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人找事的时候

白鸦,以用户为中心的设计 115 阅读
UCD

前几天跟SharkUI聊天,谈到蘑菇街现在的节奏和速度,谈到很多事情都想的到但没精力去做,得一件件的排优先级,一口口的吃。他说:“我现在想到某个东西,不能马上就说出来,因为一说出来兄弟们感觉不错转身就会去搞,其他的事情优先级就被降低了。我都是自己先想两个星期,多方证明,实在觉得该干,才说”。

对此我深有同感,虽然我做决策看似很快,但那是因为脑袋里平时搜集的信息确实足够多。由于我们团队能做的和该做的事情可能比蘑菇街更多,产品升级的项目都他妈能排到9月份了,所以我现在想到一个事情基本上都是自己先憋两个星期,然后说出来听个别中层同学的意见,再隔一个星期还实在觉得靠谱必须得干,才跟其他同学说。(往往还是用讨论的方式,引导大伙自己说出来我要说的)

起步期的业务,执行力是根,优先级和节奏是命,KPI是祸。

前方的路有一万条可以选,怎么选?只能是让多数人提供信息,和个别人商量,一个人决策。书上那一套什么明主、什么多方验证、什么三个臭屁将胜过一个诸葛亮、什么让每个人都认可… 在这个时候基本全是扯淡。

这个时候,指挥官有且只能有一个,需要独裁且有一点“自负”。他的决策只需要让团队同学信服,如果你不是那个团队的同学,信与不信是你的事情,他不需要编各种理由证明他是对的,他只需要在没有干扰的状态下用最快的速度拿出真相给你看;同时还要“因人设岗”,不能因为岗位而限制了人的发挥。一个人拍脑袋的成功率要远大于一群人拍脑袋,瞎指挥的人多起来,业务也就乱起来,节奏没了,命也就没了。很多点子不是想不到,真是用屁股都能想到,只是因为节奏和优先级的原因,暂时没动而已。(当然,经常是等优先级到了,这些点子就已经不用做了,因为用户的需求已经被变相实现了)。

团队上下贯通思维一致节奏舒服以后,经常是灵机一动的念头会被大伙很快认同,而老大往往是全职负责“灵机一动”的,搞不好就很容易成为整体团队节奏不稳定的主要因素了… (做完该我做的决策以后,我发现自己有些忙活其实是在给团队捣乱,还不如去休假或者全职给大伙做娱乐官)。

类似这样在正确方向上高速前进的业务团队,离用户和市场很近,耳边全是炮火的声音。其实都不是人在找事情做,而是事情在推着人走,很多东西是需求就摆在哪里了,强烈且紧急。事情找人的时候,做起来相当的过瘾,每个事情做下去都会很舒服很踏实,给别人讲你的业务时两眼会放光。再也不需要撕心裂肺的找各种证据证明自己是对的,再也不需要编各种“靠谱”的需求场景给自己安慰,再也不需要哭着喊着求开发的同学帮忙赶活,再也不需要想法设法给团队打气,更不需要到处算计预算花钱买KPI数字。只需要排除一切干扰,干!

在这种事找人的阶段,人总是很不够很不够,巴不得研发人员每天都可以翻一天。于是,开始拼命的招人。等到了该缓一下的那个节奏点时,有些人就开始闲了,闲了对这些人来说看起来就是风险,于是人就开始找事情做… 于是,杯具开始降临。

业务发展起来以后,分工是根,优先级和节奏还是命,KPI还是祸。

业务大了,企业大了,分工就开始有了。在不同的节奏点,不同的角色所承担的任务不同。这就像一个军队,有炮兵、有步兵、有炊事员,炮兵负责扫清障碍,步兵负责拿下阵地,炊事员负责让炮兵和步兵不要饿着去打仗,每个人都是很重要的,每个人都是很有价值的。

开始准备战斗了,步兵还在紧急行军中,炮兵就想去轰炸,因为不能闲着让人觉得没价值啊。可你他妈的炸完也白炸,拿阵地的人还没到呢。运营和营销就像是炮兵,没有他们战斗很难赢,但要拿下阵地还得靠步兵,产品和体验就是步兵。

