有没有简单的内网穿透工具?

Python020

有没有简单的内网穿透工具?,第1张

1、Ngrok

ngrok 是一个反向代理,通过在公共端点和本地运行的 Web 服务器之间建立一个安全的通道,实现内网主机的服务可以暴露给外网。ngrok 可捕获和分析所有通道上的流量,便于后期分析和重放,所以ngrok可以很方便地协助服务端程序测试。

参考博客:10分钟教你搭建自己的ngrok服务器

2、Natapp

natapp是 基于ngrok的国内收费内网穿透工具,类似花生壳,有免费版本,比花生壳好。免费版本:提供http,https,tcp全隧道穿透,随机域名/TCP端口,不定时强制更换域名/端口,自定义本地端口

参考文章:NATAPP1分钟快速新手图文教程

3、小米球

小米球是基于ngrok二次开发的内网穿透工具,支持多协议、多隧道、多端口同时映射(http、https、tcp等等...),同时支持多种系统win、linux、linux_arm、mac等。具体的使用直接参考官网。

4、Sunny-Ngrok

Sunny-Ngrok同样是ngrok二次开发的内网穿透工具,支持http,https协议,同时支持更丰富的系统和语言:linux、win、mac、openwrt、 python、php等。

教程:Sunny-Ngrok使用教程

5、echosite

echosite同样ngrok二次开发的内网穿透工具,支持多种协议,以前是全部免费的,现在推出了收费版和免费版,可根据自己的需要去选择。

参考教程:EchoSite---让内网穿透变得简单

6、Ssh、autossh

ssh 配合autossh工具使用,因为autossh会容错,自动重新启动SSH会话和隧道。autossh是一个程序,用于启动ssh的副本并进行监控,在死亡或停止传输流量时根据需要重新启动它。 这个想法来自rstunnel(Reliable SSH Tunnel),但是在C中实现。作者的观点是,它不像匆匆忙忙的工作那么容易。使用端口转发环路或远程回显服务进行连接监视。在遇到连接拒绝等快速故障时,关闭连接尝试的速度。在OpenBSD,Linux,Solaris,Mac OS X,Cygwin和AIX上编译和测试应该在其他BSD上工作。免费软件。

使用教程:SSH内网穿透

7、Lanproxy

lanproxy是一个将局域网个人电脑、服务器代理到公网的内网穿透工具,目前仅支持tcp流量转发,可支持任何tcp上层协议(访问内网网站、本地支付接口调试、ssh访问、远程桌面...)。目前市面上提供类似服务的有花生壳、TeamView、GoToMyCloud等等,但要使用第三方的公网服务器就必须为第三方付费,并且这些服务都有各种各样的限制,此外,由于数据包会流经第三方,因此对数据安全也是一大隐患。

参考教程:业余草推荐一款局域网(内网)穿透工具lanproxy

8、Spike

Spike是一个可以用来将你的内网服务暴露在公网的快速的反向代理,基于ReactPHP,采用IO多路复用模型。采用Php实现。

参考教程:使用 PHP 实现的的内网穿透工具 “Spike”

9、Frp

frp 是一个可用于内网穿透的高性能的反向代理应用,支持 tcp, udp, http, https 协议。利用处于内网或防火墙后的机器,对外网环境提供 http 或 https 服务。对于 http, https 服务支持基于域名的虚拟主机,支持自定义域名绑定,使多个域名可以共用一个80端口。利用处于内网或防火墙后的机器,对外网环境提供 tcp 和 udp 服务,例如在家里通过 ssh 访问处于公司内网环境内的主机。

教程:一款很好用的内网穿透工具--FRP、使用frp实现内网穿透

10、Fcn

FCN[free connect]是一款傻瓜式的一键接入私有网络的工具, fcn利用公共服务器以及数据加密技术实现:在免公网IP环境下,在任意联网机器上透明接入服务端所在局域网网段。支持多种系统,有免费版和付费版。

