用户点击“确定”之后,网页通过计算返回该用户输入的字符串从左边算起4个字符,用left函数设计一个页面。

Python022

用户点击“确定”之后,网页通过计算返回该用户输入的字符串从左边算起4个字符,用left函数设计一个页面。,第1张

一.前言

注:因为复制的时候太激动了,所以本文的转载无法经过夏克的同意,这里说声对不住了,希望有人能给个地址,大家上他那去看看!本文在原文的基础上面稍微扩充了RGSS2的知识,但是不多,很多地方都修改了,希望希望夏克同学原谅我,因为我实在没办法联系到你.那么,请各位看官阅览本文过后,仔细看看RPG Maker自带的帮助,虽然说是帮助,但是那个也是很好的教材哦!

二.基本概念

1.什么是RGSS/RGSS 2?

Ruby Game Scripting System(以下简称RGSS),中文意思就是:Ruby游戏脚本系统,是一个脚本性质的游戏编程系统,并不是整个游戏都用它来生成,RGSS所能做的只是一些有限的功能,而这些功能,是由厂家也就是EnterBrain所规定的,我们只能在自己力所能及的范围内来挖掘RGSS的潜力,RGSS 2则是在RGSS的基础上扩充和删减了一部分形成的,也可以称之为RGSS的换代版本,是RMVX所使用的

2.脚本(Script):

脚本这个概念应用的范围很广,Windows系统里就有VBScript,JavaScript,WScript等脚本程序,Unix系统也有很多Perl,C等脚本程序,脚本可以解释为是一种系统内用来实现一些特定功能的有着局限性的编程环境.有的脚本可以触及到系统底层,有的却只是完成一些运算或者控制流程的功能,这取决于脚本系统的权限,也可以说取决于脚本系统所提供的库函数功能.

3.RGSS/RGSS2中的脚本:

在RPG Maker XP/RPG Maker VX(以下简称RMXP/RMVX)中,按F11就可以打开[脚本编辑器],不过RM2003或更早的版本却没有这个功能,左边的窗口是脚本列表,右边的窗口是脚本内容,左下角可以修改脚本名称.

在RMXP/RMVX中,游戏开始运行后,总是从最上边的脚本开始运行,依次往下,所以,经常把变量声明、类声明、函数声明、函数定义的脚本放在上面,而MAIN脚本总是放在最后.

三.开始神奇的脚本学习旅程

1.Hello,World!

经过上面的基本知识后,相信你对RGSS/RGSS2的相关知识有了一定了解,一般的编程语言教程都是从"Hello,World!"开始的,那好,我们也从"Hello,World!"开始,不过为了体现RGSS语言与Ruby的不同,我们将其改为"Hello,World,我来学习RGSS语言了!",首先,请打开RMXP/RMVX,在新建好一个空白工程后,按下键盘上面的"F11"键,开始我们的RGSS/RGSS2脚本学习之旅!为了保证执行脚本的快速,请在脚本列表中选中最顶端的那个脚本,然后按下方向键上面的Delete(也称为DEL、删除)键,删除脚本直到Main脚本为止(这里的意思是只保留Main脚本),选择[插入]来插入一个新的脚本,给新脚本命名为Test,删除Main脚本,点[确定].这样我们就得到了一个空的脚本系统,试着运行一下游戏,可以看到游戏在短暂的启动后就自动终止了,这表明没有任何脚本可以执行,游戏只好退出.既然测试成功了,那么下面我们在Test脚本中加入一些内容.按F11打开[脚本编辑器],因为我们只有Test一个空脚本,所以在Test的内容中输入下面的代码:

p "Hello,World,我来学习RGSS语言了!"

把这行代码复制并粘贴在Test脚本中,按[确定],按F12,保存后游戏开始运行,短暂停顿后就会弹出一个对话框,内容是不是:"Hello,World!"?这样我们就做出了第一个脚本,如果是学过Ruby的你一定会发现中文会被正常的输出,而不是类似于"/数字/"的结果,但是这里要说的是,RGSS不支持puts命令,而printf命令则会忽略掉,如果您实在怀恋,可以通过其他的脚本来辅助实现.值得说一下的是,RGSS是会区分大小的,所以这里的p不能使用P(大写的P).

2.脚本的注释

在学习任何语言的过程中,注释是少不了的,因为注释不仅仅可以让新手更明白脚本语句的含义,而且还会使脚本看起来更整洁、美观,当然,能做到的当然还有很多.在RGSS中,有两种注释,它们分别是符号 # 和

=begin

=end

如果你比较细心的话应该可以看出他们的用途, 符号#是用来注释单行,而 =begin ... =end 是用来注释多行的,在这里,有个知识点需要提一下,符号#后的脚本是会被忽略的,也就是说,你把符号#插入到某一脚本的前面,那么那条脚本就会无效,很多人都将在脚本前添加#看做是一种解决脚本故障的办法(也就是DEBUG),举个例子:

p "Hello,World,我来学习RGSS语言了!" #我是很可爱的注释,执行脚本的时候你会无视我!

将这段代码插入到脚本中,#后面的语句或者注释将被无视,然而在这段代码中,无论是什么都会无效.

=begin

p "Hello,World,我来学习RGSS语言了!" #我是很可爱的注释,执行脚本的时候你会无视我!

=end

到此,基础部分完毕,如果你想要学习更深入的知识,请往下看.

四.数据类型

1.数字

数字包括整数和小数,小数在计算机术语中被称为浮点数,相信大家都明白什么是整数和小数了.整数包括正整数和负整数,0可以被视为整数,数字属于常量的一部分.