作为整个业务的带头人,什么角色干什么,出击节奏是什么,是基本功,比溜须拍马要更重要。经常看到一种现象:产品还没准备好的时候,为了一些KPI的数字叮叮梆梆把预算全花掉,炮弹轰完拆了房子连砖头也给轰出去,业绩看起来是不错,老板也哄的很开心,升职又加薪。到头来下个季度广告费停下来一看,我靠!鸟毛都没剩下一根~ 可那个升了职的哥们总不能降下来吧,薪水总不能给人家减了吧,老板总不能承认自己错了吧,怎么办?再重新开战略会呗。

战斗打响了,炮兵开始轰炸,叮叮梆梆甚是热闹。步兵跑到一看,哎呀,我这不能闲着让人觉得没价值啊,上吧!闭着个眼睛就往前冲,梆叽梆叽全他妈被炸死了。前方正在狂做营销冲量呢,后面就老老实实做优化,别急急忙忙去体现自己的能力,呼啦一下子把产品都给改个头换个面,就算改的再好,结果还是用户从营销入口进来看到了自己不认识的东西,根本不去尝试你更好的产品。还有,市场和规模还没到位的时候,产品做到100%未必是什么好事(其实你根本不可能做到100%),用力过猛会导致用户晕头转向,先做个60分搞上去看看,一边看一边快速迭代。

其实这两种混乱倒都不是最可怕的。最可怕的是战斗打的热火朝天,炮兵步兵立下赫赫战功,全军上下接下来要按杀敌的数量发奖金,他妈的,炊事员急了,我这一个人也没杀呢,可是没价值啊,可是没奖金啊。怎么办呢?拿着锅铲子,炊事班冲啊!稀里哗啦,伤亡大半败下阵来,一看:我靠!俺也干掉了好几个敌人呢。可是,你他妈的是杀了几个人,但炮兵和步兵还都饿着肚子呢,你导致他们少杀了几百人。

在某些阶段,有些业务(不只是一些需要等待的前台业务,还包括一些后台部门)就是得耐的住寂寞,躲在后面给整体做支撑,如果他们的KPI和前沿业务KPI也一样,导致的结果就是大家都开始乱来,没有用户需求也要创造需要,一个个都拼命上阵杀敌。最后一看,后台业务业绩也很好嘛,发奖金,升职!可这种好其实是在捣乱,因为资源永远是有限的,他们耽误了核心业务更好的发展。

这就是人找事。人找事的时候,做梦都在想办法证明那个自己创造的用户需求是真实存在的,看到任何数据都想硬掰到用来证明那个需求是很大的;人找事的时候做调研最喜欢问“这个东西你需要吗”,对方都会回答你“需要”,因为他怕你伤心;人找事的时候到处想办法弄预算;人找事的时候,求爷爷告奶奶让研发的同学帮忙赶进度;人找事的时候,天天想法设法给自己打气给团队打气,说我们是最牛逼的,我们做的都是对的,昨天卖3单今天卖9单也要搞个庆祝说我们业绩上涨了300%;人找事的时候天天盯着KPI;人找事的时候每个人都在拼命,到最后把老板给拼进去了;人找事的时候 … … 看,我们也能杀人啊~

有些时候,不做什么比做什么还要对组织的贡献大。养着兵,该你上阵的时候再上。

事找人的时候,企业欣欣向荣。人找事的时候,企业开始滑落。这就是为什么很多企业人越多事情越做不了,因为不一定每个人都是有效资源,可能很多人是在浪费资源,他们在找事做,不该现在做的事。解决人找事的问题,得老板能搞明白:现在,轮到谁去杀敌了,谁可以缓一缓;谁要看杀敌数量发奖金,谁要看练兵质量发奖金。

唉,你是在没事找事吗?你是在硬掰创造需求吗? 休假去吧,别添乱了。

UCD
作者:白鸦,以用户为中心的设计
User-Centered Design
原文地址:人找事的时候, 感谢原作者分享。

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