教程:内网穿透工具FCN介绍

上面便是我所知道的内网穿透工具,其中ngrok相关的我基本都用过还有frp,都差不多。大部分都可以免费去使用,但是我不建议大家把这些免费的穿透工具去放到比较重要的云服务器中去使用,容易被攻击。我的小伙伴,开始你的穿透之旅吧。

Proxy-Go 详细介绍

Proxy是golang实现的高性能http,https,websocket,tcp,udp,socks5代理服务器,支持正向代理、反向代理、透明代理、内网穿透、TCP/UDP端口映射、SSH中转、TLS加密传输、协议转换、DNS防污染代理。

Features

链式代理,程序本身可以作为一级代理,如果设置了上级代理那么可以作为二级代理,乃至N级代理。

通讯加密,如果程序不是一级代理,而且上级代理也是本程序,那么可以加密和上级代理之间的通讯,采用底层tls高强度加密,安全无特征。

智能HTTP,SOCKS5代理,会自动判断访问的网站是否屏蔽,如果被屏蔽那么就会使用上级代理(前提是配置了上级代理)访问网站如果访问的网站没有被屏蔽,为了加速访问,代理会直接访问网站,不使用上级代理。

域名黑白名单,更加自由的控制网站的访问方式。

跨平台性,无论你是widows,linux,还是mac,甚至是树莓派,都可以很好的运行proxy。

多协议支持,支持HTTP(S),TCP,UDP,Websocket,SOCKS5代理。

TCP/UDP端口转发。

支持内网穿透,协议支持TCP和UDP。

SSH中转,HTTP(S),SOCKS5代理支持SSH中转,上级Linux服务器不需要任何服务端,本地一个proxy即可开心上网。

KCP协议支持,HTTP(S),SOCKS5代理支持KCP协议传输数据,降低延迟,提升浏览体验.

集成外部API,HTTP(S),SOCKS5代理认证功能可以与外部HTTP API集成,可以方便的通过外部系统控制代理用户。

反向代理,支持直接把域名解析到proxy监听的ip,然后proxy就会帮你代理访问需要访问的HTTP(S)网站。

透明HTTP(S)代理,配合iptables,在网关直接把出去的80,443方向的流量转发到proxy,就能实现无感知的智能路由器代理。

协议转换,可以把已经存在的HTTP(S)或SOCKS5代理转换为一个端口同时支持HTTP(S)和SOCKS5代理,转换后的SOCKS5代理不支持UDP功能,同时支持强大的级联认证功能。

自定义底层加密传输,http(s)\sps\socks代理在tcp之上可以通过tls标准加密以及kcp协议加密tcp数据,除此之外还支持在tls和kcp之后进行自定义加密,也就是说自定义加密和tls|kcp是可以联合使用的,内部采用AES256加密,使用的时候只需要自己定义一个密码即可。

底层压缩高效传输,http(s)\sps\socks代理在tcp之上可以通过自定义加密和tls标准加密以及kcp协议加密tcp数据,在加密之后还可以对数据进行压缩,也就是说压缩功能和自定义加密和tls|kcp是可以联合使用的。

安全的DNS代理,可以通过本地的proxy提供的DNS代理服务器与上级代理加密通讯实现安全防污染的DNS查询。

Why need these?

当由于安全因素或者限制,我们不能顺畅的访问我们在其它地方的服务,我们可以通过多个相连的proxy节点建立起一个安全的隧道,顺畅的访问我们的服务.

微信接口本地开发,方便调试.

远程访问内网机器.

和小伙伴一起玩局域网游戏.

以前只能在局域网玩的,现在可以在任何地方玩.

替代圣剑内网通,显IP内网通,花生壳之类的工具.

