还有一个属性是perspective-origin,则是用来设置3d效果的视角的,说白了就是你观察3d元素的角度,正常情况下物体是放在你眼睛的正前方,你眼睛只需平视即可,如果把物体向上下左右不同方向移动,在你的头部不能移动的前提下,你的眼睛要想看到物体就需要随着物体的移动而转动,这就是视角。而在不同的视角下,物体的3d效果肯定也会不同(比如物体移动到你眼睛的上方,你能看到物体的底面,而当它移动到你眼睛的下方时,你看不到底面了,只能看到顶面)。
webgl可以用js调用openGL的,比如cs、极品飞车之类的游戏你应该知道,很多游戏都是openGL的,真正类似3D软件那种3D,里面有X,Y,Z轴向,构成一个立体空间,然后你可以放入一个人物、汽车或其他3D模型,上贴图,打灯光,游戏引擎实时渲染出带有凹凸、置换、颜色、漫射、反射、大气雾效、深景等通道组成成的游戏画面,openGL与3D软件渲染大原理是一样的,只是渲染精度没3D软件做图或做电影那么高,渲染算法和导入的3D模型面数、贴图大小什么的在openGL下都有限制,要保证游戏在主流的家庭电脑硬件上不卡。css只有X,Y两个轴向,只能构成一个平面,不能构成一个真正的立体空间,你看到的网上css做的3D立方体的例子原理类似:ps里面你画三个正方形平面色块,通过拉伸、透视等方法变形把三个正方形拼成一个立体正方形盒子的三个面,这个是视觉上的欺骗,只能拼凑出简单的立体形状,css并没有在一个3D空间内生成带三个轴向的物体,也没办法通过css导入真正的3D模型来个转一圈之类的,你想用纯css做个3D机器猫就不行了。
如果是webgl,你可以建个机器猫模型,把obj格式的模型文件导入,然后指定贴图,灯光等等,加上js代码控制,可以在支持的浏览器上360角度的展示机器猫了。webgl原理就和游戏引擎一样(目前肯定没游戏引擎强大),只不过游戏引擎是用c++之类的来开发,展示的东西基本上都需要用户执行一个安装到本地电脑的过程,现在webgl你可以用js来开发,然后直接在浏览器上展示。
1. perspective()函数与perspective属性
在3D变形中,除了perspective属性可以激活一个3D空间外,在3D变形的函数中的perspective()也可以激活3D空间。
不同的地方是:perspective用在舞台元素上(变形元素们共同的父元素);perspective()就是用在当前变形元素上,并且可以与其他的transform函数一起使用。例如,可以把:
.stage { perspective: 600px}123
写成:
.stage .box { transform: perspective(600px)}123
perspective 属性和perspective()函数功能一样,但其取值以及运用的对象有所不同。
perspective属性可以取值为none或长度值;而perspective()函数取值只能大于0,如果取值为0或比0小的值,将无法激活3D空间;
perspective属性用于变形对象父元素;而perspective()函数用于变形对象自身,并和transform其他函数一起使用。
2. perspective-origin
perspective-origin属性必须定义父元素上。通常perspective-origin属性本身不做任何事情,他必须被定义在设置perspective属性的元素上。换句话说,perspective-origin属性需要与perspective属性结合起来使用,以便将视点移至元素的中心以外的位置。
3. backface-visibility属性
backface-visibility属性决定元素旋转背面是否可见。对于未旋转的元素,该元素的正面面向观看者。当其Y轴旋转约180度时会导致元素的背面面对观众。
backface-visibility: visible | hidden1visible: 默认值,反面可见
hidden:反面不可见
一个元素