Python实现消消乐小游戏

Python0104

Python实现消消乐小游戏,第1张

pre{overflow-x: auto} 实现 消消乐的构成主要包括三部分:游戏主体、计分器、计时器,下面来看一下具体实现。

先来看一下游戏所需 Python 库。

import os import sys import time import pygame import random

定义一些常量,比如:窗口宽高、网格行列数等,代码如下:

WIDTH = 400 HEIGHT = 400 NUMGRID = 8 GRIDSIZE = 36 XMARGIN = (WIDTH - GRIDSIZE * NUMGRID) // 2 YMARGIN = (HEIGHT - GRIDSIZE * NUMGRID) // 2 ROOTDIR = os.getcwd() FPS = 30

接着创建一个主窗口,代码如下:

pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption('消消乐')

看一下效果:

再接着在窗口中画一个 8 x 8 的网格,代码如下:

screen.fill((255, 255, 220)) # 游戏界面的网格绘制 def drawGrids(self): for x in range(NUMGRID):for y in range(NUMGRID): rect = pygame.Rect((XMARGIN+x*GRIDSIZE, YMARGIN+y*GRIDSIZE, GRIDSIZE, GRIDSIZE)) self.drawBlock(rect, color=(255, 165, 0), size=1 # 画矩形 block 框 def drawBlock(self, block, color=(255, 0, 0), size=2): pygame.draw.rect(self.screen, color, block, size)

看一下效果:

再接着在网格中随机放入各种拼图块,代码如下:

while True: self.all_gems = [] self.gems_group = pygame.sprite.Group() for x in range(NUMGRID):self.all_gems.append([])for y in range(NUMGRID): gem = Puzzle(img_path=random.choice(self.gem_imgs), size=(GRIDSIZE, GRIDSIZE), position=[XMARGIN+x*GRIDSIZE, YMARGIN+y*GRIDSIZE-NUMGRID*GRIDSIZE], downlen=NUMGRID*GRIDSIZE) self.all_gems[x].append(gem) self.gems_group.add(gem) if self.isMatch()[0] == 0:break

看一下效果:

再接着加入计分器和计时器,代码如下:

# 显示得分 def drawScore(self): score_render = self.font.render('分数:'+str(self.score), 1, (85, 65, 0)) rect = score_render.get_rect() rect.left, rect.top = (55, 15) self.screen.blit(score_render, rect) # 显示加分 def drawAddScore(self, add_score): score_render = self.font.render('+'+str(add_score), 1, (255, 100, 100)) rect = score_render.get_rect() rect.left, rect.top = (250, 250) self.screen.blit(score_render, rect) # 显示剩余时间 def showRemainingTime(self): remaining_time_render = self.font.render('倒计时: %ss' % str(self.remaining_time), 1, (85, 65, 0)) rect = remaining_time_render.get_rect() rect.left, rect.top = (WIDTH-190, 15) self.screen.blit(remaining_time_render, rect)

看一下效果:

当设置的游戏时间用尽时,我们可以生成一些提示信息,代码如下:

while True: for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit()if event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_r: flag = True if flag:break screen.fill((255, 255, 220)) text0 = '最终得分: %s' % score text1 = '按 R 键重新开始' y = 140 for idx, text in enumerate([text0, text1]):text_render = font.render(text, 1, (85, 65, 0))rect = text_render.get_rect()if idx == 0: rect.left, rect.top = (100, y)elif idx == 1: rect.left, rect.top = (100, y)y += 60screen.blit(text_render, rect) pygame.display.update()

看一下效果:

说完了游戏图形化界面相关的部分,我们再看一下游戏的主要处理逻辑。

我们通过鼠标来操纵拼图块,因此程序需要检查有无拼图块被选中,代码实现如下:

def checkSelected(self, position): for x in range(NUMGRID):for y in range(NUMGRID): if self.getGemByPos(x, y).rect.collidepoint(*position): return [x, y] return None

