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即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

这篇文章主要是补充前一篇关于即时战略游戏(RTS)的 内容 ,大致上是在批评现有的典型 RTS 趋于 Micro ,并以《英雄连队2》中的一些系统设计来探讨 RTS 如何「降低 Micro,提升 Macro」。在这一篇文章中我希望以「手速」来做分析,并说明玩家手速对于游玩 RTS 的强弱差异。

何谓 Micro 及 Macro?

这两个名词实际上并不只存在于 RTS 游戏,而是在任何事物上都有其 Micro 以及 Macro 的成分,算是两个十分通用的词汇。一般翻译而言,Micro 意指「微观」;而 Macro 则是「宏观」,但在游戏理论上这实际上代表什么意思呢?

所谓的 「Micro」 ,是指一件事情中较为局部的面向,通常注重的是快速、瞬间的短期优势,而通常为了要达到目的,需要的是精确而快速的操作,以「技术」取得优势;至于 「Macro」 ,是指以全局的面向去看待一件事情,看的面向比较广,考虑的事情比较多,目标比较长远,而为了要达到目的,通常需要有良好的规划布署,以策略来取得优势。在一些硬派军事理论上,也大约可以等同于 「战术」 「战略」 的区分。

若以大家熟知的运动「篮球」为例。篮球中的哪些元素属于 Micro?像是运球过人的能力、投篮的精准度、假动作骗人的技巧……等等,都属于一个篮球员在 Micro 方面的技术,简单说: 「选手个人的能力与特质」 ;至于 Macro 呢?诸如像是防守阵形、进攻策略、今天对方有个 Micro 强到爆炸但是都不传球的人我们是不是要派两个人去夹杀他……等等,大概就是只要教练需要拿白板出来讲解的事情,团队的合作与搭配等都属于篮球「Macro」的范畴。

至于游戏内,例如一款「MOBA」游戏内的 Micro 与 Macro 又如何表现呢?。在大家都熟知的游戏《英雄联盟》或是《Dota 2》里,Micro 大概就是如走位技巧、放招预判、QWER 接技……等等在与人对线拼搏时会需要的技巧;而 Macro 则比较接近 Gank 时机、四一分推、侦查眼位布署……等等会需要玩家们商讨策略的事情都属于 Macro 的范畴。

如果把这两者放在 RTS 中,则我们会发现诸多在打会战中的技术操作、微操、技能施放以及打带跑风筝……等等,都是属于 Micro 个人选手能力面向,要达成上面这些操作,通常都会要求 「手速」 包含反应与操作,也因此手速基本上变成一个 Micro 的代名词,并得出一个简单的结论: 手速强的才是厉害选手。

在游戏类别中,除了我们大家普遍说的 RTS(Real Time Strategy,即时战略游戏)之外,其实还有一个类别叫做 RTT(Real Time Tactics),可称为 「即时战术游戏」 。换言之就是特别重视个人玩家特质和手速的游戏。在维基百科中被归类在 RTT 之中不乏一些知名的游戏,例如《Total War》全系列、《World in Conflict》、《Men of War》、《RUSE》、《Wargame: European Escalation》……等等也都被归类为 RTT。

感觉起来,这一分类是将不注重「基地营运」、「资源采集」的纯战斗游戏放在 RTT,而像是典型的《星海争霸》及《世纪帝国》因为有除了战斗以外的营运战略部分,所以才被叫做 RTS。不过 RTS 理应不只是操作而已,玩家在思考战略时应该也要考虑单位布署、情报侦查,维持战线……等等,视野应该要涵盖整个战场地图,而不是只有眼前的单一小会战,这些真正的「战略」,而过份重视手速,是否代表当今 RTS 的走向偏狭?

一位外国的 Youtuber「Pixelated Apollo」在他的一个《Napoleon: Total War》转播影片(见下方)中讲到自己为何那么喜欢这款游戏:「因为这款游戏并不是要求 Micro,而是讲战术,讲布署,这才是我们要的。」由此可见他并不认为这款属于 RTT 的游戏偏重 Micro,反而是 Macro 的布署比较重要。反观典型 RTS《星海争霸》及《世纪帝国》,虽然因为有了营运而「升格」成 RTS,但是资源采集趋于公式化、战斗要求微操而非战略、一场小会战的胜负决定整场游戏,实际上都是 Micro 为主 Macro 为辅,反而更应该被归类成 RTT 才对。

RTS 中的 S 一直都是「战略」,也就是 Macro 才应该是重要的面向,但是现在游戏由于电竞热门,为了凸显单独电竞选手的明星特质,更使得游戏偏向 Micro,这是 RTS 的悲哀,笔者认为真正的 RTS,应该要 「降低 Micro,提升 Macro」

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降低 Micro 就会提升 Macro?

