驱动。
问题二:3D max最终出图渲染的速度和显卡有关系吗? 3L别胡说...
我VRAY出图,机器是I7 940, 显卡是260+
你说这显卡现在算什么档次,是不是20年前的?
但是渲染速度和同CPU,集成显卡的一样
此外,运算时显卡完全不发热,用电量也没提高。可以说完全处于闲置状态
显卡好坏,只关系到3D建模时,模型的即时演算的速度
面多的时候,移动起来一卡卡就是显卡不行的关系
还有,在PHOTOSHOP,PAINT 这种软件。GPU是会参加运算的。比如水墨画笔,滤镜什么的。
问题三:3DMAX渲染速度取决于什么 楼上的都在说什么?火星语? 还是说你们根本不是搞CG的?不知道渲染原理?
楼主给你一组数据和名词解释 你自然明白为什么了
Genuine Intel T2300 1.66HZ
65nm
核心数量:双核
接口类型:Socket 479
主频:1.66GHz
二级缓存:2048K *2
总线频率:667MHz
奔腾D,3.66HZ
90nm
主频 3.66GHz
总线频率 667MHz
核心数量 1个
二级缓存 1MB
CPU缓存(Cache Memoney)位于CPU与内存之间的临时存储器,它的容量比内存小但交换速度快。在缓存中的数据是内存中的一小部分,但这一小部分是短时间内CPU即将访问的,当CPU调用大量数据时,就可避开内存直接从缓存中调用,从而加快读取速度。由此可见,在CPU中加入缓存是一种高效的解决方案,这样整个内存储器(缓存+内存)就变成了既有缓存的高速度,又有内存的大容量的存储系统了。缓存对CPU的性能影响很大,主要是因为CPU的数据交换顺序和CPU与缓存间的带宽引起的。
缓存的工作原理是当CPU要读取一个数据时,首先从缓存中查找,如果找到就立即读取并送给CPU处理;如果没有找到,就用相对慢的速度从内存中读取并送给CPU处理,同时把这个数据所在的数据块调入缓存中,可以使得以后对整块数据的读取都从缓存中进行,不必再调用内存。
正是这样的读取机制使CPU读取缓存的命中率非常高(大多数CPU可达90%左右),也就是说CPU下一次要读取的数据90%都在缓存中,只有大约10%需要从内存读取。这大大节省了CPU直接读取内存的时间,也使CPU读取数据时基本无需等待。总的来说,CPU读取数据的顺序是先缓存后内存。
Core Duo它的二级缓存则是两个核心共享2MB的二级缓存,共享式的二级缓存配合Intel的“Smart cache”共享缓存技术,实现了真正意义上的缓存数据同步,大幅度降低了数据延迟,减少了对前端总线的占用,性能表现不错,是目前双核心处理器上最先进的二级缓存架构。今后Intel的双核心处理器的二级缓存都会采用这种两个内核共享二级缓存的“Smart cache”共享缓存技术
软件渲染考的就是CPU的能力。虽然某些参数不能按数字算法算出性能,但我们还是可以参考一下
可以这么想像 2个1.66=3.3G的能力已经接近PD的3.6了
而且共享2M缓存比独立的1M缓存当然性能高的多的多。。
楼主明白了??
问题四:请问下3DMAX渲染速度 主要和哪些硬件有关系呢 3D MAX 渲染 影响速度的 第一位是显卡,第二是CPU,内存差不多就行。
如果你是专业做3D的 当然用个专业卡,不是专业做3D的 买个高端的游戏卡也行。
用专业卡 CPU的负载量会小的多,当然 CPU越快约好了,四核当然比两核好啦。
内存 现在装机基本最低都2G 已经完全够用了。
问题五:决定VR渲染速度的参数有哪些? VR的基本渲染对于掌握的人来说,最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
比较参数Fix rand=4two-level subdivis 1/4adaptive subdivision rate-1/2
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
比较参数Fix rand=4two-level subdivis 1/4adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
另外几个关键的参数:
threshold这个值对速度的影响非常大。
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定互
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
Object outline:
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,......>>
问题六:AE特效软件 渲染速度跟电脑什么有关 CPU偏多 还是显卡偏多? 显然是CPU
这些效果的运算很吃CPU・・・・・・・・・・・・・・・・・・
问题七:电脑3D渲图速度跟什么配置有关 在3Dmax中的渲染时显卡是不参与运算的,它的渲染是纯粹的CPU运算(除非你是专业绘图卡),所以CPU的速度对渲染的速度起着决定作用,当然,这是在你主板和内存频率要跟上的情况下,如果你的主板或内存频率跟不上当然也影响,这里的跟上是指搭配起来能比较充分地发挥CPU的性能。
内存的大小对渲染的速度影响并不明显,如果你的内存对于你所渲染的场景够用,那么再大下去是没有加速作用的(比如你做一个场景包括渲染再加上当前其它程序占用的而内存为480M,此时,只要你实际物理内存大于480M那么速度就一样了)。
问题八:AE的渲染速度和什么有关 从左到右排列:CPU>内存>硬盘
问题九:渲染3D效果图的速度与电脑的什么配置有关? 渲染依靠的是CPU和内存,显卡越好那你在作图的过程中拖动场景就不会卡顿。
问题十:EDIUS的渲染速度最主要和什么有关系 渲染速度的快慢和你电脑的配置有关系,还有和你加的特效有关,特效越多,电脑越卡,渲染就越慢。
3DS MAX渲染速度取决于cpu和内存。
在3DSmax渲染出图的时候,cpu和内存的占用率100%的,而显卡的占用率就只有10%到20%左右的由此证明渲染出图的速度跟显卡没有关系。
3DSmax的出图速度既然与cpu有直接关系,那就cpu的选择很重要,理论上cpu的核心数越多速度越快,当然也要看cpu的主频高低,比如i7的5820k是6核12线程,主频3.3hz睿频以后最高为3.9hz相比i78700K6核12线程主频3.7hz睿频以后最高为4.7hz慢很多。
速度与内存也有很大的关系,内存频率越高,速度越快,选择大内寸也很重要,现在做效果图的主机一般都是ddr4 3000hz 16g的内存条。
扩展资料
以3ds Max的图形制作用电脑为例,其作用包括三个阶段:第一阶段是建立模型,第二阶段是光源材质,第三阶段是渲染。这三个阶段对工作站的子系统的要求侧重点各不相同,在3ds Max里面,对硬件的要求也主要集中在这三个方面。
渲染阶段需要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,就必须经过渲染。这个操作对CPU核心数量极为敏感,多核心等特性对性能提升巨大,此外也对内存、硬盘响应速度的要求也比较高。
认为3D渲染和显卡有关,觉得渲染时间的多少取决于显卡的好坏,其实这是错误的。
但实际情况是现在主流的三维软件渲染器,升级CPU就够了,预渲染时和显卡好坏没有区别。渲染三维和玩电脑游戏是不同的,升级显卡只影响即时演算的速度而已,也就是视图的操作速度,做三维最终渲染速度几乎只靠CPU。