常见的数字种类有:

1= 整数

100 = 整数

-10 = 整数

0= 整数

0.11 = 浮点数

-12.3 = 浮点数

那好,让我们写一个脚本来学习如何显示一个常量的值,在Test脚本中,清除脚本内容,插入下面的代码:

p 100

运行游戏,看到弹出的对话框显示:"100",若输入我们输入:

p 100.100

作为新手的你觉得会弹出什么呢,想想,实际上弹出的是100.1,而不是100.100

2.数字的计算

我们在上节讲了数字的类型与输出给用户的方法,现在我们来体验一下数字的计算,在脚本 TEST 中插入以下代码:

p 1+1

运行游戏,看到弹出的对话框显示:2.这就是常量的加法.你可以很聪明地想象出乘法、除法、减法:

p 3+5

p 3*5

p 3/5

p 3-5

运行游戏,你会发现游戏按脚本顺序输出了加、乘、除、减,你会发现,3/5输出的是0而不是正确结果,整数和整数的运算,其结果仍旧表现为整数,如果你希望得到浮点数,那么就应该使被除数或者除数至少有一个是小数形式的表示.请看下面的代码:

p 3.0/5

p 3/5.0

运行游戏,显示的结果就都是小数了.值得一提的是还有两个很有用的算符,求余数(%)和乘方(**),输入以下代码:

p 14%4

p 2**3

它们分别输出了2与8,和预期的正确结果一样.

3.括号的用处

各种运算符之间总会存在优先顺序,加减乘除的顺序是不变的,对于其它你所不熟悉的或者弄不清除的,只要记住一点就可以了,那就是括号的优先权是最高的,善用括号能够至少确保程序的准确性而先不管是不是很难看,当然,强大的RGSS所使用的基本不是只有一个功能,或考得其他功能我们会在以后的章节一一阐述.

4. 常量与变量

常量:常量就是我们经常会用的数字、字符串了,比如我们问一张光盘多少钱,回答说5元,那么5就是常量,如果说一张光盘的价格不定,在3-5元的范围内浮动,那么这就是我们学过的未知数,对于这样的未知数我们经常会用一个变量来表示.

变量:变量就是我们用一个符号来表示一个我们想要表示的概念,比如我们可以用price这个变量来表示一张光盘的价格.变量与常量的区别就在变量是可以变动的,也就是说我们用变量来定义一个概念后,接下来就会来操作这个变量使它变化.而我们不能让一个常量变化,比如我们不能让5=4,但我们可以让price=4.

命名规则: 变量的取名有以下的限制:

1、必须以英文字母(大小写均可)、汉字、下划线开头.

2、第二个字符开始可以使用数字、英文字母、汉字、下划线.

3、不能使用保留字作变量的名字.

保留字是保留给系统用的,也就是说系统已经占用了,以下是系统的保留字:

alias def false nil return unless

and do for not self until

begin else if or super when

break elsif in redo then while

case end module rescue true yield

class ensure next retry undef

所以不要使用上面列出的单词做你的变量的名字.

变量的赋值:变量无需事先声明,可以拿来就用,例如:

a=100

p a

运行脚本,看到弹出的对话框显示:100 , 但必须先赋值才可以使用变量,否则,试试下面的代码:

p b

会弹出什么呢,如果不赋值给变量,就相当于这个变量不存在,而一旦赋值给它,就表明这个变量存在了.

变量的运算:

下面的代码你应该可以猜出是什么结果的:

战斗前的体力=234

战斗后的体力=200

p 战斗前的体力

p 战斗后的体力

继续:

p 战斗前的体力-战斗后的体力

看到了吗,这里我进行了运算,变量的运算.

就像对于常量一样,加减乘除和括号同样适用于变量的运算:

x=1

y=2

z=3

p x+(y*z)/(y+z)-y+z

但下面的运算是常量所没有的:

自运算:

x+=5

y*=2

z/=3

p x

p y

p z

+=,-=,*=,/=这四个运算符是自运算符,x+=1相当于x=x+1,其它同理.

全局变量:

局部变量和全局变量的区别在于局部变量只能被所在的脚本访问,而全局变量能被所有的脚本访问.

在变量名前加$符号就可以声明全局变量了.

5. 字符串

显示字符串:

先看看下面这几行语句在RGSS中的效果:

p"这将会显示双引号"

p'这也会显示双引号'

print"这不会显示双引号"

print'这也不会显示双引号'

把上面的四行语句复制下来,然后在我们刚刚建立好的Test脚本中粘贴,粘贴前最好把Test脚本的内容清除掉,我们只需要测试我们现在的代码.好,运行游戏,看看效果吧.

首先,看得出来,用来输出显示的方法又多了一种:print,不同的是,p可以显示很多种数据类型,对不同的数据类型,它会按人们容易理解

的格式来显示,比如说这里的字符串,它都会加上双引号来告诉人们:这次显示的是字符串,而print直接显示字符串本身.

在上面的代码中,分别输出下面的四行字符串:

"这将会显示双引号"

"这也会显示双引号"

这不会显示双引号

这也不会显示双引号

6.字符串常量:

字符串常量的表示有两种方法.

1.双引号表示的字符串:

这种表示方法使得字符串可以支持一些特殊格式,这将是我们用的最多的表示方法,下面会有更详细的介绍.

2.单引号表示的字符串:

直白的说,单引号所包括的字符串会被原样显示出来,也就是说,即使单引号中包含特殊格式,也不会显示这种特殊格式.