在前篇文章中,笔者提出了一些系统设计来让一款即时战略游戏「降低 Micro」,不过这样子问题并没解决。就算我们成功降低了 Micro 的程度,如果 Macro 没有提升,那游戏只会变得无聊。所以现在问题就是,如果我们降低了 Micro 的要求,难道游戏就会变得比较 Macro 吗?这是一个好问题,我也没办法证明,不过有一个想法大家可以参考看看。

我们来假设一件事情,如果今天围棋是一款「即时制」的游戏,会变成什么样子?这游戏肯定会变得很刺激,两边玩家都要站马步预备,一手捧着棋盒一手插在里面夹着棋子。等裁判一说开始,两边立刻像疯子一样朝着棋盘上面洒棋子,最好是练到用最小的丢掷动作就可以将棋子落到指定的地方。不需要用脑,不需要做任何策略思考,只需要快。

为什么本来下一子棋就可能思考一个小时的围棋,转成即时制后会变成这个样子呢?这是因为这款游戏已经被完全导向 Micro 了。

那转念想,为什么在回合制时,就会变成那么需要战略思考呢?这是因为,玩家已经「无法靠 Micro 取胜」,所以「被迫」转向 Macro。任何人在玩一款游戏的时候,当他可以用 Micro 的方式去取胜,那他就会去用 Micro 的方式,毕竟 Micro 所需要的是肌肉而不是大脑,而玩游戏用大脑可是相当辛苦的。如果你有大量的金钱和无限的资源,那就把兵力全部丢上去就好,还需要什么策略?

但是当玩家发现自己没有办法单靠技巧获得胜利时,他就必须思考策略,尝试用计取胜。也就是说 「当玩家无法以 Micro 取得胜利,他就会被迫开始采用 Macro 的方式」。

所以,如果我们将一款游戏所需的 Micro 技巧,降到一个大家都可以轻易达到的程度,那玩家没有办法单靠肌肉拼搏获得胜利,而且因为所需要的即时反应次数降低,让脑袋不用一直处理反射神经的运算,那他就比较会开始去思考,如何进行 Macro 的战略,来达到自己的目标。所以,透过降低 Micro 来提升 Macro,当双方无法在资源和速度上获得决定性胜利时,双方就会思考资源投入以外的战略。

Micro 与 Macro 的评断标准?

接下来另一个问题是,我们要怎么知道一款游戏的 Micro 以及 Macro 程度?评断 Micro 相当简单,上面就有提到,「手速」就是 Micro 的代名词。像是《星海争霸》,已经有玩家定出了一套手速标准,标榜 APM 至少要达到某个数值才算是一个优秀的玩家。所以,要判断一款游戏是不是强调 Micro,看他是否要求手速会是最单纯的方法。
而如何评断 Macro,就是一个很有趣的问题了。

我目前认为可行的方法,是看一款游戏中,玩家的 「单位散布范围」 。诸如像是《星海争霸》以及《世纪帝国》等等典型 RTS,他们的军队大多会全部挤在一起,所有军队在整张地图上只会是一团色块,占的面积比例很小。

不过,当我们去看一些像是《Steel Division: Normandy 44》的游戏实况,我们会发现大多数玩家会将单位布署在「整条前线上」,到处都有军队,避免敌人找到任何一个缝隙突破。甚至,有些玩家还会在前线后摆第二道、第三道防线,避免前线崩溃之后敌人就一路推到底,战斗单位布署非常的广,而这也应证了 Macro「宏观」的解释。
所以,看一个游戏的单位布署,应该可以是一种判断 Macro 的方式。至于有没有其他更适合的评断标准,就有请大家一起来讨论看看。

最后,笔者的重点还是: 「降低 Micro,提升 Macro 」。策略游戏会被叫做策略游戏,主要就是因为他 Macro 的战略判断成分,但是现在玩家过分注重 Micro 操作,策略游戏已经越来越不策略,甚至沦为动作游戏了。要想重拾战略的本质,那就应该更加注重 Macro,也希望所有玩家也能都有同样的意识。让我们将 RTS 从 Micro 的泥淖里救出,重新回归 Macro 的战略本质。

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