伴随着RoR的风行,Ruby语言受到越来越多的开发者的关注,同为脚本语言,Python的地位却略显尴尬,什么样的原因,造成了这样的局面?
笔者认为有以下几个方面:
一、 RoR的推波助澜
笔者认为,Ruby的成功,很大一部分是由于RoR的带动。
几年前,如果你没听过RoR倒是情有可原,但如果今天,RoR对你来说,还是一个陌生词汇的话,那你就有点危险了。:)
什么是RoR呢?
全称,Ruby on Rails,简称,RoR或者Rails。
它是个全栈的(full-stack)web应用框架,它为开发者提供了构建一个web应用所需的完整基础结构,并且严格按照MVC(模型-视图-控制器)架构进行开发。
RoR致力于提高开发者的开发效率,希望通过尽量少的代码,完成尽可能多的功能。基于这样的考虑,RoR有两大设计原则,一是,不要重复自己 (Don''t Repeat Yourself);二是,惯例优于配置(Convention Over Configuration)。
使用RoR,你甚至可以通过简单的几条命令行、几行代码,就完成一个功能强大的web应用程序,这极大地提高了开发者的开发效率。
2004年7月,RoR一经发布,在短期内,便受到很多开发者的追捧。时至今日,RoR已经被全世界的开发者们所关注,它带给开发者的效率提升,是前所未有的;它带给业界关于软件开发的思考,也是意义深远的。
在RoR如此风行的大背景下,Ruby on Rails,这个需要使用Ruby进行开发的web框架,也自然地带动了Ruby语言的发展。
在下面的“Ruby语言受关注程度趋势图”上,可以清晰地看出,Ruby语言在RoR发布也就是2004年7月后,进入了高速发展期。
Ruby因为有了RoR这样的“杀手级”应用,变得春风得意,那么Python呢?
在《浅谈Python语言》一文中,我们提到了Python具有丰富的API库,在web开发方面,也有Django、Turbogears这样的一些框架,就运行速度而言,
Python比Ruby快;就社区而言,Python也比Ruby成熟,可是为什么Python没有产生一个像RoR这样的“杀手级”应用呢?
Python语言的创始人Guido在接受InfoQ采访时,是这样解释的:
“我不喜欢Killer
Application,因为那会让多数人或者社区将精力集中于一个地方。Python是一个应用广泛的语言,基于Python已经产生了很多好用的
Web框架,比如Django等。但是Python不Killer
Application,至少目前是这样,而且我相信随着Python社区的发展,会有很多Killer
Applications自然出现。我喜欢多样化的应用。”
通过这个观点,我们可以看出Python在其发展道路上,追求的是一种均衡,一种“大而全”。
“会有很多Killer Applications自然出现”,这点,我想我们需要拭目以待。单就“均衡”而言,笔者认为这很危险,作为一门脚本语言,试图做Java之类传统语言做的事情,不太可取。
以Java为例,在web应用上,有太多的框架可供选择,不错,“在不同的场景用不同的框架”,这想法很好。可是,在实际应用中,有多少开发者可以根据项目特点,正确、合理地选择框架?
与其到最后,用户还不知道该如何选择,还不如一开始就替用户做出一个选择。
作为Python的使用者,我更愿看到有个Python的“杀手级”应用出现,进而带动Python更快速地发展。
你可以说RoR成就了Ruby,可是Rails为什么偏偏选择了Ruby?!Ruby优势何在?