内网穿透即NAT穿透,网络连接时术语,计算机是局域网内时,外网与内网的计算机节点需要连接通信,有时就会出现不支持内网穿透。

就是说映射端口,能让外网的电脑找到处于内网的电脑,提高下载速度。

不管是内网穿透还是其他类型的网络穿透,都是网络穿透的统一方法来研究和解决。在百科词条

NAT穿越,nat穿透中有关于网络穿透的详细信息。

NAT,即NAT Traversal,可译为网络地址转换或网络地址翻译。

NAT有两大类,基本NAT和NAPT。

静态NAT:一个公网IP对应一个内部IP,一对一转换

动态NAT:N个公网IP对应M个内部IP,不固定的一对一转换关系

现在基本使用这种,又分为对称和锥型NAT。

锥型NAT ,有完全锥型、受限制锥型、端口受限制锥型三种:

对称NAT

把所有来自相同内部IP地址和端口号,到特定目的IP地址和端口号的请求映射到相同的外部IP地址和端口。如果同一主机使用不同的源地址和端口对,发送的目的地址不同,则使用不同的映射。只有收到了一个IP包的外部主机才能够向该内部主机发送回一个UDP包。对称的NAT不保证所有会话中的(私有地址,私有端口)和(公开IP,公开端口)之间绑定的一致性。相反,它为每个新的会话分配一个新的端口号。

对称NAT是一个请求对应一个端口,非对称NAT是多个请求对应一个端口(象锥形,所以叫Cone NAT)。

连接服务器为A,NAT检测服务器为B。

第一步:当一个接收客户端(Endpoint-Receiver ,简称 EP-R)需要接收文件信息时,在其向连接服务器发送文件请求的同时紧接着向检测服务器发送NAT检测请求。此处再次强调是“紧接着”,因为对于对称型NAT来说,这个操作可以直接算出其地址分配的增量(⊿p)。

第二步:当EP-R收到A或B的反馈信息时发现其外部地址与自身地址不同时就可以确定自己在NAT后面;否则,就是公网IP。

第三步:由服务器A向B发送其获得的EP-R的外部映射地址(IPa/Porta),服务器B获得后进行比较,如果端口不同,则说明这是对称型NAT,同时可以直接计算出其分配增量:

⊿p=Portb-Porta

第四步:如果端口号相同,则由B向EP-R的Porta发送连接请求,如果EP-R有响应,则说明EP-R没有IP和Port的限制,属于全ConeNAT类型。

第五步:如果没有响应,则由服务器B使用其新端口b’向EP-R的Portb端口发送连接请求,如果有响应,则说明EP-R只对IP限制,属于限制性ConeNAT类型;否则就是对IP和port都限制,属于端口限制性ConeNAT类型。

通过上述五步基本可以全部检测出EP-R是否在公网,还是在某种NAT后面。

这也是一项可选配置任务,可根据需要为NAT 地址映射表配置老化时间,以控制用户对NAT 配置的使用,确保内、外网的通信安全。

配置NAT 地址映射表项老化时间的方法也很简单,只须在系统视图下使用firewall-nat session { dns | ftp | ftp-data | http | icmp | tcp | tcp-proxy | udp | sip | sip-media | rtsp |rtsp-media }aging-time time-value 命令配置即可。参数 time-value的取值范围为1~65 535的整数秒。如果要配置多个会话表项的超时时间需要分别用本命令配置。

缺省情况下,各协议的老化时间为:DNS(120 s)、ftp(120 s)、ftp-data(120 s)、HTTP(120 s)、icmp(20 s)、tcp(600 s)、tcp-proxy(10 s)、udp(120 s)、sip(1 800 s)、sip-media ( 120 s )、rtsp ( 60 s )、rtsp-media ( 120 s ), 可用undo firewall-natsession { all | dns | ftp | ftp-data | http | icmp | tcp | tcp-proxy | udp | sip | sip-media | rtsp |rtsp-media } aging-time 命令恢复对应会话表项的超时时间为缺省值。