我们需要将鼠标连续选择的拼图块进行位置交换,代码实现如下:

def swapGem(self, gem1_pos, gem2_pos): margin = gem1_pos[0] - gem2_pos[0] + gem1_pos[1] - gem2_pos[1] if abs(margin) != 1:return False gem1 = self.getGemByPos(*gem1_pos) gem2 = self.getGemByPos(*gem2_pos) if gem1_pos[0] - gem2_pos[0] == 1:gem1.direction = 'left'gem2.direction = 'right' elif gem1_pos[0] - gem2_pos[0] == -1:gem2.direction = 'left'gem1.direction = 'right' elif gem1_pos[1] - gem2_pos[1] == 1:gem1.direction = 'up'gem2.direction = 'down' elif gem1_pos[1] - gem2_pos[1] == -1:gem2.direction = 'up'gem1.direction = 'down' gem1.target_x = gem2.rect.left gem1.target_y = gem2.rect.top gem1.fixed = False gem2.target_x = gem1.rect.left gem2.target_y = gem1.rect.top gem2.fixed = False self.all_gems[gem2_pos[0]][gem2_pos[1]] = gem1 self.all_gems[gem1_pos[0]][gem1_pos[1]] = gem2 return True

每一次交换拼图块时,我们需要判断是否有连续一样的三个及以上拼图块,代码实现如下:

def isMatch(self): for x in range(NUMGRID):for y in range(NUMGRID): if x + 2  -2: for each in [res_match[1], res_match[1]+1, res_match[1]+2]: gem = self.getGemByPos(*[each, start]) if start == res_match[2]: self.gems_group.remove(gem) self.all_gems[each][start] = None elif start >= 0: gem.target_y += GRIDSIZE gem.fixed = False gem.direction = 'down' self.all_gems[each][start+1] = gem else: gem = Puzzle(img_path=random.choice(self.gem_imgs), size=(GRIDSIZE, GRIDSIZE), position=[XMARGIN+each*GRIDSIZE, YMARGIN-GRIDSIZE], downlen=GRIDSIZE) self.gems_group.add(gem) self.all_gems[each][start+1] = gem start -= 1 elif res_match[0] == 2:start = res_match[2]while start > -4: if start == res_match[2]: for each in range(0, 3): gem = self.getGemByPos(*[res_match[1], start+each]) self.gems_group.remove(gem) self.all_gems[res_match[1]][start+each] = None elif start >= 0: gem = self.getGemByPos(*[res_match[1], start]) gem.target_y += GRIDSIZE * 3 gem.fixed = False gem.direction = 'down' self.all_gems[res_match[1]][start+3] = gem else: gem = Puzzle(img_path=random.choice(self.gem_imgs), size=(GRIDSIZE, GRIDSIZE), position=[XMARGIN+res_match[1]*GRIDSIZE, YMARGIN+start*GRIDSIZE], downlen=GRIDSIZE*3) self.gems_group.add(gem) self.all_gems[res_match[1]][start+3] = gem start -= 1

之后反复执行这个过程,直至耗尽游戏时间,游戏结束。

最后,我们动态看一下游戏效果。

总结

本文我们使用 Python 实现了一个简单的消消乐游戏,有兴趣的可以对游戏做进一步扩展,比如增加关卡等。

到此这篇关于Python实现消消乐小游戏的文章就介绍到这了,希望大家以后多多支持!

Python程序开发之简单小程序实例

(11)小 游戏 -跳动的小球

一、项目功能

用户控制挡板来阻挡跳动的小球

二、项目分析

根据项目功能自定义两个类,一个用于控制小球在窗体中的运动,一个用于接收用户按下左右键时,挡板在窗体中的运动。在控制小球的类中,我们还需要考虑当小球下降时,碰到挡板时的位置判断。

三、程序源代码

源码部分截图:

源码:

#!/usr/bin/python3.6

# -*- coding: GBK -*-

#导入相应模块

from tkinter import *

import random

import time

#自定义小球的类 Ball

class Ball:

# 初始化

def __init__(self,canvas,paddle,color):

#传递画布值

self.canvas=canvas

#传递挡板值

self.paddle=paddle

#画圆并且保存其ID

self.id=canvas.create_oval(10,10,25,25,fill=color)

self.canvas.move(self.id,245,100)

#小球的水平位置起始列表

start=[-3,-2,-1,1,2,3]

#随机化位置列表

random.shuffle(start)

self.x=start[0]

self.y=-2

self.canvas_heigh=self.canvas.winfo_height()#获取窗口高度并保存

self.canvas_width=self.canvas.winfo_width()

#根据参数值绘制小球

def draw(self):

self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)

pos=self.canvas.coords(self.id)#返回相应ID代表的图形的当前坐标(左上角和右上角坐标)

#使得小球不会超出窗口

pad=self.canvas.coords(self.paddle.id)#获取小球挡板的坐标

if pos[1]=self.canvas_heigh or(pos[3]>=pad[1] and pos[2]>=pad[0] and pos[2]

Python版本: 3.6.4

相关模块:

pygame模块;

以及一些Python自带的模块。

安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。

贪吃蛇的 游戏 规则应该不需要我多做介绍了吧T_T。写个贪吃蛇 游戏 其实还是很简单的。首先,我们进行一下 游戏 初始化:

然后定义一个贪吃蛇类:

其中head_coord用来记录蛇头所在位置,而tail_coords是一个二维数组,用来记录所有蛇身的位置。一开始,贪吃蛇长为3,并且位置是随机生成的。用户通过 键来控制贪吃蛇的行动:

需要注意的是,贪吃蛇不能180 大拐弯,只能90 地拐弯。例如正在向左行动的贪吃蛇不能瞬间变成向右行动。具体而言,代码实现如下:

然后,我们需要随机生成一个食物,且需要保证该食物的位置不与贪吃蛇的位置相同:

在更新贪吃蛇的时候,如果它吃到了食物,则蛇身长加一,否则只是简单的按照给定的方向行动而不改变蛇身长度:

同时,当贪吃蛇吃到食物时,需要重新生成一个新的食物:

最后,当贪吃蛇碰到墙壁或者蛇头碰到蛇身时, 游戏 结束:

并显示一下 游戏 结束界面:

玩家通过 键控制 游戏 的主角吃豆人吃掉藏在迷宫内的所有豆子,并且不能被鬼魂抓到。

若能顺利吃完迷宫内的所有豆子并且不被鬼魂抓到,则 游戏 胜利,否则 游戏 失败。

逐步实现:

Step1:定义 游戏 精灵类

首先,让我们先来明确一下该 游戏 需要哪些 游戏 精灵类。

① 墙类

② 食物类(即豆豆)

③ 角色类

角色类包括吃豆人和鬼魂,鬼魂由电脑控制其运动轨迹,吃豆人由玩家控制其运动轨迹。

显然,其均需具备更新角色位置和改变角色运动方向的能力,其源代码如下:

Step2:设计 游戏 地图

利用Step1中定义的 游戏 精灵类,我们就可以开始设计 游戏 地图了。由于时间有限,我只写了一个关卡的 游戏 地图,有兴趣的小伙伴可以在此基础上进行扩展(在我的源代码基础上进行扩展是很方便滴~)。 游戏 地图的设计包括以下四方面内容:

① 创建墙

② 创建门(一开始关幽灵用的)

image.gif

③ 创建角色

④ 创建食物

因为食物不能和墙、门以及角色的位置重叠,所以为了方便设计 游戏 地图,要先创建完墙、门以及角色后再创建食物:

Step3:设计 游戏 主循环

接下来开始设计 游戏 主循环。首先是初始化:

然后定义主函数:

其中startLevelGame函数用于开始某一关 游戏 ,其源代码如下:

showText函数用于在 游戏 结束或关卡切换时在 游戏 界面中显示提示性文字,其源代码如下: