如何学习Kotlin编程语言

Python011

如何学习Kotlin编程语言,第1张

为什么说 Kotlin 是优秀的

本文不会像一般介绍语言的文章那样,一开头就罗列出语言那些酷炫的特性,我们稍后再来探讨这些内容。

首先我将介绍一些其它的信息,因为2013 年一项研究显示,当开发者评估一种编程语言时生态系统要比语言特性更重要。这符合我个人的经验,下面就让我开始介绍吧:

Kotlin 被编译成 JVM 字节码或者 JavaScript 代码。Java 开发者将会是对它最感兴趣的人,不过对于使用垃圾收集运行时语言的开发者而言它也具有一定的吸引力,比如 Scala、Go、Python、Ruby 和 JavaScript 等语言。

Kotlin 来自业界,而不是学术界。它解决了开发者现今面临的实际问题。例如它的类型系统可以帮助你避免空指针异常。

切换到 Kotlin 无需成本!它是开源的但这不是重点,重点是它提供了一个高质量的一键从 Java 转换到 Kotlin 的工具,并且十分关注 Java 二进制文件的兼容性。你可以将现有 Java 项目的一次性转换成 Kotlin 项目,而该项目仍将可以正常编译,即使这是一个包含上百万行代码的复杂程序。

显然你可以从上文得知,Kotlin 程序能够使用所有现存的 Java 框架和库,甚至那些依赖注解处理的高级框架。它们之间的交互是无缝的,不需要包装或者适配层。Kotlin 可以整合 Maven,Gradle 以及其它构建系统。

它十分平易近人,语法精炼直观,仅仅是阅读语言参考文档几个小时就能学会使用。Kotlin 看起来十分像 Scala 但是更加简洁并且兼顾了可读性。

它不遵循特定的编程哲学,例如极度的函数式编程或者面向对象编程风格。

它不会增加运行时的开销。Kotlin 的标准库十分小巧紧凑:专注于扩展 Java 标准库,编译阶段的大量内联操作意味像 map/filter/reduce 等管道结构函数将被编译成类似于命令式语言的代码。

Anko 与 Kovenant 等框架的出现意味着在 Android 开发者中 Kotlin 开始变得流行起来。如果你正在从事 Android 相关的工作,相信你很快就会获得好的工作。你可以阅读这份 Square 公司开发者 JakeWharton 的报告,了解用 Kotlin 进行 Android 开发的体验。

Kotlin 允许你继续使用你的工作效率提升工具。IntelliJ 的 IDE 对 Kotlin 的支持十分完善:你可以对代码进行重构、搜索、导航以及使用自动完成,而且 IDE 充分支持调试、单元测试、性能分析等等功能。

除了 Android,我认为 Kotlin 还非常适用于企业中 Java 的应用场景。如果你的工作是整天埋头于大公司的代码库中,那么当 Kotlin 1.0 版本正式发布时你应该尽快去了解一下:

由知名公司为它提供强大的商业支持。 JetBrains 这家公司 有一个高度称职的大团队致力于该项目,有稳定的商业模式甚至在自己的部分旗舰产品中使用 Kotlin,这表明短期内 Kotlin 不会被放弃。

使用 Kotlin 风险较低:可以由一两个感兴趣的团队成员在项目中小范围的试验 Kotlin,这并不会扰乱你的项目,因为 Kotlin 的类对外提供的 Java API 看起来就与普通的 Java 代码一样。

因为 Kotlin 十分注重语法的可读性,代码审查不会成为问题,对 Kotlin 不熟悉的团队成员仍然能够完成该工作。

Kotlin 基于 Java 6,所以假如你难以在项目中升级使用新版本的 JVM,你可以使用 Kotlin。

今年早些时候我向 Swiss Re 这家瑞士再保险公司的团队(他们使用 Java 和 .NET)展示了 Kotlin。首先我定义了一个简单的 Java 类包含一些字段以及 toString、equals、hashCode 等方法,大概有 50 行代码。然后我将它转换成 Kotlin 代码(大部分是自动完成的),结果仅剩 1 行代码,接着我还演示了其它节省时间的特性。他们看过后对 Kotlin 充满了热情并且认为 Kotlin 是它们项目中 C# 语言的一个潜在竞争对手。

我认为 Kotlin 正中企业 Java 开发者的红心,所以尽管 Kotlin 是免费的,JetBrains 还是能够通过它增加商业版本 IDE 的销售来赚大钱。这将激励他们根据用户的意愿持续改进它。

与此相比,对于那些由不相关产品资助的语言开发者来说,当用户需求与之前的设计理念冲突时,他们很少会因此作出调整。

特性

Kotlin 作为一门新的编程语言能够脱颖而出,是因为它关注生态系统:JetBrains 懂得生产力的高低更多的取决于生态系统而不是便捷的语法。

尽快如此,Kotlin 还是有许多有用的特性能让你编码的过程变得愉快:

我们已经提过 null 安全(可选),它能够让编译器系统的标记潜在的空指针引用。与一些语言不同的是它不涉及 option 类,因此是零开销的,并且还有其它语言特性确保它不会造成不便。

精炼的语法:无处不在的类型推断、简单的函数只需要一行、简单的结构以及 JavaBeans 也只需要一行就能声明、真正的属性——可以在背后自动生成 getFoo/setFoo 方法用于与 Java 进行交互、函数可以独立存在于类之外。

异常均为非检查型。(译者注:感兴趣的可以阅读一下Java 理论与实践: 关于异常的争论)

使用 data class 关键字创建数据类会自动生成通用方法,例如 equals、hashCode、toString 以及 copy 和 componentN(同时声明多个变量时会调用该方法)。这将帮助你在不使用构建器的情况下便捷的获得不变类(immutable classes)。

但如果你需要构造复杂的结构体,借助类型安全的构建器这个特性可以简洁的实现。如果你使用 Google Protocol Buffers 来存储结构化数据, 通过 KBuilders 这个库也能很轻易做到。

支持函数式编程以及零开销的 lambda 表达式,能够在 Java 的集合中做 Map、Filter、Folder 等处理。Kotlin 的类型系统能够自动识别可变或者不可变的集合。

扩展函数特性能够让你在不改动源码的情况下为类添加方法。乍眼一看以为是为了避免写出像 FooUtils 这种风格工具类的语法糖,不过随着使用的加深,你会认识到它不仅能帮你更加容易的通过自动完成使用方法,还能协助你集成现有的 Java API 以及借助其它 Kotlin 特性构建功能强大的扩展。

支持运算符重载,但是不会像 Scala 或者 Perl 那样出现难以理解的代码。运算符被映射成相应名字的方法,通过重写这些方法改变运算符的行为(包括函数调用),但是不能定义新的运算符。这使得程序能够兼顾功能与可读性。

Kotlin 没有宏或者其它的方式来重定义语言,但是通过这些精心设计的特性能够使第三方库自由的对它进行扩展,官方对集合类进行的扩展也只是小试牛刀而已,请看以下例子。

想使用 fibers、actors 和 Go 风格的 channels?一个名为 Quasar 的库已经为你实现了。

使用 Markdown 替代 HTML 来编写 API 文档,这样编写 JavaDocs 可比以前舒适多了。(译者注:JetBrains 提供了相应的文档生成器 Dokka)

更好用的泛型。如果你没有完全掌握泛型参数中 super 以及 extends 的含义,别担心,这不是你的错。Java 的泛型的确令人费解,Kotlin 解决了这个问题。

委托是一个大家都知道的设计模式,Kotlin 原生支持它。

== 运算符的行为符合预期(译者注:简单来说 a == b 相当于 a.equals(b);新增了 === 运算符,用来判断运算符两边是否指向同一个对象)

想快速便捷的进行异步编程吗?当然!

字符串插值“可以使用这样的写法在字符创中直接引用变量 {this.example}”

函数中的参数可以指定默认值、使用可变长度以及通过参数名传参。

还有许多的调整与优化。假如 Java 中有某些让你觉得困扰的问题,我相信 Kotlin 一定已经把它处理好了。

现在就来试用一下!

跟很多现代编程语言一样,Kotlin 可以通过网页浏览器来进行体验。不过跟其他语言不一样的是,Kotlin 的实验网站提供了一个成熟的 IDE,包括响应很快的自动完成,实时的后台编译,甚至还有在线的静态分析!

在线试用一下吧

好了,让我们继续接下来的内容

目前存在哪些问题?

生活中没有什么是完美的,包括 Kotlin。以下是我尝试这门语言时遇到的一些问题。

最大的问题是不够成熟,因为 Kotlin 目前还处于 Beta 阶段,这意味着:

每更新一个版本,语法、ABI 以及标准库就变一次。好消息是这些变化通常比较微小,可以借助 IntelliJ IDE 来自动升级你的代码,所以这个过程并不会太麻烦。

Java-to-Kotlin 的转换工具(J2K)还没有完成。它偶尔会大规模的破坏和默默地擦除 Java 8 中的 Lambdas(修改:2015 年 10 月:M13 版本的转换工具已经可以正确地处理 Java 8 的特性了)。由它转换而成的代码并不总是最好的写法,但是 JetBrains 为这个工具付出了大量努力,它已经是我用过的语言转换工具中最好的了。所以我并不太担心这个问题,这个转换器正在迅速的改进中,变得越来越成熟。

你会遇到编译器错误。尽管我的程序并不大,但还是会发生无法编译的情况,甚至错误的编译结果。诊断这些问题并不难,但终归还是影响了开发的体验。

你会遇到 IDE 内部错误。当这个错误发生时,IntelliJ IDE 会弹出一个悬浮窗口,附带向 JetBrains 报告的选项。大部分错误无需理会,不过依然会使人厌烦。

偶尔会出现无法加载提示文档的错误(修改:M14 版本发布后,这个问题已被修复)

目前 JetBrains 正致力于完善发布 1.0 版本而不是添加新的功能,期待这些问题能够得到修复。

第二个我遇到的比较大的问题是,有时与 Java 的交互会受到局限。

一个典型的 Bug 是 Java 的类型系统无法防止你改变 Map 中 Key 的类型。按理来说,这样操作应该导致编译器报错,例如使用类型错误的 Key 删除元素。有些 JDK 中的集合使用了泛型,它们某些重要方法的泛型参数是 Obejct,所以编译器不会提示。当在 IntelliJ IDE 中编写 Java 代码时会有静态分析的警告,但是目前 Kotlin 环境还没有这个功能。因为 Kotlin 使用的是 Java 的集合框架没有自己实现,所以这导致了一些类型安全方面的问题,我已经遇到好几次了。

(修改:1.0 Beta 版本中这个问题已经解决了,Java 中集合框架的类型安全缺陷在 Kotlin 已经不复存在。哟呵!)

另一个例子是,当调用或使用 Java 代码时 Kotlin 的 Null 安全特性无法发挥作用(可以借助注解弥补)。作为 Kotlin 的初学者,刚开始你可能会写许多调用 Java 库的代码,但是因为以上的问题它们并没有你想象中那么好用。这种情况的改善只能等待 Kotlin 使用人数的增长。JetBrains 一直在尝试使 Null 安全特性能体现在 Java 交互中,这种想法是好的,但有时考虑并太周全。(修改: 从 M13 版本开始,在 Java 代码中将自动以 @NotNull @Nullable 等注解实现 Kotlin 的 Null 安全特性)

虽然有以上的问题存在,但同时也使得我们能更流畅的使用 Java API,我觉得这种权衡是值得的,只是在开发中要注意。

其它需要考虑的问题:

Kotlin 的社区还比较小。虽然目前没有多少 Kotlin 的库可以使用,但是凭借优秀的 Java 交互能力,Kotlin 可以使用现有成熟的 Java 库。

如果你喜欢看书来学习,那么你需要等到今年晚些时候才能看到 Kotlin 开发者写的书(译者注:Kotlin in Action)

纯粹的函数编程风格开发者可能会觉得类型系统中缺乏一些 Scala 或 Haskell 拥有的高级功能。如果你对类型系统一些功能比较看重,那么 Kotlin 可能不适合你。

Kotlin 还能编译成 Javascript 代码,但是比较少用,所以可能会遇到更多的问题,这是我从论坛中得到的印象。(修改: 目前 Kotlin 的开发重心在于完成 1.0 版本并使其稳定运行在 JVM 中,Javascript 方面的问题将会在 1.0 发布后着手解决)

没有标准的编程风格指南,目前 Kotlin 提供了多种语法可供选择。不同人写出来的 Kotlin 代码很可能完全不一样。这与 Go 严格的风格形成了鲜明的对比。(修改: Kotlin 1.0 版本开始,一些灵活的语法已经被移除了,例如现在重载运算符以及定义中缀函数时必须分别使用 operator 和 infix 关键字进行标记)

Kotlin 的编译速度稍稍慢于 Java,以及 IntelliJ IDE 的智能提示反应有点缓慢,不算严重而且比 Scala 快多了。(修改:Kotlin 1.0 开始编译速度有了明显提升)

Kotlin 有一个 Eclipse 插件,但是很明显没有 IntelliJ 的好用。

Kotlin 在某些方面比 Java 要严格。它不会自动将 Int 转换为 Long 类型,需要开发者显示的转换。这是因为 Kotlin 关注正确性和试图解决《Java Puzzlers》一书中提出的问题。JetBrains 声称他们已经搞定一半了。

Kotlin 基于 Java 6,因此会受到它的局限。Kotlin 与 C# 在很多领域都很相似甚至比 C# 做得更好,但是它缺少一些功能,例如 Java 平台尚未支持的某些数据类型。

为什么应该开始考虑使用 JVM

最近一段时间我遇到了很多使用动态脚本语言(JavaScript 或者 Go —— 译者注:Go 应该是静态编译型语言)的创业公司。

我在 Bitcoin Space 工作的时候,使用动态语言是非常痛苦的事情。在这些语言里没有安全性的类型,这已经导致了巨大的货币损失。Go 比较少出错,但是在基础层面上给人的体验依然很差,比如说缺少好的调试工具,快速 GC 机制,稳健的管理器以及可靠的分析工具。