7.字符串变量:

和数字变量一样,看看例子吧:

1、赋值:

a="欢迎使用RGSS来编程"

print a

结果输出:欢迎使用RGSS来编程

2、连接:

a="中华人民"

b="共和国"

print a+b

结果输出:中华人民共和国

3、乘法:

a="连续两遍"

print a*2

结果输出:连续两遍连续两遍

4、换行符:

\n表示换行,但是只能用在双引号字符串内,若是在单引号字符串内便不起作用了,看看下面两个例子:

a='中华人民\n共和国'

b="中华人民\n共和国"

print a

print b

结果输出:

中华人民\n共和国

中华人民

共和国

5、常量中包含变量:

a="人民"

print "中华#共和国"

结果输出:中华人民共和国

记住:这个特殊格式和\n一样只能在双引号形式的字符串中使用,这里提一下,这里的#符号不是注释的意思.

再看一个:

a="C:\\Program Files\\RPG Maker XP\\System\\Data\\Skills.rxdata"

print "系统安装后的初始脚本文件是:#"

你可以试试看下面的例子:

a="人民"

print '中华#共和国'

结果输出:中华#共和国

五. 控制语句

1. 条件分歧语句

1.比较运算符:

有6个比较运算符,分别是

== 相等

!= 不相等

<小

>大

<= 小或相等

>= 大或相等

比较运算符,顾名思义,就是用来比较的,比较的对象可以是任意的,比较的结果是True或者False.

举例:

p(" 早安 "==" 早安 ") # =>true

p(" 早安 "==" 晚安 ") # =>false

p (3 + 1 == 3 + 5) # =>false

p (3 + 1 == 2 + 2) # =>true

观察一下结果就会明白.

逻辑运算符:

逻辑运算符也有6个,分别是:

与:and , &&

或:or , ||

非:not , !

举例:

p (100 >77 and 1 + 1 == 2) # =>true

p (100 >77 &&1 + 1 == 2) # =>true

if..elseif..else..end 语句:

结构:

if 条件1

语句1

elseif 条件2

语句2

.

.

else

语句

end

举例:

x=123

y=23

z=67

a=(x*y*z+x/y+z/y)*(y-z)+x*z

if a>0

print "大于0"

elseif a=0

print "等于0"

else

print "小于0"

end

最常用的还是if...end语句:

金钱数=10

if 金钱数<100

print "对不起,你的钱不够了.."

end

unless..end 语句:

这是if..end语句的变种,正好跟if..end相反,就是除非的意思:

unless 条件

语句

end

举例:

金钱数=10

unless 金钱数>=100

print "对不起,你的钱不够了.."

end

除非你的金钱数大于等于100,否则:“对不起,你的钱不够了..”

case..when..end 语句:

如果对于把条件限制在某个范围或者某些特定的值的情况,使用case..end语句更方便:

case 变量

when 特定的值或者范围

when 特定的值或者范围

.

.

end

举例:

主角状态="昏睡"

case 主角状态

when "昏迷"

print "你昏迷了.."

when "中毒"

print "你中毒了.."

when "昏睡"

print "你昏睡了.."

end

2.条件赋值语句:

条件赋值语句给我们提供了一个非常方便的if..else..end的简化版.

(条件1 ? 语句1 : 语句2)

相当于:

if 条件1

语句1

else

语句2

end

举例:

战斗状态=1

print (战斗状态>0 ? "胜利" : "失败")

2.循环

1.while..end 循环:

举例:

a = 0

i = 1

while i <= 5

a += i

i += 1

end

p a

这很简单,很容易明白的.

2.for..in..end 循环:

类似于c语言中的for,但不同,in后面给出变量的变化范围.

3变化范围:

类似于1..5表示一个变化范围,其所含的值为大于等于1小于等于5.

举例:

a = 0

for i in 1..5

a += i

end

p a

这也很简单,很容易明白的.

4.loop do..end 循环:

举例:

i = 0

loop do

i += 1

p i

end

上面的代码会一直循环下去,也就是说是个死循环.只有使用break才可以从中跳出.

5.break 语句:

上面的例子如果改成下面的样子,就不再是死循环了:

i = 0

loop do

i += 1

if i == 5

break

end

p i

end

break也可以从while、for循环中跳出.

6.next 语句:

跳过本次循环,进入下次循环.

举例:

for i in 1..5

if i == 3

next

end

p i

end

结果显示四次,就只有1,2,3,4,5被显示出来了.

3. 函数

1. 函数的概念:

我们把事先编好的,能够解决或者说处理某种情况的功能的集合叫做函数.不必在意概念,用得多了自然就明白.其实我们一直在使用的

p,print就是函数的一种,下面介绍一个很有用的函数,随机函数rand():

rand(x)返回0-(xx-1)范围内的随机数,例如:

p rand(100)

返回的数字在0-99范围内.

我们也可以设计自己的函数以便增加我们需要的功能,更多的时候,我们大多数时间是在跟函数打交道.

2. 函数的声明:

函数的名字基本上和变量的名字有着相同的限制,例外的情况是,函数可以在名字的最后添加?或!符号,这种符号有着特殊的用处,以后会讲到.

函数的声明要用def..end语句,形如:

def 函数名字

语句

end

我们用rand函数来设计一个自己的函数bet():

def bet

if rand(6)>3

return "大"

else

return "小"

end

end

print bet

这里的return表示函数返回的值,如果省略return也可以,但最好带上,能够使程序可读性更好.

我们给bet函数增加参数:

def bet(x)

if rand(x)>3

return "大"

else

return "小"

end

end

print bet(7)

还可以为参数设置默认值:

def bet(x=7)

if rand(x)>3

return "大"

else

return "小"

end

end

print bet #这和print bet(7)一样

函数可以有很多参数:

def bet(x,y,z)

if rand(x)>3 and rand(y)>3 and rand(z)>3

return "大"

else

return "小"

end

end

print bet(7,6,10)

4. 重定义函数:

如果定义了两次相同的函数,则只有后面定义的函数有效,而先前的定义就无效了.

def hello

return" 您好 "

end

def hello

return" 晚安 "

end

p hello #=>" 晚安 "

六. 数组

如果知道将多次对一个变量,例如 $salut赋值,您会怎样做呢?这在很多情况下都会发生.因此,您可以将所有的变量值放进一个数组里,而不是手动

地给变量重新赋值.

