如何将Form粒子变成3D效果

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如何将Form粒子变成3D效果,第1张

影视后期学习者们,大家好,这篇教程教朋友们用After Effects外置Trapcode Form插件制作独特粒子效果,教程难度不大,制作的粒子效果非常的漂亮,类似于海洋中神秘的水母,教程中的所有元素都通过使用AE中的Trapcode Form和Particular插件,而不是PSD文件或者别的平面元素。在动态图像制作中你不得不提高,设计美感和技术认知这两个方面的能力:在这个领域很多成功且有影响力的大师中,这两方面都非常出色。 好了,先来看看最终的效果图:这个教程意在让你,能够体验到Trapcode的设置方式和随机参数所带来的神奇效果。一开始,我曾苦恼于创造一个全新的效果——一种漏斗状或者龙卷风什么的,但是最终的效果不是我期望的那样但非常漂亮,我想这就是我要的了。在下面的步骤中我将跟你解释怎样使用Trapcode Form来创建一个吸引人的海洋生物,并且让他游动。具体的制作步骤如下: 01在AE中,首先要新建一个Composition(因为大多AE教程和软件都是英文的,所以这里的设置就不翻译了)然后命名为Underwater World。宽1280px高720p,帧率29.91。也就是传说中的HDTV 720P高清电视制式。02创建一个新的 solid (Layer>New>Solid) 并且命名为‘Sea Creature 01’.把TTrapcode Form效果应用于这个solid上面 (Effects>Trapcode >Form).03Trapcode Form 有这非常庞大的参数设置群,但是我们这里只需要关注这么几个设置,其他的默认就行了。在Base Form设置中(点开下拉菜单),设置Size X 为 300, Size Y 为 0 以及 Size Z 为 100. 设置Strings in Y 为 1, 还有Strings in Z 为 120. 在 Disperse 和 Twist中, 设置 Disperse 为 22 还有 Twist 为 8. 下一步, 在Fractal Field 下设置 Displacement Mode to XYZ Linked, 并且设置 Displace 为 100. 现在设置Flow X 为100, Flow Evolution 大约为 2. 在 Fractal Sum的下拉菜单中选择 abs(noise). 最后设置 F Scale为 7.04也许现在看起来还不太像,但是他很快就会成型。打开Spherical Field Settings,把Sphere 1的Strength设置为77,Radius设置为200,Feather为100.如果你点选了Visualize Field选项,你将会看到图形出现扭曲,有点像生物的形状了,你能适度的改变这些参数。沿着X轴移动下图形,为了确保在Visualize Field box 中那些突起扭曲能够被成功创建。在Sphere 2中插入相同的设置,但是把radius设置的更小些,且让他分布于Sphere 1的左右两边。在Kaleidoscope 选项中设置Horizontal为Mirror Mode,然后设置Behavior为Mirror and Remove。05现在你能对这个进行一些微调。在窗口中Form>String Settings你能调整下density选项。设置Taper Size和Opacity为Smooth或者Linear。然后在Quick Maps>Color Map 你能加入 colour 和gradients。06下面我们要来创建海洋中因为游动所带出的水流效果。这一步是在Trapcode Form Effects Control 面板进行操作。就像开始那样进行一些设置,并且调整他们直到你满意:在Fractal Field下Displace 设置为 100, Flow X 为100, Flow Evolution 为 2, 以及 F Scale 为 7 (这些我们之前都设置过了). 现在把Offset Evolution 改为5. 因为我们要创造动态效果所以,看下Flow loop菜单把Loop Time 设置为 3 秒. 因为我们想让形状看起来有些随机,所以我们把Octave Scale 设置为 2. 点击 Ram Preview (快捷键: 0) 查看效果。07现在我们要给这个生物一些朋友啦。选择Sea Creature 图层,然后创建procomp (Layer>Pre-compose) 并且命名为 ‘creature 01’. 在项目栏那里, 复制这个comp两次。然后打开Trapcode Form 面板并且在Spherical Fields 和 Color Map 选项中改变一些参数。在我们的Underwater World comp中,加入一个camera在场景中 (Layer>New Camera). 选择35mm,其他设置不变。为了要有影片质感,我们要把景深(Depth of Field)打开,然后设置为 60.把其余两个creature comps拖入 Underwater World comp. 点那个3d方形选项,把所有图层转换为3D。设置Z Rotation为90,为了让他们看起来是向上蹒跚而行的,所以不用把他们都放在顶部。08在这一步,我们来创造下海洋中的环境。新建一个solid,并且给予一个比较好看的蓝色。09把背景层转换为3D,点选立方体那个图标。调整背景层的Z轴,让他在所有图层的最后面,就像背景布一样,调整大小,让它充斥荧幕。然后增加点光源 (Layer>New>Light)并且放置他照亮你的画面。10为了让我们创造的环境更真实,我们能创建一些调节层(adjustment layers)用上noise 还有 grain, 或者在这里做到的一些浮动粒子。为了更有深度和纹理感,我加入了更多的光源,碎片还有一些已经渲染好的素材。OK,到这里已经说的比较明了啦。现在你可以试着看看能够做出些什么。

