golang SSH客户端三件套 - 1远程连接 shell

Python019

golang SSH客户端三件套 - 1远程连接 shell,第1张

golang SSH客户端系列文章目录

SSH(Secure Shell)协议在远程登录时比较常用,但是除此之外还有一些其它的功能也很好用,比如端口映射,X11转发,sftp文件传输等。

以下三篇文章将介绍golang版SSH的远程登录功能,端口映射功能及sftp文件传输功能。X11包含GUI的一些操作,没有找到相关的包,故不做介绍

通过golang自带的ssh包 golang.org/x/crypto/ssh 可以实现远程登录功能, 默认是不支持tab键和上下箭头的

通过导入golang.org/x/crypto/ssh/terminal来创建VT100终端可以支持tab等功能,让golang版本的ssh客户端体验和平时用的其它客户端差不多。

一般命令

所谓一般命令,就是在一定时间内会执行完的命令。比如 grep, cat 等等。 执行命令的步骤是:连接,执行,获取结果

连接

连接包含了认证,可以使用 password 或者 sshkey 2种方式来认证。下面的示例为了简单,使用了密码认证的方式来完成连接。

import (

"fmt"

"time"

"golang.org/x/crypto/ssh"

)

func connect(user, password, host string, port int) (*ssh.Session, error) {

var (

auth []ssh.AuthMethod

addr string

clientConfig *ssh.ClientConfig

client *ssh.Client

session *ssh.Session

err error

)

// get auth method

auth = make([]ssh.AuthMethod, 0)

auth = append(auth, ssh.Password(password))

clientConfig = &ssh.ClientConfig{

User: user,

Auth: auth,

Timeout: 30 * time.Second,

}

// connet to ssh

addr = fmt.Sprintf("%s:%d", host, port)

if client, err = ssh.Dial("tcp", addr, clientConfig)err != nil {

return nil, err

}

// create session

if session, err = client.NewSession()err != nil {

return nil, err

}

return session, nil

}

连接的方法很简单,只要提供登录主机的 用户*, *密码*, *主机名或者IP*, *SSH端口

执行,命令获取结果

连接成功后,执行命令很简单

import (

"fmt"

"log"

"os"

"time"

"golang.org/x/crypto/ssh"

)

func main() {

session, err := connect("root", "xxxxx", "127.0.0.1", 22)

if err != nil {

log.Fatal(err)

}

defer session.Close()

session.Run("ls /ls /abc")

}

上面代码运行之后,虽然命令正常执行了,但是没有正常输出的结果,也没有异常输出的结果。 要想显示结果,需要将 session 的 Stdout 和 Stderr 重定向 修改 func main 为如下:

func main() {

session, err := connect("root", "xxxxx", "127.0.0.1", 22)

if err != nil {

log.Fatal(err)

}

defer session.Close()

session.Stdout = os.Stdout

session.Stderr = os.Stderr

session.Run("ls /ls /abc")

}

这样就能在屏幕上显示正常,异常的信息了。

交互式命令

上面的方式无法远程执行交互式命令,比如 top , 远程编辑一个文件,比如 vi /etc/nginx/nginx.conf 如果要支持交互式的命令,需要当前的terminal来接管远程的 PTY。

func main() {

session, err := connect("root", "olordjesus", "dockers.iotalabs.io", 2210)

if err != nil {

log.Fatal(err)

}

defer session.Close()

fd := int(os.Stdin.Fd())

oldState, err := terminal.MakeRaw(fd)

if err != nil {

panic(err)

}

defer terminal.Restore(fd, oldState)

// excute command

session.Stdout = os.Stdout

session.Stderr = os.Stderr

session.Stdin = os.Stdin

termWidth, termHeight, err := terminal.GetSize(fd)

if err != nil {

panic(err)

}

// Set up terminal modes

modes := ssh.TerminalModes{

ssh.ECHO: 1, // enable echoing

ssh.TTY_OP_ISPEED: 14400, // input speed = 14.4kbaud

ssh.TTY_OP_OSPEED: 14400, // output speed = 14.4kbaud

}

// Request pseudo terminal

if err := session.RequestPty("xterm-256color", termHeight, termWidth, modes)err != nil {

log.Fatal(err)

}

session.Run("top")

}

总结

好了,这样就可以执行交互式命令了,比如上面的 top 也可以通过 vi /etc/nginx/nignx.conf 之类的命令来远程编辑文件。

前段时间在golang-China读到这个贴:

个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。

从网游的角度看:

要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。

再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。

网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。

针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。

首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。

同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。

另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。

展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性,大有裨益。