二、 Ruby的优势
1. 比Perl更强大,比Python更面向对象
“比Perl更强大,比Python更面向对象”,这是Ruby创始人Matz设计Ruby的初衷。
Python既支持面向过程的编程也支持面向对象的编程,而Ruby则是完全面向对象。
在Ruby中,任何东西都是对象,包括Python中的基本数据类型;每个过程或函数都是方法。
例如,取-3的绝对值,在Python中,是这样的:abs(-3)。
而在Ruby中,则是这样的:-3.abs。这种OO的方式,显得更加直观。
2. 强大的语法功能
单就语法的简单性而言,Ruby不及Python。但解决一些较复杂的问题,Ruby强大的语法功能,有助于降低问题的复杂度。
例如:
Ruby以“块”的方式来实现列表内的条件、循环语句,比Python的更灵活、更具通用性。
Ruby具有类似Lisp的彻底的函数方式的条件、循环语句等。
Ruby的迭代器功能可以将流程控制结构抽象化。
3. 强大的字符串处理、正则表达式功能
Matz认为:Ruby >(Smalltalk + Perl) / 2。
Ruby类库是对Perl语言功能的面向对象方式的重组,因为借鉴了很多Perl的东西,使得字符串处理、正则表达式这块,Ruby同样强大。
4. 不会僵住的“胶水语言”
同样是“胶水语言”,Ruby比Python更灵活。
使用过一段时间的Python,你会发现,Python比较依赖第三方的东西。相比较,Ruby则更依赖自身。例如,Ruby可以使用(UNIX的)绝大部分的系统调用,单独使用Ruby也可以进行系统编程等。
有优势,Ruby就一定可以成功了?Python同样也有很多优势!对,还得看当时所处的环境。
三、 时势造英雄
这点还得回到RoR的崛起。
Ruby,1995年12月正式发布,2000年进入美国;2004年7月,RoR正式发布。
RoR的出现时间,值得玩味。
在下面的“Java语言受关注程度趋势图”上,可以看到,2004年7月前后,Java处于一个相对“衰退期”。
提到Java,大家应该都会想到J2EE。
J2EE应用程序的广泛实现是从1999、2000年开始的,它的出现带来了诸如事务管理之类的核心中间层概念的标准化,但是因其开发效率、学习难度和实 际性能的问题,在实践中没有获得完全的成功。作为J2EE核心技术的EJB(2.x),更是因其高昂的学习代价、极低的开发效率和极高的资源消耗,备受指 责。
在这样一个大背景下,2003年,Spring框架诞生了。
Spring的设计思想在于“使J2EE开发更加简单”。这个设计思想,在包括Java领域在内的众多软件开发领域引起了广泛关注。软件开发者们开始思考,如何让开发向着一个更简单的方向发展。
RoR在这一时期出现,无疑是顺应了这样一个潮流。
可以这么说,是历史选择了RoR,当然也选择了Ruby。
遇到合适的机遇,还不够,俗话说得好:“众人拾柴火焰高”。
四、 众星捧月
Ruby的出现,受到了两大主流平台Java和.NET的极力追捧。
2006年9月,SUN雇佣了JRuby的主要开发者Charles Nutter和Thomas Enebo;一年不到,2007年6月14号,JRuby 1.0正式发布。SUN在其Java IDE NetBeans 6.0 M10中,更是集成了对Ruby/JRuby的支持。反观Python的Java实现——Jython,则没有这么幸运,发展至今,它并没有得到SUN的 支持。
而Microsoft,也在2007年7月,推出了Ruby的.NET实现——IronRuby的预览版。
相信SUN和Microsoft对Ruby的竞相推崇,必然推动Ruby的进一步发展。
基于以上几点,笔者认为Ruby的成功不是偶然,并且相信这样的成功还会持续下去。对于Python的未来,我们也将拭目以待。
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rpg maker xp使用:
游戏属性
在游戏运行中按 F1 键,会显示游戏属性对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。 按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。
在「常规」页里可以进行以下设置。
平滑模式
通常,游戏画面是以每秒 20 帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐 Pentium4 1.5 GHz 以上)可选择此项,游戏画面将以每秒 40 帧的速率显示而使画面更加平滑。
抑制画面抖动
垂直扫描完后更新画面,选择此项可以最低限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面 会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC 配置和个人的爱好决定。
播放 BGM 和 ME
此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。
播放 BGS 和 SE
此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。
其他操作键 功能
Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切换。
Alt+F4 强制结束游戏。
F12 强制回到标题画面。
F2 测试游戏时,标题栏上显示 FPS(每秒的画面帧数)。
F9 测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。
Ctrl 测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。
帮助提示
在 RPGXP 中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3 种方法。
在选项操作中按 F1 键。
在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。
点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。
要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。
工程
新建工程
更改标题
工程的操作
游戏的发布
在 RPGXP 中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。
新建工程
制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。
新建文件夹内的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。
更改标题
更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。
工程的操作
删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP 中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows 中转到该文件夹,直接操作即可。
还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。
游戏的发布游戏制作完成后要于 Web 上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK 了。
游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPGXP,要想运行 RPGXP 制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP 可以从下面地址下载。
デジタルファミ通网页
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/
如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。
不使用「压缩游戏数据」功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如 winrar 或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。
地图
地图元件和图块
地图的制作
层
地图元件的配置
自动地图元件
原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。
游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。
地图元件和图块
地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。
表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。
地图的制作
新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。
首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。
地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 &移动选项中的上下移动来改变目录结构。
层
地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。
地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。
地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。
配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。
铅笔
是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。
四边形
籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
椭圆
籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
填充
在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
选择
为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。
绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。
自动地图元件
地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。
一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。
而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。
事件
事件的种类
事件页
事件开始条件
战斗事件的设定
执行内容
文章的显示
向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。
游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。
事件的种类事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。
地图事件
就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。
战斗事件
就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。
公共事件
可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。
事件页
在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。
各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。
开关
整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
变量
整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。
独立开关
是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。
战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。
公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。
事件开始条件已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。
决定键
在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。
与主角接触
增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
与事件接触
增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。
自动执行
事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。
并行处理
在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。
并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。
战斗事件的设定
发生战斗中的事件称为战斗事件。
战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。
战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。
执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。
实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90 种之多。
执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。
双击列表中有「◆」符号的项目。
会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。
除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。
在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。
在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。
文章的显示
在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制码。
\V[n]
显示第 n 号变量中的值(n 为数字)。
\N[n]
显示第 n 号角色的名称(n 为数字)。
\C[n]
之后的文字用第 n 号的颜色显示。 0 1 2 3 4 5 6 7
\G
开启所持金钱窗口。
\\
显示文字“\”。
输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。
数据库
数据库的内容
编辑数据项目
更改最大值
游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。
数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。
角色 在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。
职业 装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。
特技 主要是消耗 SP 发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。
物品 回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。
武器 具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。
防具 具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。
敌人 触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。
队伍 敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。
状态 对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。
动画 武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。
图块 设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。
公共事件 在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。
系统 初期同伴、属性、SE 和用语等各种各样的数据。
这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。
编辑数据项目
除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。
数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。
在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。
更改最大值
要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮。会显示更改最大值对话框,设定一个从 1 到 999 的数值。
增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。
如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。
脚本
Ruby 是什么
脚本编辑器
组的操作
编辑操作
脚本的使用方法
掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。
与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。
脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。
Ruby 是什么脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是 http://www.ruby-lang.org/ 。
Ruby 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化,这就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS 参考。
另外,把 Ruby 标记为 ruby 是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。
脚本编辑器
在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。
运行像 RPG 这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP 把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。
脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。
组的操作
在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。
和数据库不同,组不是以 ID 来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。
编辑操作
在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。
文本编辑中还可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷键。
如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F。
脚本的使用方法脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。
在事件指令「脚本」中使用。
在事件指令「条件分歧」的条件中使用。
作为「移动路线」内的指令使用。
比如「调用加入了独立脚本的事件指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。
素材规格
图片素材
自动地图元件说明
窗口皮肤说明
声音素材
RPGXP 可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。
在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。
图片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。
角色(Graphics/Characters)
收录地图上显示的角色图片的文件夹。
一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。
战斗者(Graphics/Battlers)
收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。
尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。
动画(Graphics/Animations)
收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。
一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。
图块(Graphics/Tilesets)
收录构成地图的地图元件的文件夹。
一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。
自动地图元件(Graphics/Autotiles)
收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。
具体请参照自动地图元件说明。
远景(Graphics/Panoramas)
收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
雾(Graphics/Fogs)
收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
战斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收录战斗画面背景图片的文件夹。
尺寸为 640×320。
图标(Graphics/Icons)
收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。
尺寸为 24×24。
标题(Graphics/Titles)
收录标题画面图片的文件夹。
尺寸为 640×480。
游戏结束(Graphics/Gameovers)
收录游戏结束画面图片的文件夹。
尺寸为 640×480。
窗口皮肤(Graphics/Windowskins)
收录合成窗口画面的图片的文件夹。
具体请参照窗口皮肤说明。
图片(Graphics/Pictures)
收录游戏中事件所使用图片的文件夹。
尺寸任意。
切换效果(Graphics/Transitions)
收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。
必须是尺寸 640×480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。
自动地图元件说明
自动地图元件一般有如右图那样的 12 个基本样式。
A
代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。
B
边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。
C
四角边界样式。
D
大范围边界带无边界中央区样式。
想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。
地图动画元件必须是使用基本结构 32×32 的地图元件原样横向排列配置。
窗口皮肤说明
窗口皮肤是如右图那样的 192×128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。
A
窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。
B
窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。
C
指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。
D
暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 含 4 种图形的动画。
E
箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。
声音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅限于 BGM 和 ME)。
BGM(Audio/BGM)
背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。
BGS(Audio/BGS)
背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。
ME(Audio/ME)
效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。
SE(Audio/SE)
效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。
各文件格式的特点,如以下所示。
MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。
OGG 是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。
WMA 是 Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。
MP3 是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。
WAV 是 Windows 标准的音频格式。通常无压缩的WAV
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红宝石的主要特征
红宝石(Ruby)集中体现了高级宝石的三个主要特征:迷人的美丽、优秀的耐久性和极高的稀有性。
红宝石(Ruby)的美首先体现在其独一无二的红色上。虽然在自然界中红色的宝石有很多种,但唯有红宝石(Ruby)的红色能够给人带来最震撼的视觉冲击。在一幅缅甸的古画中,一位富有的欧洲人来到缅甸寻找传说中的红宝石(Ruby),一位当地的酋长拿出了一颗用绢布包裹的红宝石(Ruby)并将之摆在桌上。当他还未打开布包时,红宝石(Ruby)的光芒就已经将布包染上了一片红晕,而当他将要打开布包时,他对欧洲贵客说,“请坐稳!红宝石要出来了。”语音刚落,布包被打开,整个殿堂都被布包中的红宝石(Ruby)所散发出的红色火焰所照亮,而看客此时睁大了双眼,一只手悬在空中不知所措,另一只手则紧抓着桌沿,惊讶之情溢于言表。
红宝石(Ruby)的耐久性主要源于其卓越的硬度和耐高温的特性。红宝石(Ruby)的摩氏硬度为9,仅次于钻石,是自然界中第二硬的物质。同时它可以承受约2000摄氏度的高温而不熔化,这要比钻石不到1000摄氏度的燃点高出许多。因此,不管将其镶嵌为珠宝首饰来佩戴,还是作为私家的收藏,它都可以无惧环境的`变迁,历久而弥新。
优质的红宝石(Ruby)是极其稀有且极难获得的。在缅甸,平均每400吨红宝石(Ruby)矿石,只能筛选出1克拉左右的红宝石(Ruby)原矿,而对这些红宝石(Ruby)原矿进行再次精选之后,每1000颗这种矿石仅能够挑选出一颗——在颜色、净度、重量等各方面均达到宝石级的红宝石(Ruby)。在古代的传说中,人们为了获得深藏在无底山谷中的红宝石(Ruby),曾将一块块生肉投向山谷,并祈祷红宝石(Ruby)能粘在肉上,当秃鹫飞下谷底叼起肉之后,想办法射杀秃鹫从而得到粘在肉上或被秃鹫吞下的红宝石(Ruby)。
挑选红宝石应考虑哪些方面
红宝石的挑选可以从以下几个方面去考虑:
1.粒度大小:红宝石粒度越大,其价格越高。
2.颜色:红宝石的颜色有多种,最好的是较深的纯红色,其次为微带紫的红色,下面依次为较深的粉红色、紫红色,略带棕色的红色,其它如棕红色,发黑的红色、很浅的粉红色都是较差的红宝石。另外从台面观察红宝石,在转动时,应只看到一种颜色为最好,如能看到其它颜色,则说明红宝石加工时的取向不正确。
3.火彩:是在光源照射下,红宝石正面所表现的颜色,它实质上是红宝石的透明度、切工、颜色的综合作用的一种体现,一块好的红宝石在轻轻转动时(台面对着自己),可见内部有很多红色的小“火苗”在闪烁,对于高质量的红宝石要求其火彩要占整个冠部的55%以上。
4.裂纹:由于红宝石的裂纹较为普遍,因此挑选时,应尽量挑选裂纹少而细的红宝石,特别是不要挑选裂纹穿过宝石中心的红宝石。
红宝石佩戴有什么讲究
红宝石的佩戴不同于其他的宝石,一般比较随意没有什么太多的规矩,因此人们大可以随心所欲的将红宝石首饰佩戴在各个位置。
其次,红宝石的红色属于暖色调,因此佩戴红宝石时,我们可以尽量选择一些款式简单、大方、素净的衣服与之搭配,这样可以尽显宝石的光芒。
在选择红宝石款式的时候,要根据自己的外貌和体型特征来选择,比如,体型是瘦高型的人,选择一些椭圆型款式的红宝石,可以起到中和的作用,显现出一种柔和的美。
另外,我们要注意的是,红宝石也有不适合佩戴的人群,因为红宝石的磁场比较强烈,体质比较虚弱的人最好不要佩戴红宝石;还有,红宝石炙热的红色以及宝石本身所带有的激进的磁场性质,会更加加速人情绪的爆发,因此对于情绪容易激动的人,红宝石也是不适合的。