输入/spawnpoint查自己坐标,y坐标-2就是自己脚下那个方块。

游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品。

游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。

生物群系种类:

《Minecraft》中共有74种不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有5种,在末路之地有5种以及3种未使用的生物群系。

生物群系可以根据其草、树叶和水的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,寒冷的生物群系为绿色,温和/茂密的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为该群系中海平面(y=63)的温度值。

教程地址: https://www.bilibili.com/video/av9554386

本篇主要是我自己学习过程中的一些笔记.

本篇主要是基础操作的参数,是按我自己的知识储备写的笔记,如果有我没写的你看不懂的,可以留言问我哈.

后面还有实例操作,马老师这个免费教程非常良心了,我会单独写实例分析的文章来讲.

这里用的FORM版本是4.0.0,跟马老师用的不是一样的,所以是按照我自己的版本来写的

过程跟Particular相同,新建一个固态层,然后对其施加Form特效即可.

Base Form分 1.Box - Grid(盒状-网格) \ 2.Box - String(盒状-线条) \ 3.Sphere - Layered(球体-分层) \ 4.OBJ Model(OBJ模型) ,由于不同Form对应的菜单内容也不一样,所以下文对每个形态都分开解释

-->Box - Grid(盒状-网格)

-->Box - Strings(盒装-线条)

-->Sphere - Layered(球状-分层)

-->OBJ Model

点击查看漫反射的百度百科解释

其实翻译作贴图的话很容易误导人以为这是一个贴图相关的东西,倒不如单纯地理解成地图

这个功能就是读取目标图层的RGB或Alpha或Lightness属性,将这些属性的值作为影响粒子属性值的参考,从而达到粒子规律排布变化的效果.

理解到这个意思我才一下子明白这些东西都是干什么用的了,因为之前看视频的时候马老师一直在说贴图贴图,我的理解完全出了偏差,直到我抛开了视频自己尝试的时候才弄明白.

在开始下面的内容前,我先做了一个渐变的图形合成,作为辅助理解的工具,下面所有的效果都是基于这个合成生成的,我将这个合成命名为 Basic

(1)Color And Alpha 色彩和透明度

(2)Displacement 位置偏移

马老师这里翻译成'置换',也是对我造成了很大的理解障碍...

(3)Size 粒子尺寸

(4)Fractal Strength 扰乱强度

(5)Disperse 扩散

(6)Rotate 旋转

这个跟前面的有点不一样,像 Sphere 这种圆形的粒子旋转也看不出来,所以这个就不可用,要用的话首先要选择不规则的粒子.

超级简单,一个扩散,一个扭曲,没了

新功能,Particular也是后来加入了这样的功能,目的是让粒子之间产生流动变化.

说是可以镜像复制粒子,我试了一下没看明白,我太菜了