过渡使用 trainsition 属性,让元素的样式变化,不再瞬间完成,而是可以设定时间,在时间段内逐渐完成。
对单独的div元素做分别做设置进行属性说明:
1、设置在3秒内完成颜色的变化
2、可以分别对不同的属性分开做时间长度的设定,记得用逗号隔开
3、延迟delay:想在某个属性开始执行样式变化后的多少秒,才让另一个属性开始进行样式的动态变化,就可以使用延迟。用法就是:
2s 1s width ,意思就是在高度开始发生变化后的1s后,width的宽度才开始展现变化,然后在2s内完成宽度从30px到60px的变化。
delay的真正意义在于,它指定了动画发生的顺序,使得多个不同的transition可以连在一起,形成复杂效果
3、变化的速度:默认不设定,就是逐渐放慢的,默认值是ease
还可以额外指定设置:
linear:匀速
ease-in:加速
ease-out:减速
上述的三个情况,可以综合写为:
对应的变化就是,div的宽度瞬间变化为60px,然后高度在宽度变化后的1s之后才开始发生变化,在3秒内逐渐加速完成。
重点:
兼容性:各大浏览器基本已经支持无前缀的transition,所以可以直接使用不加前缀;
transition的变化设置,是只对有明确数值设置变化的,对于none,block这类的文字描述无效;
有效性:transition是一次性的,无法重复,除非反复触发。
1、相比于过渡属性transition的设置,动画animation的实现支持更为复杂的动态样式效果。
对单独的div元素做分别做设置进行属性说明:
1、使用animation动画属性,最重要的就是配合有“关键帧”——@keyframes
样式设置如下:
这样的设置,就是将1s分为3帧,每帧显示不同的背景颜色,然后动画效果只显示1次。
注意动画执行完成之后,就恢复元素原来定义的样式设置,如果原来没有这个样式的定义,那也是动画执行完成后恢复没有的状态。
@keyframes的写法比较松泛:
0%等同于from,100%等同于to:
如上面的写法就等同于:
下面的关键帧的写法也是有效的:
当然,(1)也是有延迟效果的设置:设置延迟多少秒后执行动画
(2)每帧之间是平滑过渡的,当然也可以设置为分步过渡,这样就有卡顿的效果:
解释:该动画,在停留1秒后开始执行,执行3次,每次执行时间为2秒,在2秒时间执行完成rainbow定义的关键帧样式,然后分步执行,有卡顿效果。
2、动画持续:动画效果默认只播放一次,加入infinite关键字,可以让动画无限次播放
3、指定动画播放的次数,直接写数值:
4、如果想要让动画结束后,停留在结束状态的样式,而不是默认变为起始状态,就可以添加关键字:
animation-fill-mode属性:
none:默认值,回到动画没开始时的状态
forwards:让动画停留在结束状态
backwards:让动画回到第一帧的状态
4、如果想要将帧数的设置,反向执行,就可以使用animation-direction属性:
normal:动画循环播放时,每次都是从结束状态跳回到起始状态,再开始播放
reverse:动画执行,先从结束帧的样式执行跳回到起始帧的样式。例如:
所有的transform属性设置,都不会改变元素占据的位置,还是保留的
1、旋转rotate
通过rotate设置旋转角度,来旋转元素
以div元素为例:
···
<body>
<div class="transform"></div>
</body>
···
2、位移translate
设置X轴、Y轴方向的位移值
设置X轴方向的位移值
设置Y轴方向的位移值
3、缩放scale
设置元素水平方向和垂直方向同时缩放
设置元素水平方向缩放
设置元素垂直方向缩放
只设置一个参数,设置元素水平方向和垂直方向,同一比例同时缩放
4、扭曲:skew,设置元素的平面XY轴的扭曲角度
设置元素X轴,Y轴的扭转角度
只设置一个参数,元素X轴,Y轴的扭转角度相同
设置元素X轴的扭转角度
设置元素Y轴的扭转角度
animation动画除了可以实现补间动画外,还可以完成逐帧动画。
在animation的属性中,有个属性 animation-timing-function 一共具有如下这些值
CSS
贝塞尔缓动就是完成补间动画的,比如流畅的缩放、位置移动等动画。