过去 15 年或者更长时间里,Java 变得越来越健壮,越来越冗长,甚至有过度设计的迹象,这些变化很大程度上源于它的声誉。企业级 Java 类的名字 PathVariableMapMethodArgumentResolver 就是例证。在很长一段时间里我没有考虑 JVM,我确信这种环境并不适合我。

最终我因为 Android 被迫回到 Java,发现 Java 的开发环境已经改变了。虽然 XML 仍然不合时宜的频繁出现在各种场合,但是一些基础功能十分完善,令人印象深刻。 IntelliJ 是比 Eclipse 更快并且更智能的 IDE。Maven 一出现就得到了迅速的发展,拥有许多原本我想要其它构建 / 依赖系统增加的功能。较新的 Web 框架像 Ninja 和 Play 从类似 Ruby on Rails 的框架中学到了轻量简洁。有大量的库可供使用。硬件性能变得更高以及 JVM 变得更有效率,等等转变。

没有真正改变的是语言本身,Java 代码写起来依然是令人不快的冗长。

现在有了 Kotlin,完全无需承受离开 Java 现有的生态系统的疼苦。你可以编写更富有表现力的代码,但是却比脚本语言更简洁,同时拥有更好的性能和更少的错误。

如果你喜欢 JavaScript,可以尝试 Kotlin 的 JS 后端,或者在 Nashorn JS 引擎里运行你现有的代码。

最后,如果你喜欢 Go 语言是因为它可以编译独立运行的程序,那么试试 javapackager 工具。Kotlin 在本地为每个平台创建了捆绑包,这意味着在 linux 上不需要 JRE 的依赖就可以独立自主的获取 DEBs(linux 的安装包)或者压缩包。当然,它拆包之后不是单个文件而是单个目录,从部署的角度来看并不难操作。

简而言之:如果你之前因为看 Java 不顺眼而忽略了 JVM 的生态系统,那么你应该借着 Kotlin 这门新语言进入这个世界瞧瞧。

一.前言

注:因为复制的时候太激动了,所以本文的转载无法经过夏克的同意,这里说声对不住了,希望有人能给个地址,大家上他那去看看!本文在原文的基础上面稍微扩充了RGSS2的知识,但是不多,很多地方都修改了,希望希望夏克同学原谅我,因为我实在没办法联系到你.那么,请各位看官阅览本文过后,仔细看看RPG Maker自带的帮助,虽然说是帮助,但是那个也是很好的教材哦!

二.基本概念

1.什么是RGSS/RGSS 2?

Ruby Game Scripting System(以下简称RGSS),中文意思就是:Ruby游戏脚本系统,是一个脚本性质的游戏编程系统,并不是整个游戏都用它来生成,RGSS所能做的只是一些有限的功能,而这些功能,是由厂家也就是EnterBrain所规定的,我们只能在自己力所能及的范围内来挖掘RGSS的潜力,RGSS 2则是在RGSS的基础上扩充和删减了一部分形成的,也可以称之为RGSS的换代版本,是RMVX所使用的

2.脚本(Script):

脚本这个概念应用的范围很广,Windows系统里就有VBScript,JavaScript,WScript等脚本程序,Unix系统也有很多Perl,C等脚本程序,脚本可以解释为是一种系统内用来实现一些特定功能的有着局限性的编程环境.有的脚本可以触及到系统底层,有的却只是完成一些运算或者控制流程的功能,这取决于脚本系统的权限,也可以说取决于脚本系统所提供的库函数功能.

3.RGSS/RGSS2中的脚本:

在RPG Maker XP/RPG Maker VX(以下简称RMXP/RMVX)中,按F11就可以打开[脚本编辑器],不过RM2003或更早的版本却没有这个功能,左边的窗口是脚本列表,右边的窗口是脚本内容,左下角可以修改脚本名称.

在RMXP/RMVX中,游戏开始运行后,总是从最上边的脚本开始运行,依次往下,所以,经常把变量声明、类声明、函数声明、函数定义的脚本放在上面,而MAIN脚本总是放在最后.

三.开始神奇的脚本学习旅程

1.Hello,World!

