注释符号对可以放置在允许输入tab、空格或新行的任何地方。注释符号对可以跨越程序的多个行,但是不是必须这样做的。当注释符号对没有跨越多个行,通常表明内部行是多行注释的一部分。我们的样式是每行以星号开始,因此表明整个范围都是多行注释的部分。
典型情况下程序包含多种注释形式。注释符号对通常用做多行解释,而双斜线注释倾向于半行或单行注释。
坦克只有四个方向你用方向去确定坦克当前的形状,
然后用一个顶点的坐标来确定大大的那一块的位置就可以了吧
至于四个方向的形状,也可以用矩阵变化,但是还不如直接分别列出那些坐标来的快
写一个遍历循环,检察所有碰撞层的矩形,跟每发已发射未消失的子弹做判断,看子弹所在的x,y是否在矩形内,是就return 碰撞矩形的id,这发子弹的遍历结束。在碰撞层的矩形数组里消去此ID,,下次渲染更新游戏界面的时候就没有啦。 想优化的话可以以几个相邻的矩形组成高一级的大矩形,先判断子弹x,y在哪个大矩形里,再俱体到哪个碰撞小矩形。不过一般不需要,因为碰撞层不多