数组允许对每个变量值进行分别的处理.请看如下示例:

$salut = ['Hello World','Good Bye World','What do you mean Good Bye World?'] print $salut

运行上述代码得到的输出如下所示:

Hello WorldGood Bye WorldWhat do you mean Good Bye World?

显然,这不是我们想要的输出.没有间隔也没有换行.因此,我们可以标识希望显示数组的哪一部分,并使用先前解释的串联技术来更方便地提供易读的输出.

$salut = ['Hello World','Good Bye World','What do you mean Good Bye World?']

print $salut[0] + "\n"

print $salut[1] + "\n"

print $salut[2] + "\n"

将会导致如下输出:

Hello World

Good Bye

World What do you mean Good Bye World?

仔细分析这些代码.如果回顾一下我们建立的数组:

$salut = ['Hello World','Good Bye World','What do you mean Good Bye World?']

我们告诉 Ruby 定义一个名为 salut 的变量,其值为:

$salut = 0 1 2

Hello World Good Bye World What do you mean Good Bye World?

每个值通过一个数字来被识别.数字通过数组中的数字位置来定义.位置总是从 0 开始,并从 0 开始递增.所以要打印数组中的第 2 个值,

您要输入:

print $salut[1]

最容易忘记的是字段从 0 而不是从 1 开始.

七. load,require语句

在许多知名网站上,很多的人都认为RGSS不支持load,requir,语句,如果需要使用的话好去破解Scripts.rxdata文件(XP)或者Scripts.rvdata(VX),其实你不用去研究破解Scripts.rxdata了,因为RGSS完全支持load,require语句,只不过与Ruby语言稍有区别的是这两个语句只支持绝对地址,也就是说不支持类似于:require "win32/***" 的格式

在我们的试验脚本中输入:

load "d:/sequh.rb"

就可以加载D盘的sequh.rb文件了,同理:

require "D:/sequh.rb"

这里我输入的是绝对路径,绝对路径的表示方法是:

把DOS格式的路径名中的“\”统统改为“/”即可

而相对路径的获得,需要一点儿办法:

因为在我的游戏目录下有game.exe文件,所以我们可以通过它来获得游戏目录,然后得到绝对目录,把我们的相对路径加到绝对目录后面,例

子:

load "#/scripts/sequh.rb"

其中的File.dirname(File.expand_path("Game.exe"))便是游戏目录的绝对路径.

八. 对象和方法

这个代码段中用到的一些技术和方法您可能是第一次见到.RGSS是一种面向对象的编程(Object Oriented Programming,OOP)语言.使用 OOP 时,通常情况下程序员将调用诸如对象和方法之类的项目.对象就象一个容器.它包含自己特定的变量和函数. 方法是一种被调用的东西,就像函数对对象进行专门处理一样.如果看一下先前的示例,我们就可以显示工作中的对象和方法.

while enterWorld = STDIN.gets enterWorld.chop!

这里我们有两个对象和两个方法的示例.第一个对象是 enterWorld,第二个对象是 STDIN.enterWorld 对象是用户定义的对象,而 STDIN 对象(Standard Input 的缩写)是RGSS内建的.

这个示例中还有两种方法.第一种是 gets,第二种是 chop!.前面提到过,方法对对象进行专门处理.明确地说,方法将在对象中执行一个操作.用 gets 方法,我们告诉 RGSS 去获取 STDIN.当 RGSS 看到与 STDIN 关联的 gets,它就会等待键盘输入和一个回车.简而言之,STDIN.gets 就是等待用户输入一些内容然后敲 Enter 键.

第二种方法 chop! 用来对用户定义的对象 enterWorld 进行专门处理.chop! 方法告诉 enterWorld 将 enterWorld 对象关联的数据的换行符

和回车符截去.如果不使用 chop!(或者 chomp!),那么包含在先前代码上下文中的下面语句永远都不会为真.

if enterWorld == $salut[0]

因为没有使用 chop!,所以得出结果将为假,$salut[0] 实际上就等于 $salut[0]\n.新行是由 STDIN 对象从 gets 方法接收的输入产生的.使用回车将会在值末尾添加一个换行符.

autoit和按键精灵 按键娃娃这些属于按键工具 可以模拟控制

ruby,lua,php,python vb6.0,C#,java erlang等这些可以模拟控制

C/C++ 汇编 可以控制硬件键盘鼠标

djmax

概要

2004年2月韩国开放第一代网络游戏版本,并在同年8月12日正式公测。单人模式发行了手机版和PSP版,其中DJMax Portable于2006年1月发行,2007年3月30日发行了DJMax Portable 2,并于2008年10月20日发行了作为METRO Project中推出的作品DJ Max Portable Clazziquai Edition。

2008年,该游戏的两个不同的系列名称被提出,其中一个系列就是DJ MAX Fever,作为DJMax Portable的3个系列的合并称呼,也是DJMAX的第一个衍生系列。而第二个系列则是DJ Max Technika,这是一个有上部拥有一个供观赏者欣赏的大屏幕,而下部则有一个触摸屏的类似押忍!战斗!应援团的街机游戏。这也是第一个DJMAX系列中其MV动画完全由3D图像制作而成的游戏(包括Whiteblue, DJ Max Portable 2的开场动画Your Own Miracle和A.I.)。