经过上面的基本知识后,相信你对RGSS/RGSS2的相关知识有了一定了解,一般的编程语言教程都是从"Hello,World!"开始的,那好,我们也从"Hello,World!"开始,不过为了体现RGSS语言与Ruby的不同,我们将其改为"Hello,World,我来学习RGSS语言了!",首先,请打开RMXP/RMVX,在新建好一个空白工程后,按下键盘上面的"F11"键,开始我们的RGSS/RGSS2脚本学习之旅!为了保证执行脚本的快速,请在脚本列表中选中最顶端的那个脚本,然后按下方向键上面的Delete(也称为DEL、删除)键,删除脚本直到Main脚本为止(这里的意思是只保留Main脚本),选择[插入]来插入一个新的脚本,给新脚本命名为Test,删除Main脚本,点[确定].这样我们就得到了一个空的脚本系统,试着运行一下游戏,可以看到游戏在短暂的启动后就自动终止了,这表明没有任何脚本可以执行,游戏只好退出.既然测试成功了,那么下面我们在Test脚本中加入一些内容.按F11打开[脚本编辑器],因为我们只有Test一个空脚本,所以在Test的内容中输入下面的代码:

p "Hello,World,我来学习RGSS语言了!"

把这行代码复制并粘贴在Test脚本中,按[确定],按F12,保存后游戏开始运行,短暂停顿后就会弹出一个对话框,内容是不是:"Hello,World!"?这样我们就做出了第一个脚本,如果是学过Ruby的你一定会发现中文会被正常的输出,而不是类似于"/数字/"的结果,但是这里要说的是,RGSS不支持puts命令,而printf命令则会忽略掉,如果您实在怀恋,可以通过其他的脚本来辅助实现.值得说一下的是,RGSS是会区分大小的,所以这里的p不能使用P(大写的P).

2.脚本的注释

在学习任何语言的过程中,注释是少不了的,因为注释不仅仅可以让新手更明白脚本语句的含义,而且还会使脚本看起来更整洁、美观,当然,能做到的当然还有很多.在RGSS中,有两种注释,它们分别是符号 # 和

=begin

=end

如果你比较细心的话应该可以看出他们的用途, 符号#是用来注释单行,而 =begin ... =end 是用来注释多行的,在这里,有个知识点需要提一下,符号#后的脚本是会被忽略的,也就是说,你把符号#插入到某一脚本的前面,那么那条脚本就会无效,很多人都将在脚本前添加#看做是一种解决脚本故障的办法(也就是DEBUG),举个例子:

p "Hello,World,我来学习RGSS语言了!" #我是很可爱的注释,执行脚本的时候你会无视我!

将这段代码插入到脚本中,#后面的语句或者注释将被无视,然而在这段代码中,无论是什么都会无效.

=begin

p "Hello,World,我来学习RGSS语言了!" #我是很可爱的注释,执行脚本的时候你会无视我!

=end

到此,基础部分完毕,如果你想要学习更深入的知识,请往下看.

四.数据类型

1.数字

数字包括整数和小数,小数在计算机术语中被称为浮点数,相信大家都明白什么是整数和小数了.整数包括正整数和负整数,0可以被视为整数,数字属于常量的一部分.

常见的数字种类有:

1= 整数

100 = 整数

-10 = 整数

0= 整数

0.11 = 浮点数

-12.3 = 浮点数

那好,让我们写一个脚本来学习如何显示一个常量的值,在Test脚本中,清除脚本内容,插入下面的代码:

p 100

运行游戏,看到弹出的对话框显示:"100",若输入我们输入:

p 100.100

作为新手的你觉得会弹出什么呢,想想,实际上弹出的是100.1,而不是100.100

2.数字的计算

我们在上节讲了数字的类型与输出给用户的方法,现在我们来体验一下数字的计算,在脚本 TEST 中插入以下代码:

p 1+1

运行游戏,看到弹出的对话框显示:2.这就是常量的加法.你可以很聪明地想象出乘法、除法、减法:

p 3+5

p 3*5

p 3/5

p 3-5

运行游戏,你会发现游戏按脚本顺序输出了加、乘、除、减,你会发现,3/5输出的是0而不是正确结果,整数和整数的运算,其结果仍旧表现为整数,如果你希望得到浮点数,那么就应该使被除数或者除数至少有一个是小数形式的表示.请看下面的代码:

p 3.0/5

p 3/5.0

运行游戏,显示的结果就都是小数了.值得一提的是还有两个很有用的算符,求余数(%)和乘方(**),输入以下代码:

p 14%4

p 2**3

它们分别输出了2与8,和预期的正确结果一样.

3.括号的用处

各种运算符之间总会存在优先顺序,加减乘除的顺序是不变的,对于其它你所不熟悉的或者弄不清除的,只要记住一点就可以了,那就是括号的优先权是最高的,善用括号能够至少确保程序的准确性而先不管是不是很难看,当然,强大的RGSS所使用的基本不是只有一个功能,或考得其他功能我们会在以后的章节一一阐述.