1、 中间服务器保存信息、并能发出建立UDP隧道的命令

2、 网关均要求为Cone NAT类型。Symmetric NAT不适合。

3、 完全圆锥型网关可以无需建立udp隧道,但这种情况非常少,要求双方均为这种类型网关的更少。

4、 假如X1网关为Symmetric NAT, Y1为Address Restricted Cone NAT 或Full Cone NAT型网关,各自建立隧道后,A1可通过X1发送数据报给Y1到B1(因为Y1最多只进行IP级别的甄别),但B2发送给X1的将会被丢弃(因为发送来的数据报中端口与X1上存在会话的端口不一致,虽然IP地址一致),所以同样没有什么意义。

5、 假如双方均为Symmetric NAT的情形,新开了端口,对方可以在不知道的情况下尝试猜解,也可以达到目的,但这种情形成功率很低,且带来额外的系统开支,不是个好的解决办法。

6、 不同网关型设置的差异在于,对内会采用替换IP的方式、使用不同端口不同会话的方式,使用相同端口不同会话的方式;对外会采用什么都不限制、限制IP地址、限制IP地址及端口。

7、 这里还没有考虑同一内网不同用户同时访问同一服务器的情形,如果此时网关采用AddressRestricted Cone NAT 或Full Cone NAT型,有可能导致不同用户客户端可收到别人的数据包,这显然是不合适的。

为什么网上讲到的P2P打洞基本上都是基于UDP协议的打洞?难道TCP不可能打洞?还是TCP打洞难于实现?

假设现在有内网客户端A和内网客户端B,有公网服务端S。

如果A和B想要进行UDP通信,则必须穿透双方的NAT路由。假设为NAT-A和NAT-B。

S也和A B 分别建立了会话,由S发到NAT-A的数据包会被NAT-A直接转发给A,

由S发到NAT-B的数据包会被NAT-B直接转发给B,除了S发出的数据包之外的则会被丢弃。

所以:现在A B 都能分别和S进行全双工通讯了,但是A B之间还不能直接通讯。

并转发给A了(即B现在能访问A了);再由S命令B向A的公网IP发送一个数据包,则

NAT-B能接收来自NAT-A的数据包并转发给B了(即A现在能访问B了)。

以上就是“打洞”的原理。

<pre style="margin: 0pxpadding: 0pxwhite-space: pre-wrapoverflow-wrap: break-word">为了保证A的路由器有与B的session,A要定时与B做心跳包,同样,B也要定时与A做心跳,这样,双方的通信通道都是通的,就可以进行任意的通信了。</pre>

API造成的。

UDP的socket允许多个socket绑定到同一个本地端口,而TCP的socket则不允许。

这是这样一个意思:A B要连接到S,肯定首先A B双方都会在本地创建一个socket,

去连接S上的socket。创建一个socket必然会绑定一个本地端口(就算应用程序里面没写

端口,实际上也是绑定了的,至少java确实如此),假设为8888,这样A和B才分别建立了到

S的通信信道。接下来就需要打洞了,打洞则需要A和B分别发送数据包到对方的公网IP。但是

问题就在这里:因为NAT设备是根据端口号来确定session,如果是UDP的socket,A B可以

分别再创建socket,然后将socket绑定到8888,这样打洞就成功了。但是如果是TCP的

socket,则不能再创建socket并绑定到8888了,这样打洞就无法成功。

**UDP打洞**的过程大致如此:

1、双方都通过UDP与服务器通讯后,网关默认就是做了一个外网IP和端口号 与你内网IP与端口号的映射,这个无需设置的,服务器也不需要知道客户的真正内网IP

2、用户A先通过服务器知道用户B的外网地址与端口

3、用户A向用户B的外网地址与端口发送消息,

4、在这一次发送中,用户B的网关会拒收这条消息,因为它的映射中并没有这条规则。

5、但是用户A的网关就会增加了一条允许规则,允许接收从B发送过来的消息

6、服务器要求用户B发送一个消息到用户A的外网IP与端口号

7、用户B发送一条消息,这时用户A就可以接收到B的消息,而且网关B也增加了允许规则

8、之后,由于网关A与网关B都增加了允许规则,所以A与B都可以向对方的外网IP和端口号发送消息。

TCP打洞 技术:

tcp打洞也需要NAT设备支持才行。

tcp的打洞流程和udp的基本一样,但tcp的api决定了tcp打洞的实现过程和udp不一样。

tcp按cs方式工作,一个端口只能用来connect或listen,所以需要使用端口重用,才能利用本地nat的端口映射关系。(设置SO_REUSEADDR,在支持SO_REUSEPORT的系统上,要设置这两个参数。)

连接过程:(以udp打洞的第2种情况为例(典型情况))

nat后的两个peer,A和B,A和B都bind自己listen的端口,向对方发起连接(connect),即使用相同的端口同时连接和等待连接。因为A和B发出连接的顺序有时间差,假设A的syn包到达B的nat时,B的syn包还没有发出,那么B的nat映射还没有建立,会导致A的连接请求失败(连接失败或无法连接,如果nat返回RST或者icmp差错,api上可能表现为被RST;有些nat不返回信息直接丢弃syn包(反而更好)),(应用程序发现失败时,不能关闭socket,closesocket()可能会导致NAT删除端口映射;隔一段时间(1-2s)后未连接还要继续尝试);但后发B的syn包在到达A的nat时,由于A的nat已经建立的映射关系,B的syn包会通过A的nat,被nat转给A的listen端口,从而进去三次握手,完成tcp连接。

从应用程序角度看,连接成功的过程可能有两种不同表现:(以上述假设过程为例)

1、连接建立成功表现为A的connect返回成功。即A端以TCP的同时打开流程完成连接。

2、A端通过listen的端口完成和B的握手,而connect尝试持续失败,应用程序通过accept获取到连接,最终放弃connect(这时可closesocket(conn_fd))。

多数Linux和Windows的协议栈表现为第2种。

但有一个问题是,建立连接的client端,其connect绑定的端口号就是主机listen的端口号,或许这个peer后续还会有更多的这种socket。虽然理论上说,socket是一个五元组,端口号是一个逻辑数字,传输层能够因为五元组的不同而区分开这些socket,但是是否存在实际上的异常,还有待更多观察。

1、Windows XP SP2操作系统之前的主机,这些主机不能正确处理TCP同时开启,或者TCP套接字不支持SO_REUSEADDR的参数。需要让AB有序的发起连接才可能完成。

上述tcp连接过程,仅对NAT1、2、3有效,对NAT4(对称型)无效。

由于对称型nat通常采用规律的外部端口分配方法,对于nat4的打洞,可以采用端口预测的方式进行尝试。

ALG(应用层网关) :它可以是一个设备或插件,用于支持SIP协议,主要类似与在网关上专门开辟一个通道,用于建立内网与外网的连接,也就是说,这是一种定制的网关。更多只适用于使用他们的应用群体内部之间。

UpnP :它是让网关设备在进行工作时寻找一个全球共享的可路由IP来作为通道,这样避免端口造成的影响。要求设备支持且开启upnp功能,但大部分时候,这些功能处于安全考虑,是被关闭的。即时开启,实际应用效果还没经过测试。

STUN(Simple Traversalof UDP Through Network): 这种方式即是类似于我们上面举例中服务器C的处理方式。也是目前普遍采用的方式。但具体实现要比我们描述的复杂许多,光是做网关Nat类型判断就由许多工作,RFC3489中详细描述了。

TURN(Traveral Using Relay NAT): 该方式是将所有的数据交换都经由服务器来完成,这样NAT将没有障碍,但服务器的负载、丢包、延迟性就是很大的问题。目前很多游戏均采用该方式避开NAT的问题。这种方式不叫p2p。

ICE(Interactive Connectivity Establishment): 是对上述各种技术的综合,但明显带来了复杂性。