DJMAX的网络版本在韩国,日本和中国大陆均曾运营,其中中国大陆由盛大网络公司代理,于2006年6月进行内测,2007年5月19日进行公测。在2008年初,三个地区纷纷宣布停止运营DJMAX。中国大陆于2008年1月27日关闭服务器,同年3月21日,韩国也停止了DJMAX网络版的服务,而日本版亦在10天之后的3月31日停止了服务。

[编辑本段]特征

游戏通过伴随音乐的旋律、节奏或鼓点来按键的形式进行。通过利用一个卷轴通道,以落下音符的形式表达这些元素。拥有类似游乐方式的游戏还有Beatmania和O2Jam。不过对多数韩国玩家来说,这个系列的游戏则更加与EZ2DJ类似,因为他和DJMAX拥有多数相同的谱曲作者。但是与这些游戏不同的是,DJMAX更注重节奏的准确性,在按键的时机上以10%为单位对准确率进行评分,而在有些模式中,准确率甚至需要苛刻的精确到0.01%,这个要点也最终成为该系列游戏的最大特色。

游戏有2种不同的按键形态:5键和7键,以及3个基本的难度等级:简单,普通和困难。并且有两个为个别歌曲设计的特殊难度:SC(SuperCrazy)和MX(Maximum)。玩家可以通过练习模式单人游戏,也可以通过联线模式和别的玩家竞技,而在联线模式中也有利用不同道具的特效竞技的道具模式和比较总分高低的对战模式。玩家可以基于5键和7键两个不同的按键形态定义自己习惯的按键,还可以更换被称为Gear的皮肤和头像,不同的Gear和头像都拥有他自己独特的加成属性。

在Playstation Portable上发行的版本中,玩家可以选择的按键形态变成了2B,4B,5B,6B,4BFX和6BFX(B为一般键,FX则是包括L和R按键的方式)。

游戏中的曲目基本上都为原创音乐作品,而东亚各地的版本也拥有自己的专属音乐(一般为当地的流行音乐,或者韩语歌曲的多语版本),几乎每首曲目都拥有自己的背景动画,而DJMAX也以此为卖点,招募了在韩国有一定知名度的插画家们为其制作背景动画。

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[编辑本段]DJMax Online

《DJMAX》就是Beat类音乐游戏中领衔的一员,它是由著名街机音乐游戏EZ2DJ开发组制作的专业PC音乐游戏。采用网络平台,支持多人对战。自韩国Pentavision公司2004年2月20日公布以来备受关注与期待! 经过三次短期测试后,于2004年8月12日终于开始了正式公测。

本游戏的最大特色就在于道具对战模式,各种干扰游戏的道具提升了游戏的互动性和竞技性。而它的背景画面还加入了动画要素,并且增加了游戏的动态视觉效果。游戏主界面富有现代气息,各种眩目的光影烘托了动感刺激的音乐氛围

《DJMAX》是由著名街机音乐游戏EZ2DJ开发组制作的专业PC音乐游戏。以节奏打击类音乐游戏标准来评定,《DJMAX》目前已包含了优秀的原创音乐和高品质的音效以及赋有艺术性的谱面编写的最高水平,配合超绚丽的游戏画面将你带入至高无上的动感世界。

玩的就是音乐

与普通弹奏流行歌曲的音乐网游不同,高质量高水准的原创音乐是《DJMAX》的精髓所在。曲风各异、节奏感超强,每一首都堪称经典。大师级音乐制作人专门为键盘弹奏量身定做的各类原创音乐,在游戏时淋漓尽致的超快感是普通流行歌曲所无法比拟的。

节奏掌握才是王道

《DJMAX》的推出,将正式宣告把音乐游戏引导到一个正确道路上来。搭载为玩家而设计的高精密判定系统,弹奏中任何微小的失误也会在音效中体现出来,想把歌曲完美的演奏出来,不仅只靠接NOTE的反映能力,还要考验玩家本身的乐感。因为节奏的精确掌握才是演奏好音乐的真正标准。

音乐与动画完美结合艺术

《DJMAX》独创动画播放模式。每一首原创歌曲都配有专属经典动画。画面绚目华丽。卡通渲染更是发挥到了极致。可同时支持6人对战,并可观看其他玩家的演奏状态,无论是单人对抗还是组队PK,风格多样化的音乐定会为玩家带来至高无上的视听享受。

音乐游戏领域革命性突破

《DJMAX》率先打破了传统音乐游戏概念,在享受音乐的基础上融入了道具对战、组曲模式、任务模式、DISC收集等新鲜元素。更有许多隐藏歌曲、道具、人物造型等,只有达到一定级别才能获得。登陆《DJMAX》就好像在音乐王国中探险,总会挖掘到您意想不到的财富。

增加:独创5键与7键模式

7键频道只是使用7个键位进行游戏,对于DJMAX这样以节奏和音效著称的游戏,7键里多出来的左右想个效果音,在演奏的时候会弹出比5键更丰富的音效。而且5键频道里同时只可以按下2个键位,发出两个音符的音效。在7键频道里可以同时按下3个键位,发出3个音符的音效。所以,假如您从来没有去过7键极限频道,建议您还是去尝试一下,感受DJMAX真正的节奏魅力吧!

增加:超精密准确度设定

在DJMAX的音乐世界里,节奏的掌握要比AC更为重要。游戏里搭载了精密的判定系统,就算是一点点小失误也会影响到演奏出的音效。当玩家用“PLAY- Q”接收NOTE成功的时候,系统会表示出接收百分率,百分率越高最后的分数就越高。判定标准从10%、20%、30%一直到100%。准确率越高,得分越高,然后再计算连击数。当一首歌曲以100%准确度弹奏下来,要比ALL COMBO下来的得分高许多,所以在DJMAX的世界里,AC不是问题,节奏才是王道!