4. 常量与变量

常量:常量就是我们经常会用的数字、字符串了,比如我们问一张光盘多少钱,回答说5元,那么5就是常量,如果说一张光盘的价格不定,在3-5元的范围内浮动,那么这就是我们学过的未知数,对于这样的未知数我们经常会用一个变量来表示.

变量:变量就是我们用一个符号来表示一个我们想要表示的概念,比如我们可以用price这个变量来表示一张光盘的价格.变量与常量的区别就在变量是可以变动的,也就是说我们用变量来定义一个概念后,接下来就会来操作这个变量使它变化.而我们不能让一个常量变化,比如我们不能让5=4,但我们可以让price=4.

命名规则: 变量的取名有以下的限制:

1、必须以英文字母(大小写均可)、汉字、下划线开头.

2、第二个字符开始可以使用数字、英文字母、汉字、下划线.

3、不能使用保留字作变量的名字.

保留字是保留给系统用的,也就是说系统已经占用了,以下是系统的保留字:

alias def false nil return unless

and do for not self until

begin else if or super when

break elsif in redo then while

case end module rescue true yield

class ensure next retry undef

所以不要使用上面列出的单词做你的变量的名字.

变量的赋值:变量无需事先声明,可以拿来就用,例如:

a=100

p a

运行脚本,看到弹出的对话框显示:100 , 但必须先赋值才可以使用变量,否则,试试下面的代码:

p b

会弹出什么呢,如果不赋值给变量,就相当于这个变量不存在,而一旦赋值给它,就表明这个变量存在了.

变量的运算:

下面的代码你应该可以猜出是什么结果的:

战斗前的体力=234

战斗后的体力=200

p 战斗前的体力

p 战斗后的体力

继续:

p 战斗前的体力-战斗后的体力

看到了吗,这里我进行了运算,变量的运算.

就像对于常量一样,加减乘除和括号同样适用于变量的运算:

x=1

y=2

z=3

p x+(y*z)/(y+z)-y+z

但下面的运算是常量所没有的:

自运算:

x+=5

y*=2

z/=3

p x

p y

p z

+=,-=,*=,/=这四个运算符是自运算符,x+=1相当于x=x+1,其它同理.

全局变量:

局部变量和全局变量的区别在于局部变量只能被所在的脚本访问,而全局变量能被所有的脚本访问.

在变量名前加$符号就可以声明全局变量了.

5. 字符串

显示字符串:

先看看下面这几行语句在RGSS中的效果:

p"这将会显示双引号"

p'这也会显示双引号'

print"这不会显示双引号"

print'这也不会显示双引号'

把上面的四行语句复制下来,然后在我们刚刚建立好的Test脚本中粘贴,粘贴前最好把Test脚本的内容清除掉,我们只需要测试我们现在的代码.好,运行游戏,看看效果吧.

首先,看得出来,用来输出显示的方法又多了一种:print,不同的是,p可以显示很多种数据类型,对不同的数据类型,它会按人们容易理解

的格式来显示,比如说这里的字符串,它都会加上双引号来告诉人们:这次显示的是字符串,而print直接显示字符串本身.

在上面的代码中,分别输出下面的四行字符串:

"这将会显示双引号"

"这也会显示双引号"

这不会显示双引号

这也不会显示双引号

6.字符串常量:

字符串常量的表示有两种方法.

1.双引号表示的字符串:

这种表示方法使得字符串可以支持一些特殊格式,这将是我们用的最多的表示方法,下面会有更详细的介绍.

2.单引号表示的字符串:

直白的说,单引号所包括的字符串会被原样显示出来,也就是说,即使单引号中包含特殊格式,也不会显示这种特殊格式.

7.字符串变量:

和数字变量一样,看看例子吧:

1、赋值:

a="欢迎使用RGSS来编程"

print a

结果输出:欢迎使用RGSS来编程

2、连接:

a="中华人民"

b="共和国"

print a+b

结果输出:中华人民共和国

3、乘法:

a="连续两遍"

print a*2

结果输出:连续两遍连续两遍

4、换行符:

\n表示换行,但是只能用在双引号字符串内,若是在单引号字符串内便不起作用了,看看下面两个例子:

a='中华人民\n共和国'

b="中华人民\n共和国"

print a

print b

结果输出:

中华人民\n共和国

中华人民

共和国

5、常量中包含变量:

a="人民"

print "中华#{a}共和国"

结果输出:中华人民共和国

记住:这个特殊格式和\n一样只能在双引号形式的字符串中使用,这里提一下,这里的#符号不是注释的意思.

再看一个:

a="C:\\Program Files\\RPG Maker XP\\System\\Data\\Skills.rxdata"

print "系统安装后的初始脚本文件是:#{a}"

你可以试试看下面的例子:

a="人民"

print '中华#{a}共和国'

结果输出:中华#{a}共和国

五. 控制语句

1. 条件分歧语句

1.比较运算符:

有6个比较运算符,分别是

== 相等

!= 不相等

<小

>大

<= 小或相等

>= 大或相等

比较运算符,顾名思义,就是用来比较的,比较的对象可以是任意的,比较的结果是True或者False.

