Threejs怎么将json格式模型,转化为obj格式供max使用

JavaScript035

Threejs怎么将json格式模型,转化为obj格式供max使用,第1张

obj转换成js: 不要打开Python. 下载three.js。并将utils\exporters\maya 目录下的plug-ins和scripts文件。拷贝到C:\Users\Administrator\Documents\maya\2008中,在maya插件管理界面中开启threeJsFileTranlator.py即直接在命令行运行 python co...

1、打开threeJS软件,任意创建一个模型。

2、然后选择模型并单击“选择并均匀缩放”按钮。

3、将光标移动到X轴上,则X轴变为黄色,且光标的形状发生变化。

4、按住回鼠标左键拖动光标,则模型随着光标的移动发生变化,同理,其他轴也是这样的,

5、鼠标放在三角中间,按住鼠标左键拖动光标,则模型在X、Y、Z三个方向同时变化。如图所示

6、第二种模式“选择并非均匀缩放”跟第一种模式是一样的,

7、鼠标左键按住缩放按钮不放,在弹出的工具菜单中选择“选择并挤压缩放”按钮,将鼠标移动到三角形标识上,向内进行缩放操作,可以看到模型外观发生了巨大的变化,如图所示。

8、完成图。

注意事项:

three.js封装了一些3D渲染需求中重要的工具方法与渲染循环。它的教程同样可以在hiwebgl里面找版到。

three.js之于webgl,类似于windows版本的虚幻引擎之于D3D。当然,虚幻引擎的能力范围比three.js大得多。d3.js跟上面两者没有关权系。

准备工作:

1、three.js    https://threejs.org/build/three.js

2、搭建项目环境 我使用的live-server

3、720°全景图

目录结构

mian.js

(function () {

  // 在THREEjs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一个3d世界后,可以往里面增加各种各样的物体、光源等,形成一个3d世界。

  // 创建场景

  const scene = new THREE.Scene()

  // 创建透视摄像机

  // new THREE.PrespectiveCamera('视角', '指投影窗口长宽比例', '表示重距离摄像机多远的位置开始渲染', '表示距离摄像机多远的位置截止渲染')

  // 正交摄像机是一个矩形可视区域,物体只有在这个区域内才是可见的物体无论距离摄像机是远或事近,物体都会被渲染成一个大小。一般应用场景是2.5d游戏如跳一跳、机械模型

  // 透视摄像机是最常用的摄像机类型,模拟人眼的视觉,近大远小(透视)。Fov表示的是视角,Fov越大,表示眼睛睁得越大,离得越远,看得更多。如果是需要模拟现实,基本都是用这个相机

  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)

  // 创建ThreeJs渲染器

  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })

  // 设置渲染器场景的大小

  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

  // 渲染器添加到页面

  document.body.appendChild(renderer.domElement)

  // 上面的确是把3d世界画出来了,只是没有什么东西。在three.js中,我们需要增加光源和mesh

  // mesh即是网格。在计算机里,3D世界是由点组成的,无数的面拼接成各种形状的物体。这种模型叫做网格模型。一条线是两个点组成,一个面是3个点组成,一个物体由多个3点组成的面组成

  // 而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的

  //  我们所能想象到的几何体,框架都自带了,我们只需要调用对应的几何体构造函数即可创建。几何体的创建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 )

  // 创建的时候,一般定义了渲染一个 3D 物体所需要的基本数据:Face 面、Vertex 顶点等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自带的几何体,不同几何体所需要的参数有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等属性

  // 更多geometry相关api

  // BufferGeometry和Geometry有什么不同?就实现的效果来说它们都是一样,但是BufferGeometry的多了一些顶点属性,且性能较好。对于开发者来说,Geometry对象属性少体验更好。THREE解析几何体对象的时候,如果是Geometry,则会把对象转换成ufferGeometry对象,再进行下一步渲染

  // 创建几何模型

  // THREE.BoxGeometry('x轴长', 'y轴长', 'z轴长')

  const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256)

  // 创建贴图 720°图片,需要硬件支持 这里的图是借用网络上面的

  const texture = new THREE.TextureLoader().load('https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp')

  //创建材质

  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })

  // 渲染球体的双面

  material.side = THREE.DoubleSide

  // 创建网格对象

  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)

  // 网格对象填加到场景

  scene.add(mesh)

  // 摄像机放球体中心

  camera.position.set(-0.3, 0, 0)

  // 控制器(如果报错去github自己拷贝一个OrbitControls.js https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/examples/js/controls/OrbitControls.js )

  const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)

  controls.addEventListener("change", () =>{

    renderer.render(scene, camera)

  })

  controls.minDistance = 1

  controls.maxDistance = 2000

  controls.enablePan = false

  // 调整max

  controls.minDistance = 1 // controls.maxDistance = 200

  controls.maxDistance = 2

  function animate () {

    requestAnimationFrame(animate)

    renderer.render(scene, camera)

  }

  animate()

  window.onresize = function () {

    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight

    camera.updateProjectionMatrix()

    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

  }

})()