vue.js怎么引入material.css之类的ui库

JavaScript025

vue.js怎么引入material.css之类的ui库,第1张

vue.js引入material.css之类的ui库

用vue-cli创建以webpack为模版的项目,npm install material-css,然后怎么配置才可以使用呢

看你需求了,

第一种全局引入,在main.js中写路径import '../css/xxx.css'

第二种组件中引入,在组件中的style标签写@import '../css/xxx.css'

如果只是纯css的话,直接在main.js里面

import 'XXX.css'

应该就可以了吧

没用过你说的material-css,不过github的readme应该有讲npm之后要怎样用吧?

通常要么是全局引用,在根组件require并vue.use;要么是支持局部引用,在需要的组件里require,在components里面声明。

CMD

require('!style!css!material-css/material-css.css')

如果是在全局都使用的话可以在index.html中引入这个文件,如果是在组件中使用,可以用import xx.css

shell 脚本中$$,$#,$?分别代表什么意思?

给你个全的,你在Linux环境下多试下就明白了:

$0 这个程式的执行名字

$n 这个程式的第n个参数值,n=1..9

$* 这个程式的所有参数,此选项参数可超过9个。

$# 这个程式的参数个数

$$ 这个程式的PID(脚本运行的当前进程ID号)

$! 执行上一个背景指令的PID(后台运行的最后一个进程的进程ID号)

$? 执行上一个指令的返回值 (显示最后命令的退出状态。0表示没有错误,其他任何值表明有错误)

$- 显示shell使用的当前选项,与set命令功能相同

$@ 跟$*类似,但是可以当作数组用

shell脚本中 $# 是代表什么?

代表你脚本的参数个数

比如./test.sh var1 var2 var3

$#就是3,因为有3个变量

QTP VBS脚本中,Exist(3)代表什么意思啊?

判断对象在3秒内是否在应用程序中存在,3秒内的任何时候若存在了,则立即完成该语句并返回True(最短约0秒);若超过3秒后仍没有在应用程序中存在(其实就是应用程序中没有符合该对象属性描述的控件),则返回false,但是不会在result中将该语句认定为执行fail

shell脚本中a=$1:$2什么意思

a='123'

b='456'

c=$a+$b

echo $c

>>>123:456

这就是结果咯,$1代表第一个命令行参数,$2代表第二个参数

例如你的脚本名叫test.sh,那么执行test.sh 123 456,你的$a就是123:456

shell脚本中变量前加$表示什么意思?

就是一个规定的标识吧,告诉shell,这个时候该取$后面这个变量的值了。

unity3d的Js脚本中,var bPowerupStatus : boolean[]代表什么意思?

JavaScript - BakeMaterial.js

class BakeMaterialSettings

{

private static var kEditorPrefsName = "BakeMaterialSettings"

static var kBakingLayerShouldBeUnusedInScene = 30

static var kStandardTexNames = new Array ("_MainTex", "_BumpMap", "_Detail", "_ParallaxMap","_Parallax")

var bakeAlpha = false

var bakeMainTexAsWhite = false

var minTextureResolution = 8

var maxTextureResolution = 2048

var emptyScene = false

var useCustomLights = false

var ambient = Color.black

static var kLights = 3

var enableLight = new boolean[kLights]

var colorLight = new Color[kLights]

var dirLight = new Vector2[kLights]

function BakeMaterialSettings ()

{

Load ()

}

function Load ()

{

bakeAlpha = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".bakeAlpha")

bakeMainTexAsWhite = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".bakeMainTexAsWhite")

minTextureResolution = EditorPrefs.GetInt(kEditorPrefsName + ".minTextureResolution", 8)

maxTextureResolution = EditorPrefs.GetInt(kEditorPrefsName + ".maxTextureResolution", 2048)

emptyScene = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".emptyScene")

useCustomLights = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".useCustomLights")

ambient.r = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".ambient.r")

ambient.g = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".ambient.g")

ambient.b = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".ambient.b")

ambient.a = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".ambient.a", 1.0f)

for (var q = 0q <kLights++q)

{

enableLight[q] = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".enableLight" + q)

colorLight[q].r = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".color.r" + q, 0.5f)

colorLight[q].g = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".color.g" + q, 0.5f)

colorLight[q].b = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".color.b" + q, 0.5f)

colorLight[q].a = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".color.a" + q, 1.0f)

dirLight[q].x = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".dir.x" + q)

dirLight[q].y = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName + ".dir.y" + q)