举例:

p(" 早安 "==" 早安 ") # =>true

p(" 早安 "==" 晚安 ") # =>false

p (3 + 1 == 3 + 5) # =>false

p (3 + 1 == 2 + 2) # =>true

观察一下结果就会明白.

逻辑运算符:

逻辑运算符也有6个,分别是:

与:and , &&

或:or , ||

非:not , !

举例:

p (100 >77 and 1 + 1 == 2) # =>true

p (100 >77 &&1 + 1 == 2) # =>true

if..elseif..else..end 语句:

结构:

if 条件1

语句1

elseif 条件2

语句2

.

.

else

语句

end

举例:

x=123

y=23

z=67

a=(x*y*z+x/y+z/y)*(y-z)+x*z

if a>0

print "大于0"

elseif a=0

print "等于0"

else

print "小于0"

end

最常用的还是if...end语句:

金钱数=10

if 金钱数<100

print "对不起,你的钱不够了.."

end

unless..end 语句:

这是if..end语句的变种,正好跟if..end相反,就是除非的意思:

unless 条件

语句

end

举例:

金钱数=10

unless 金钱数>=100

print "对不起,你的钱不够了.."

end

除非你的金钱数大于等于100,否则:“对不起,你的钱不够了..”

case..when..end 语句:

如果对于把条件限制在某个范围或者某些特定的值的情况,使用case..end语句更方便:

case 变量

when 特定的值或者范围

when 特定的值或者范围

.

.

end

举例:

主角状态="昏睡"

case 主角状态

when "昏迷"

print "你昏迷了.."

when "中毒"

print "你中毒了.."

when "昏睡"

print "你昏睡了.."

end

2.条件赋值语句:

条件赋值语句给我们提供了一个非常方便的if..else..end的简化版.

(条件1 ? 语句1 : 语句2)

相当于:

if 条件1

语句1

else

语句2

end

举例:

战斗状态=1

print (战斗状态>0 ? "胜利" : "失败")

2.循环

1.while..end 循环:

举例:

a = 0

i = 1

while i <= 5

a += i

i += 1

end

p a

这很简单,很容易明白的.

2.for..in..end 循环:

类似于c语言中的for,但不同,in后面给出变量的变化范围.

3变化范围:

类似于1..5表示一个变化范围,其所含的值为大于等于1小于等于5.

举例:

a = 0

for i in 1..5

a += i

end

p a

这也很简单,很容易明白的.

4.loop do..end 循环:

举例:

i = 0

loop do

i += 1

p i

end

上面的代码会一直循环下去,也就是说是个死循环.只有使用break才可以从中跳出.

5.break 语句:

上面的例子如果改成下面的样子,就不再是死循环了:

i = 0

loop do

i += 1

if i == 5

break

end

p i

end

break也可以从while、for循环中跳出.

6.next 语句:

跳过本次循环,进入下次循环.

举例:

for i in 1..5

if i == 3

next

end

p i

end

结果显示四次,就只有1,2,3,4,5被显示出来了.

3. 函数

1. 函数的概念:

我们把事先编好的,能够解决或者说处理某种情况的功能的集合叫做函数.不必在意概念,用得多了自然就明白.其实我们一直在使用的

p,print就是函数的一种,下面介绍一个很有用的函数,随机函数rand():

rand(x)返回0-(xx-1)范围内的随机数,例如:

p rand(100)

返回的数字在0-99范围内.

我们也可以设计自己的函数以便增加我们需要的功能,更多的时候,我们大多数时间是在跟函数打交道.

2. 函数的声明:

函数的名字基本上和变量的名字有着相同的限制,例外的情况是,函数可以在名字的最后添加?或!符号,这种符号有着特殊的用处,以后会讲到.

函数的声明要用def..end语句,形如:

def 函数名字

语句

end

我们用rand函数来设计一个自己的函数bet():

def bet

if rand(6)>3

return "大"

else

return "小"

end

end

print bet

这里的return表示函数返回的值,如果省略return也可以,但最好带上,能够使程序可读性更好.