但是逐帧动画没有补间效果的,它不是电脑根据初始和结束状态的差异自动生成中间的过渡帧,而是每一帧都是关键帧,需要自己定义每一帧的状态。
比如像下面这样的图,就只能通过逐帧动画来实现运动效果↓
这几个属性值就是用来处理逐帧动画的:
CSS
steps(number,position) ,有两个参数。
number表示动画的段数。关键帧的数量=段数+1。
position这个比较难理解,有两个值:end和start。end是默认值。
先看一个效果。
两个小球,从0px运动到400px,分为了4个动画步骤,有5个关键帧。第一个是start模式,第二个是end模式。
发现start模式是时间一开始,直接进入第二个关键帧状态,然后顺利顺利走完全程。
end模式有点傻,时间一开始,从第一个关键帧开始跑,结果时间结束了,才走完第四个关键帧,没有完成全部路程就over了。
所以start和end的名字和它所表示的含义刚好相反。
比如执行次数或者填充模式。
为上面的小球加上infinite,可以看出start模式第二次开始的运动都是从第二个关键帧开始的。
加上forwards模式则变得不一样了,forwards是向前的单词意思,但是表示的则是保留动画最后的运动状态,意思和功能也是相反的。
第二个end模式的小球终于有机会走完全程了。
所以,当为end模式设置了forwards的时候要小心,因为它其实多走了一步。
1、这头熊的原始素材一共有8个步骤。
所以使用 steps(8,end) 是最好的方式,因为如果使用 steps(8,start) ,则第一帧不能执行,最后一帧会闪白,图片消失。
因为要一直运动,所以需要加上infinite,当执行完最后一张图的时候,再返回到第一张图,形成一个连贯的完步。
通过背景图片的 background-position 的改变,形成熊的运动。
CSS
可以打开codepen编辑器,把运动时间设置更大一点,可以看到慢动作,一帧一帧是如何显示的。
2、这个logo一共有24张图片
但是logo只运动一次,并且停在结束状态,根据end模式的特征,如果加上forwards的话,会多运动一步。
所以,这里是 steps(23,end) ,为什么是23步,而不是24步,因为forwards模式对它的影响。要想最后一步还要看到图片,那么背景图片的挪动就要少挪动一个图片的宽度。图片整个宽度4800px,每一张图200px的宽高。所以背景图片只需要往左边挪动-4600px即可。
CSS
通过上面的案例可以看出,对象的运动效果由逐帧绘制的图片的间距所影响。间距一样,则速度一样。利用steps不能去改变现成的图片帧与帧之间的速度。
但是利用 step-end 或者 step-start 却是可以的。
3、 step-end 的特别用处
其实 step-end 等价于 steps(1,end) , step-start 等价于 steps(1,start) 。
只有一个步骤的逐帧动画,却可以利用好时间的改变和距离的改变做出速度不同的效果来。
熊从左边快速奔跑出来,一共跑了六步,一步比一步速度放慢。然后在原地踏步。
首先这是一个逐帧动画,但是要实现不同的速度,又没有办法改变原来素材图片与图片之间的距离,所以要使用另外的办法。
第一个完步时间间隔小,left的值间隔大,相当于速度快。背景图片往左移动一张,left的值往右改变一次,熊实现往前奔跑。
CSS
第二个完步的时间间隔稍微大点,left的间隔小了一点,速度变慢了一些。依次类推,速度逐渐放缓。第二个完步又从第一帧开始。
CSS
所以说利用step-end还是可以做出速度不一样的逐帧动画的。
在线制作雪碧图: https://www.toptal.com/developers/css/sprite-generator
添加了几个动画效果的属性通过设置这些属性,可以做出一些简单的动画效果而不需要再去借助JavaScript。CSS3动画的属性主要分为三类:transform、transition以及animation。 transform rotate 设置元素顺时针旋转的角度。
1、打开软件,新建FLASH文档。
2、在舞台画如图所示形状。
3、然后右键单击选择打开转换为元件。
4、选择转换为图形元件。
5、复制一个元件出来,并排放到舞台中间。
6、然后分散到两个图层里。