}

}

function Save ()

{

EditorPrefs.SetBool(kEditorPrefsName + ".bakeAlpha", bakeAlpha)

EditorPrefs.SetBool(kEditorPrefsName + ".bakeMainTexAsWhite", bakeMainTexAsWhite)

EditorPrefs.SetInt(kEditorPrefsName + ".minTextureResolution", minTextureResolution)

EditorPrefs.SetInt(kEditorPrefsName + ".maxTextureResolution", maxTextureResolution)

EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName + ".emptyScene", emptyScene)

EditorPrefs.SetBool(kEditorPrefsName + ".useCustomLights", useCustomLights)

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".ambient.r", ambient.r)

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".ambient.g", ambient.g)

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".ambient.b", ambient.b)

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".ambient.a", ambient.a)

for (var q = 0q <kLights++q)

{

EditorPrefs.SetBool(kEditorPrefsName + ".enableLight" + q, enableLight[q])

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".color.r" + q, colorLight[q].r)

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".color.g" + q, colorLight[q].g)

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".color.b" + q, colorLight[q].b)

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".color.a" + q, colorLight[q].a)

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".dir.x" + q, dirLight[q].x)

EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName + ".dir.y" + q, dirLight[q].y)

}

}

}

class BakeMaterial extends EditorWindow

{

private static var kMateriBakeNodeName = "__MateriaBakeSetup"

private static var kWindowMinSize = Vector2 (300, 386)

private static var settings : BakeMaterialSettings

private static var visible : boolean = false

private var camera : GameObject

private var plane : GameObject

private var previewTexture : Texture

private var lights : GameObject[] = new GameObject[BakeMaterialSettings.kLights]

private var stateChanged = false

private var texViewScrollPosition = Vector2.zero

private var lastMaterial : Material

private var originalScene = ""

private var scheduleBakeOnNextUpdate = false

private function SetupScene ()

{

DestroyScene ()

var oldGo = GameObject.Find(kMateriBakeNodeName)

if (oldGo)

DestroyImmediate (oldGo)

camera = new GameObject (kMateriBakeNodeName, Camera)

plane = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Plane)

var cam = camera

cam.camera.backgroundColor = Color.black

cam.camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor

cam.camera.orthographic = true

cam.camera.orthographicSize = 5.0

cam.camera.cullingMask = 1 <<settings.kBakingLayerShouldBeUnusedInScene

plane.transform.parent = cam.transform

plane.transform.position = Vector3.forward * 10.0

plane.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 0, 180) * Quaternion.Euler (-90, 0, 0)

plane.layer = settings.kBakingLayerShouldBeUnusedInScene

for (var l in lights)

{

l = new GameObject ("Light", Light)

l.light.type = LightType.Directional

l.light.cullingMask = 1 <<settings.kBakingLayerShouldBeUnusedInScene

l.transform.parent = cam.transform

l.active = false

}

}

private function UpdateScene (m : Material)

{

for (q = 0q <settings.kLights++q)

{

lights[q].active = settings.useCustomLights &settings.enableLight[q]

lights[q].light.color = settings.colorLight[q]

lights[q].transform.rotation =

Quaternion.AngleAxis(settings.dirLight[q].x, Vector3.up) *

Quaternion.AngleAxis(settings.dirLight[q].y, Vector3.right)

}

if (settings.useCustomLights)

RenderSettings.ambientLight = settings.ambient

else if (settings.emptyScene)

RenderSettings.ambientLight = Color.white

plane.renderer.material = m

}

private function DestroyScene ()

{

GameObject.DestroyImmediate (camera)

GameObject.DestroyImmediate (plane)

GameObject.DestroyImmediate (previewTexture)

}

function UpdateMaterialPreview (m : Material) : RenderTexture

{

if (!m)

return

var saveAmbientLight = RenderSettings.ambientLight

var saveMainTexture = m.mainTexture

if (settings.bakeMainTexAsWhite)

m.mainTexture = null

setup

if (!camera)

SetupScene ()

camera.SetActiveRecursively(true)