我们给bet函数增加参数:

def bet(x)

if rand(x)>3

return "大"

else

return "小"

end

end

print bet(7)

还可以为参数设置默认值:

def bet(x=7)

if rand(x)>3

return "大"

else

return "小"

end

end

print bet #这和print bet(7)一样

函数可以有很多参数:

def bet(x,y,z)

if rand(x)>3 and rand(y)>3 and rand(z)>3

return "大"

else

return "小"

end

end

print bet(7,6,10)

4. 重定义函数:

如果定义了两次相同的函数,则只有后面定义的函数有效,而先前的定义就无效了.

def hello

return" 您好 "

end

def hello

return" 晚安 "

end

p hello #=>" 晚安 "

六. 数组

如果知道将多次对一个变量,例如 $salut赋值,您会怎样做呢?这在很多情况下都会发生.因此,您可以将所有的变量值放进一个数组里,而不是手动

地给变量重新赋值.

数组允许对每个变量值进行分别的处理.请看如下示例:

$salut = ['Hello World','Good Bye World','What do you mean Good Bye World?'] print $salut

运行上述代码得到的输出如下所示:

Hello WorldGood Bye WorldWhat do you mean Good Bye World?

显然,这不是我们想要的输出.没有间隔也没有换行.因此,我们可以标识希望显示数组的哪一部分,并使用先前解释的串联技术来更方便地提供易读的输出.

$salut = ['Hello World','Good Bye World','What do you mean Good Bye World?']

print $salut[0] + "\n"

print $salut[1] + "\n"

print $salut[2] + "\n"

将会导致如下输出:

Hello World

Good Bye

World What do you mean Good Bye World?

仔细分析这些代码.如果回顾一下我们建立的数组:

$salut = ['Hello World','Good Bye World','What do you mean Good Bye World?']

我们告诉 Ruby 定义一个名为 salut 的变量,其值为:

$salut = 0 1 2

Hello World Good Bye World What do you mean Good Bye World?

每个值通过一个数字来被识别.数字通过数组中的数字位置来定义.位置总是从 0 开始,并从 0 开始递增.所以要打印数组中的第 2 个值,

您要输入:

print $salut[1]

最容易忘记的是字段从 0 而不是从 1 开始.

七. load,require语句

在许多知名网站上,很多的人都认为RGSS不支持load,requir,语句,如果需要使用的话好去破解Scripts.rxdata文件(XP)或者Scripts.rvdata(VX),其实你不用去研究破解Scripts.rxdata了,因为RGSS完全支持load,require语句,只不过与Ruby语言稍有区别的是这两个语句只支持绝对地址,也就是说不支持类似于:require "win32/***" 的格式

在我们的试验脚本中输入:

load "d:/sequh.rb"

就可以加载D盘的sequh.rb文件了,同理:

require "D:/sequh.rb"

这里我输入的是绝对路径,绝对路径的表示方法是:

把DOS格式的路径名中的“\”统统改为“/”即可

而相对路径的获得,需要一点儿办法:

因为在我的游戏目录下有game.exe文件,所以我们可以通过它来获得游戏目录,然后得到绝对目录,把我们的相对路径加到绝对目录后面,例

子:

load "#{File.dirname(File.expand_path("Game.exe"))}/scripts/sequh.rb"

其中的File.dirname(File.expand_path("Game.exe"))便是游戏目录的绝对路径.

八. 对象和方法

这个代码段中用到的一些技术和方法您可能是第一次见到.RGSS是一种面向对象的编程(Object Oriented Programming,OOP)语言.使用 OOP 时,通常情况下程序员将调用诸如对象和方法之类的项目.对象就象一个容器.它包含自己特定的变量和函数. 方法是一种被调用的东西,就像函数对对象进行专门处理一样.如果看一下先前的示例,我们就可以显示工作中的对象和方法.

while enterWorld = STDIN.gets enterWorld.chop!

这里我们有两个对象和两个方法的示例.第一个对象是 enterWorld,第二个对象是 STDIN.enterWorld 对象是用户定义的对象,而 STDIN 对象(Standard Input 的缩写)是RGSS内建的.

这个示例中还有两种方法.第一种是 gets,第二种是 chop!.前面提到过,方法对对象进行专门处理.明确地说,方法将在对象中执行一个操作.用 gets 方法,我们告诉 RGSS 去获取 STDIN.当 RGSS 看到与 STDIN 关联的 gets,它就会等待键盘输入和一个回车.简而言之,STDIN.gets 就是等待用户输入一些内容然后敲 Enter 键.

第二种方法 chop! 用来对用户定义的对象 enterWorld 进行专门处理.chop! 方法告诉 enterWorld 将 enterWorld 对象关联的数据的换行符

和回车符截去.如果不使用 chop!(或者 chomp!),那么包含在先前代码上下文中的下面语句永远都不会为真.

if enterWorld == $salut[0]

因为没有使用 chop!,所以得出结果将为假,$salut[0] 实际上就等于 $salut[0]\n.新行是由 STDIN 对象从 gets 方法接收的输入产生的.使用回车将会在值末尾添加一个换行符.

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C/C++ 汇编 可以控制硬件键盘鼠标