golang使用mgo操作mongoDB遇到奇葩问题,求教

Python016

golang使用mgo操作mongoDB遇到奇葩问题,求教,第1张

这个似乎不是那么容易解答的,首先你要把数据从mongodb查出来,你要确保已经安装了go语言的mongodb驱动。然后对查出来的数据进行解析,查出来的数据是类似json的数据,这个解析代码需要相关的库或者你自己写的。然后再把数据相应的插入mysql里,这里你也要安装go语言的mysql驱动和odbc

连接是要消耗资源的,而且消耗的并不少。

内存:MongoDB为例,每个线程都要分配1MB的栈内存出来。1000个连接,1G内存就这么没了,甭管是否是活跃连接

文件句柄:每个连接都要打开一个文件句柄,当然从成本上讲,这个消耗相对内存是小了很多。但换个角度,文件句柄也被其他模块消耗着,比如WT存储引擎,就需要消耗大量的文件句柄

是否真的需要这么多的链接,一般的业务场景下请求压力在1000QPS左右,按照每个请求50ms计算,最多也就需要1000/(1000/50)==50个链接即可满足需求,并且是整个系统50个链接即可。

很多人平时没有怎么注意过链接数概念,上云后发现居然有这样的限制,心里很不舒服,可能非常不理解。这里说下常见的两种情况:

短链接:一般都是PHP环境,因为PHP的框架决定了PHP短链接的特性,并且链接数的需求一般是在1000-3000左右,具体多少还要根据业务部署的PHP数量来计算。并且MongoDB开源版本在短链接Auth处理上并不优雅,会消耗非常多的CPU资源,3000链接即可跑满24Core的CPU。PHP大拿Facebook也有同样的问题,所以他们用go语言自行开发了一套Proxy代理,来解决对MongoDB的短链接请求问题,但这毕竟带来部署成本和兼容性问题。阿里云的解决方案是从MongoDB源码优化下手,可以参考文章

长链接:比较健康合理的使用方式,但是也要正确的配置客户端,相关的参数为&maxPoolSize=xx 在ConnectionURI上追加上去即可,否则默认每个客户端就是高处100来个,平白的浪费资源

链接数的上限需要综合考虑性能,稳定性,业务需求。多方面去考虑,缺一不可。超低的内存,配置超高的链接数,得到的只能是OOM。

个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。从网游的角度看:要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。