UpdateScene (m)

var res = FindLargestTextureResolution (plane.renderer.sharedMaterial, settings.minTextureResolution, settings.maxTextureResolution)

var rt = RenderCameraToRenderTexture (camera.camera, res.x, res.y)

restore

camera.SetActiveRecursively(false)

RenderSettings.ambientLight = saveAmbientLight

m.mainTexture = saveMainTexture

previewTexture = rt

return rt

}

function CaptureMaterial(m : Material)

{

var matAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath (m)

var assetPath = System.IO.Path.Combine (System.IO.Path.GetDirectoryName (matAssetPath), System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension (matAssetPath))

var rt = UpdateMaterialPreview (m)

RenderTextureToPNG (rt, settings.bakeAlpha, assetPath + ".png")

}

function OnEnable ()

{

if (!settings)

settings = new BakeMaterialSettings ()

SetupScene ()

visible = true

}

如果你还有什么不懂的,可以百度搜下:编程回忆录,他们现在正在录制这方面的教程,都是零基础开始,由浅入深。

}

shell脚本中的美元符号什么意思

linux shell脚本中的美元符号$,是作为shell中特殊变量使用的,具体含义:

$0 shell的命令本身(包括完整路径)

$1到$9 数字表示shell 的第几个参数

$# 传递到脚本的参数个数

$* 以一个单字符串显示所有向脚本传递的参数

$$ 脚本运行的ID号

$! 后台运行的最后一个进程的ID号

$@ 与$*相同。

$- 显示shell使用的当前选项。

$? 显示最后命令的执行状况。0表示没有错误。

javascript 脚本中 innerHTML 代表什么?

<>

<body>

<div><a href="#">aaaaa</a>

</div>

</body>

<>

innerHtml 表示指定对象内的所有内容。

比如你现在的对象是<div>标签,则innerHtml是:<a href="#">aaaaa</a>

shell脚本中 if 判断时候-s是什么意思

文件大小非0时为真

[ -f "somefile" I74 :判断是否是一个文件

[ -x "/bin/ls" ] :判断/bin/ls是否存在并有可执行权限

[ -n "$var" ] :判断$var变量是否有值

[ "$a" = "$b" ] :判断$a和$b是否相等,详细用法可参考《linux就该这么学》第二章,-r file 用户可读为真

-w file 用户可写为真

-x file 用户可执行为真

-f file 文件为正规文件为真

-d file 文件为目录为真

-c file 文件为字符特殊文件为真

-b file 文件为块特殊文件为真

-s file 文件大小非0时为真

-t file 当文件描述符(默认为1)指定的设备为终端时为真

指的是文件大小非0时为真。

shell中怎么判断输入的是否是数字:

第一种:sed格式

首先:我们先(在命令行直接输出模拟一下,如果都正确再在shell脚本中进行书写。)直接echo输出一下

echo "111asd"

第一步:思想

然后我们就要想一下我们要说用sed判断,但是sed的最主要的功能是什么?替换!当然是替换,既然是替换那么我们能不能直接把echo输出的数字直接替换掉,然后看这个输出还剩下什么呢?如果我们剩下的空,那么我就基本可以确定我echo输出的就是空,如果我sed替换之后不是空,那么我是不是就是可以认为我echo输出的不是数字或不全是数字呢?

第二步:命令行测试:

[root@localhost shell]# echo "111asd" | sed 's#[0-9]##g' | cat -A

asd$

[root@localhost shell]# echo "111" | sed 's#[0-9]##g' | cat -A

$

第三步:进行shell测试

经过第二步我们很明显就能看出来这个想法是能够实现的。所以在shell中配合-z(zero)-n(no zero)是完全可以实现的,所以这个时候我们就可以进行脚本的编写测试了。

#!/bin/bash

##############################################################

# File Name: test.sh

# Version: V1.0

# Author: ls

# Created Time : 2017-02-24 06:25:13

# Description:

##############################################################

#交互式外部读取

read -p "pleace input: " a1

#if进行数字判断

if [ -z "$(echo $a1 | sed 's#[0-9]##g')" ]

then

#如果是数字输出yes给$?一个1的返回值并退出。

echo "yes"

exit 1

else

#如果不是数字输出no给$?一个1的返回值并退出。

echo "no"

[root@localhost shell]# sh test.sh

pleace input: 1

yes

[root@localhost shell]# sh test.sh

pleace input: q1

no