DJMAX OL游戏歌曲&背景动画

歌曲全列表+下载地址

http://bbs.vavay.com/f116/t158409/

同时,也有DJMAX的热心玩家提供所有背景动画的线上观看:

http://hi.baidu.com/ooblue/blog/item/21e9c6fa1e4c01dbb58f3147.html

[编辑本段]DJMax Portable

游戏名称:DJMax 携带版

DJMax Portable英文名称:DJMax Portable

制作厂商:PENTAVISION

代理发行:PENTAVISION

游戏类型:MUG - Music Game(音乐游戏)

载体容量:UMD×1

对应主机:Play Station Portable(PSP)

语言版本:韩文(韩版)

发行日期:2006年1月14日(韩版)

官方网站:http://www.djmax.co.kr

2005年5月2日 Sony Computer Entertainment Korea(SCEK)正式对外宣布将与PENTAVISION公司合作开发PSP版 DJMAX(DJMax Portable 简称:DMP)该版本已于2006年1月14日正式对外发售,仅3个月时间内发售了5万套,1000套限量版则是在发售当日被一扫而空,从而也在韩国创造了史无前例的非凡业绩。凭借PSP强大的硬件为后盾,无论是从画面、音效及全新游戏模式,整体上发挥到了淋漓尽致,也得到了国内PSP玩家的一致好评及认可,因此DMP也被视为是目前PSP音乐游戏中最强之作、必玩的游戏!

[编辑本段]DJMax Portable 2

游戏名称:DJMax 携带版 2

英文名称:DJMax Portable 2

DJMax Portable 2制作厂商:PENTAVISION

代理发行:PENTAVISION / NEOWIZ

游戏类型:MUG - Music Game(音乐游戏)

载体容量:UMD×1

对应主机:Play Station Portable(PSP)

语言版本:韩文、日文、英语(韩版)

发行日期:2007年3月30日(韩版)

官方网站:http://www.djmax.co.kr

韩国著名网络音乐游戏开发商PENTAVISION于本月底公布了全世界音乐游戏玩家期待的重量级大作PSP版“DJMax Portable2”!

韩方表示,本次2代作品与1代项目变换较大,不仅仅是PC网络版及PSP 1代版的移植作品,“DJMax Portable2”仍旧保持这DJMAX一贯的高音质及高画质特色,也是这一特色将全球所有音乐游戏深深吸引,为之疯狂!

据悉,本次推出的PSP版DJMAX续作将增加全新的游戏模式,这可是PSP版独有的新模式哦!并且本次的OST模式将收录150首以上的高质量音乐!

无论你是PC网络版DJMAX玩家,还是PSP版DJMAX玩家,本次的作品绝对是所有音乐游戏玩家值得期待的超级大作!

PSP版DJMAX 1代于2005年4月正式发售,截止到今年10月统计目前韩国国内总销量已突破50000张!相信本次增加了全新模式及众多全新歌曲的续作必将带来一股新的音乐游戏风暴!

这一款作品的简称是DMP1或一代 一代的6B为所有DJMAX Portable 系列最难 最高水平的一个版本

音乐全录:

DJMAX Portable 2 Audio Trinity O.S.T. -Black-

01. Ruby Tuesday - Your Own MIRACLE.mp3

02. 3rd. Coast - sO mUCH iN LUV.mp3

03. Esti - Ladymade Star.mp3

04. Forte Escape - Another DAY.mp3

05. Planetboom - Brandnew Days.mp3

06. Makou - A Lie.mp3

07. Electronic Boutique - DIVINE SERVICE.mp3

08. Dayzz - NANO RISK.mp3

09. zts - plastic method.mp3

10. CROOVE - BRAIN STORM.mp3

11. ND Lee - GET OUT.mp3

12. Planetboom - Starfish.mp3

13. Bexter - Brave it out.mp3

14. DJ Mocha - Fallen Angel.mp3

15. Makou - Right Now.mp3

16. ND Lee - 설레임.mp3

17. Makou - For Seasons.mp3

18. Ruby Tuesday - Showtime.mp3

19. The Nauts - Mess it up.mp3

20. TSUKASA - Chain of Gravity.mp3

21. Nien - NB RANGERS _ Returns.mp3

22. EarBreaker &eszett - Fentanest.mp3

23. Nien - MidNight Blood.mp3

24. M2U - Memoirs.mp3

25. Makou - Dream Of You.mp3

26. M2U - Phantom Of Sky.mp3

27. Makou - Smoky Quartz.mp3

28. ND Lee - GET OUT (Extended Viersion).mp3

29. Ruby Tuesday - Showtime (Extended Version).mp3

30. M2U - Memoirs (Extended Version).mp3

DJMAX Portable 2 Audio Trinity O.S.T. -White-

01. Ruby Tuesday - Stay with me.mp3

02. Bexter - Syriana.mp3

03. 슈퍼꼬마 - higher.mp3

04. ND Lee - STALKER.mp3

05. Croove - Minus 3.mp3

06. Bermei.Inazawa - lost n' found.mp3

07. Electronic Boutique - Negative Nature.mp3

08. Xxdbxx - 태권부리.mp3

09. Makou - Rocka-a-doodle-doo.mp3

10. Makou - Yo Creo Que Si.mp3

11. Forte Escape - Yellowberry (AJ Mix).mp3

12. 3rd Coast - Bye Bye Love.mp3

13. Planetboom - Get On Top.mp3

14. NieN - IKARUS.mp3

15. Oriental ST8 - SQUEEZE.mp3

16. M2U - Seeker.mp3

17. Electronic Boutique - miles.mp3

18. Dayz - My Alias.mp3

19. Xxdbxx - Cherokee.mp3

20. Ruby Tuesday - Good Bye.mp3

21. NieN - Hello Pinky.mp3

22. Nauts - Sunset Rider.mp3

23. zts - WhiteBlue.mp3

24. NieN - NB POWER.mp3

25. M2U - Nightmare.mp3

26. NieN - Rolling On the Duck.mp3

27. M2U - BLYTHE.mp3

28. Ruby Tuesday - Stay with me (Extended Version).mp3

29. 3rd Coast - Bye Bye Love (Extended Version).mp3

30. Ruby Tuesday - Good Bye (Extended Version).mp3

DJMAX Portable 2 Audio Trinity O.S.T. -Red-

01. Ruby Tuesday Remixed By Makou - Your Own Miracle (Disco House Mix).mp3

02. Makou Remixed By Electronic Boutique - A Lie (Deep Inside Mix).mp3

03. ND Lee Remixed By DJ EON - Get Out (Hip Noodie Mix).mp3

04. Forte Escape - Another DAY (Ambient Pop Mix).mp3

05. Makou Remixed By Planetboom - For Seasons (Air Guitar Mix).mp3

06. ND Lee Remixed By Croove - 설레임 (Chip Chip Mix).mp3

07. Makou Remixed By DJ EON - Right Now (Double Up Mix).mp3

08. 3rd Coast Remixed By Forte Escape - So Much In LUV (Melodic Hip Twisted Mix).mp3

09. 3rd Coast Remixed By Electronic Boutique - Bye Bye Love (Nu Jazz Mix).mp3

10. Bexter Remixed By DJ EON - Syriana (Blast Wave Mix).mp3

11. Bexter - Zet (Bonus Track).mp3

12. Makou Remixed By Bexter - Yo Creo Que Si (Live House Version).mp3

13. Electronic Boutique - Sweet You (Bonus Track).mp3

DJMax Portable 2 作曲家

1ESTI 2m2u 33rd Coast 4Bexter 5Croove 6Electronic Boutique 7Forte Escape 8Makou 9ND Lee (Andy Lee) 10NieN 11Planetboom 12Ruby Tuesday

[编辑本段]DJMax Technika

随着DJMax PSP新版本的消息正式对外公开,官方主页(www.djmax.co.kr)也进行了及时的更新。细心的朋友应该发现点击左下角的"GAME CON"会跳转到DJMAX TECHNIKA的贩卖页面。但是上面并没有标明具体价格,不知道是不是要注册登录后才可以...

从下面海报上可以看出共有4个部分说明:

1.DJMAX系列主要产品

2.简要游戏介绍

3.可实现网络互动

另外也介绍了DJMAX TECHNIKA的硬件方面:

1. 32英寸转播显示屏(利于观看)

2. 22英寸触摸显示屏(进行游戏)

3. 10英寸高\重低音音箱

DJMax Technika LOGO4. 一对4英寸卫星音箱

5. 卡片系统(主要用于网络互动)

6. 机台振动系统(游戏时随着节奏振动,应该是脚底部分)

7. 节奏光效系统(2边的粉色光柱会随着音乐节奏闪动)

[编辑本段]DJMax Portable :Clazzquai Edition

游戏名称:DJMax 携带版 :酷懒之味

DJMax Portable : Clazziquai Edition英文名称:DJMax Portable Emotional Sense:Clazzquai Edition

制作厂商:PENTAVISION

代理发行:PENTAVISION / NEOWIZ

游戏类型:MUG - Music Game(音乐游戏)

载体容量:UMD×1

对应主机:Play Station Portable(PSP)

语言版本:韩文、日文、英语(韩版)

发行日期:2008年10月24日(韩版)

官方网站:http://www.djmax.co.kr / http://www.clazziquai.co.kr

PSP《DJMAX 携带版:酷懒之味》(DJ Max Portable Emotional Sense - Clazziquai Edition)版共有五个不同等级难度,同时大受好评的联机模式也予以保留,游戏将支持PSP的WIFI网络。在收集要素方面,还是跟以往的两个前作一样需要通过不断的挑战高难度,玩家可以解锁游戏中的MV、原声音乐和CG图片等。

[编辑本段]DJMax Portable :Black Square

游戏名称:DJMax 携带版 :黑色方块 / DJMax 携带版 :黑色广场

英文名称:DJMax Portable Emotional Sense:Black Square

制作厂商:PENTAVISION

代理发行:PENTAVISION / NEOWIZ

游戏类型:MUG - Music Game(音乐游戏)

载体容量:UMD×1

DJMax Portable : Black Square对应主机:Play Station Portable(PSP)

语言版本:韩文、日文、英语(韩版)

发行日期:2008年12月24日(韩版)

官方网站:http://www.djmax.co.kr / http://www.pentavision.co.kr

PSP掌机独占的音乐游戏大作《DJ Max Portable : Black Square》(打碟携带版 3 黑色立方版)目前预定2008年12月底发售,对于喜欢DJ Max系列和音乐类游戏的新老玩家们千万不可错过这款年底压轴大作。

[编辑本段]PC版的回归:DJMax Trilogy

定位于PC平台游戏以及支持强大网络对战功能DJMAX Trilogy(以下简称TR)预定于12月13和14号两日进行预售。

这是有史以来DJMAX最完整,最强大的版本。几乎包含了从ONLINE版本到DMP2的所有内容。

歌曲方面:

TR不仅包含了以前PSP版与PC网络版的所有的歌曲作品,还在这些作品的基础上增加了REMIDJMax TrilogyX REMASTERING的更新作品,总和大概120余首歌曲。

背景动画:

BGA部分,本次的TR降重新改良背景动画部分,分辨率全部为1024X768(以前的没有那么高分辨率的也修正至1024X768),并且将为以前部分歌曲补充制作全新的背景动画。

歌曲谱面:

TR里将包含4KEY、5KEY、6KEY、7KEY、8KEY模式,所有谱面加起来超过1000个。

隐藏要素:

TR内还将包括900多个隐藏要素

任务机制:

任务系统将在TR中延续,100个MISSION够High了吧!

网络对战:

通过TR的网络对战模式可以与世界上任何一个国家的玩家进行1:1对战还可以进行观战。TR比起ONLINE版本有了更周到、更公正的判定系统。

在单机时无法玩到的曲目,在对战模式里可以玩到,对战模式分为VS BATTLE模式和FREE BATTLE模式。在VS模式下取得连胜时玩家可获得特别的奖章。

为了保护正版玩家的利益,想完整进行网络对战的话,还是需要USB PROFILE KEY(正版附带的USB硬件认证设备)的。

新系统:

TR中ONLINE版本的歌曲在这里可以用类似于DJMAX Portable 2的FEVER系统方式进行,也就是这次BLACK SQUARE里第一次使用的ENTIRE CONTROLE SYSTEM(意思大概是所有的音乐与声音可以由玩家进行控制,具体的内容以后讲逐渐公开)

显示设置:

在TR中玩家将可以对自己电脑的分辨率进行设置,有宽屏(16:9)和普通屏(4:3)的选项,充分适所有电脑显示器环境。

增值服务:

TR发售以后,官方(PENTAVISION)也将会不断的对歌曲、MISSION以及道具进行更新。

[编辑本段]DJMax相关术语

基本MG术语:

MG:即Music Game, 音乐游戏

BT:最早浮现于VOS,又在O2jam(劲乐团)中广泛运用的术语,此术语论述一个音乐游戏玩家的水平,BT指中等偏上水平的音乐游戏玩家。BT是变态的拼音首字母(bian tai),表示意思较直观,所以被广大玩家所广泛运用。

ET:和上面的“BT”意思上基本相似,都是论述一个音乐游戏玩家的水平,但是,本词表示音乐游戏玩家的水平却是比BT高很多,达到几乎完美的水平。这个词在音乐游戏中指超强的玩家,为所有玩家之最强者。

HF、RF:指韩服、日服,就是在韩国、日本运营的网络游戏,在音乐游戏中,它泛指韩国、日本运营的DJMax、O2jam等音乐游戏。同理,GF指国服。SF指私服。

LV:指等级,level的简写。一般写作LV21、LV.49等。

EZ、NM、HD:指游戏中的音乐等级EASY、NORMAL、HARD,其中NM和HD是简写,而EZ是取EASY的谐音。

WG:指外挂,有人鄙视有人爱的非法游戏工具。建议广大玩家不要理睬,更不能使用。

COMBO:指连击,连续击中note的次数。

AC:AllCombo的缩写,指全连。即音符全部打中。

ACC:AllCoolCombo的缩写,来自于O2jam,指全连并且全是COOL。O2中,ACC的玩家一定是游戏中得分最高的。

OST:Original Sound Track,原始声音轨道。原声大碟。

BGM:Background Music的缩写,即背景音乐

BGA:Background Anime的缩写,即背景动画

DJMax专有术语

MX、SC:来源于Djmax游戏,分别是MaXimum和SuperCrazy的简称,指游戏难度。SC的音符以A-Type键位为基础,MX的音符以B-Type键位为基础。

DJ-Q:OL版中游戏面板下始终存在两个DJ-Q为常亮状态(无论5K7K,MX谱面除外),接NOTE时通过按键控制两个DJ-Q更换位置。7K多出的左、右两键则是当按下对应按键后即出现DJ-Q,停滞不到1秒后再消失。停滞(发亮)过程中DJ-Q会持续接住NOTE,即使没有按键也有1%的判定。OL中的MX谱面,以及DMP系列、TR的DJ-Q系统则都是通过按键使DJ-Q即时出现(同OL 7K)

DM:指DJMAX

DMO:DJMAX ONLINE指昔日的DJMAX网络版也可以说DJMAX PC版

DMP:DJMAX PROTABLE指PSP版的DJMAX,多指1代

DMP2:DJMAX PROTABLE2指PSP便携版DJMAX第2代

DMPCE:DJMAX Protable CLAZZIQUAI Edition即酷赖之味,也简称CE,和BS合称DMP3

DMPBS:DJMAX Protable Black Square即黑色方块,也简称BS,和CE合称DMP3

TR:DJMAX Trilogy 是DJMAX新的PC版。

基(基人,某某基(某某为人名)):指超越ET的存在,其存在的原因及可能性有待考证.

[编辑本段]DJMax Fever

游戏平台:PSP

游戏原名: DJ Max Fever

开发厂商:Pentavision

发售厂商: PM Studios

发售日期: 2009年01月27日

适应人群: 13岁以上

官方网站: 见参考资料

《DJ Max》以前只有亚版的日子不再存在了,DJ Max迷们激动吧!《DJ Max Fever》将融合PSP平台的一代和二代,推出一个MIX版本。

在收集要素方面,通过不断的挑战高难度,玩家可以解锁游戏中的MV,原声音乐和图片。

FEVER在按键方面融入了黑色广场里的容错系统(即按错了也算,但是分低) 两个BUG的MISSION

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最经典的也就是携带版2了...山寨FEVER可以直接无视...

PC版当然是TR了...