搅拌机sj型号与js型号有何区别

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搅拌机sj型号与js型号有何区别,第1张

JS是指:双卧轴强制式搅拌机

500是指:出料容量

该系列设备具备了可以单机独立作业和与PLD系列配料机组成简易式混凝土搅拌站的双重优越性,还可为搅拌站提供配套主机,适用于各类大、中、小预制构件厂及公路、桥梁、水利、码头等工业及民用建筑工程,可搅拌干硬性混凝土、塑性混凝土、流动性混凝土、轻骨料混凝土及各种砂浆,是一种高效率机型,应用非常广泛。

该系列产品设计结构合理,布局新颖,使用维修方便。支腿部分高度设计为:JS500为1500mm,JS750为1600mm,JS1000为3500mm和4000mm,JS1500和JS2000为4500mm。用户可自配翻斗车、自卸车、搅拌车使用,同时还可根据用户特殊要求进行改制,以满足用户需要 。

主要技术参数

项目 参数 型号 JS500

出料容量 500L

进料容量 800L

生产率 25m3/h

骨料最大料径(卵石/碎石)mm 80/60

搅拌叶片 转速 35r/min 数量 2×7

搅拌电机 型号 Y180M-4 功率 18.5kw

卷扬电机 型号 YEZ132S-4-BS 功率 5.5kw

水泵电机 型号 50DWB20-8A 功率 750W

料斗提升速度 18m/min

外形尺寸(长×宽×高) 运输状态 3050×2300×2680mm

工作状态 4461×3050×5225mm

整机重量 4000kg

卸料高度 1500mm

JDY500D 是指:单卧轴强制式搅拌机

单卧轴强制式搅拌机是一种新型多功能砼搅拌机械,该机使用范围广,可适用于豢塑性、干硬性、软骨料混凝土及各种灰浆、砂石的搅拌。该机具有结构简单、搅拌质量好、生产效率高、能耗低、噪声小、寿命长、维修保养方便等优点。适用于预制厂、公路、桥梁、码头等建筑工地。本机除作单机使用外,还可与配料机组合成简易式搅拌站。是您创优质工程的保证。

JDK500D主要技术参数:

出料容量:500升,

进料容量:800升,

生产能力:25-30立方米/小时,

整机质量:4500千克,

整机功率:15.55KW,

料斗提升速度:20米/分,

搅拌轴转速:25转/分,

搅拌时间:25-30秒,

骨料粒径:60/80MM.

外型尺寸:3300*2150*1870MM

*JDY混凝土搅拌机有JDY350型,JDY350C型,JDY500型,JDY500D型。

JSY是指: 双卧轴强制式搅拌机

混凝土搅拌机JZC350功率5.5KW,容量350L,生产率13m3/h

混凝土搅拌机JZC350功率5.5KW,容量350L,生产率14m3/h

混凝土搅拌机JZM350功率4KW,容量350L,生产率13m3/h

强制式搅拌机JD150功率7.5KW,生产率7.5~9m3/h

强制式搅拌机JD200功率7.5KW,生产率11~13m3/h

强制式搅拌机JD250功率11KW,生产率12.5m3/h

强制式搅拌机JD350功率15KW,生产率21m3/h

强制式搅拌机JW500功率30KW,生产率20~25m3/h

强制式搅拌机JQW500功率30KW,生产率20~24m3/h

强制式搅拌机JW1000功率55KW,生产率40m3/h

水泥混凝土搅拌站HZ-15功率38.5KW,生产率15m3/h

水泥混凝土搅拌站HZQ15/20功率20KW,生产率15~20m3/h

水泥混凝土搅拌站HZQ20功率30KW,生产率20m3/h

水泥混凝土搅拌站HZQ25功率30KW,生产率20m3/h

Matter.js 中基础的概念

大多数的物理引擎对于物理模拟的要素都有着相近的概念,不同的引擎差别在于使用的方式,功能的全面性,模拟的精细度等层面,下面就先从物理世界的基础概念讲起。

Engine(引擎)和 World(世界)

Matter.Engine 模块包含了创建和处理引擎的方法,引擎是负责管理和更新模拟世界的控制器,引擎可以控制时间的缩放,可以检测所有的碰撞事件,并且拿到所有碰撞的物体对(pairs)。

在 Matter.js 中任何的物体都需要一个容身处,而存放这些物体的地方,我们称之为世界,物体必须添加到世界里,然后由引擎运行这个世界。而创建世界需要使用到 Matter.World模块,该模块包含了用于创建和操作世界的方法,一个 Matter.World 相当于一个复合物体,物体、约束、复合物体的聚合体,其次世界还有额外的一些属性,比如重力、边界。

Render(渲染)

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// Matter.Render 用法

var engine = Engine.create()

// ... 将物体加入到世界中

var render = Render.create({

element: document.body,

engine: engine,

options: options

})

Engine.run(engine)

Render.run(render)

element 是一个容器元素,使用时指定要渲染的节点

engine 指定为 Matter.Engine 实例

options 指定一些渲染的参数

Matter.Render 是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器,控制视图层的样式,它的主要作用是用于开发和调试,默认情况下 Matter.Render 将只显示物体的线框(轮廓),这对于开发和调试很有帮助,但如果需要使用到全局实体渲染则需要将线框模式关闭 render.options.wireframes = false,另外它同样也适合制作一些简单的游戏,因为它包括了一些绘图选项、线框、向量、Sprite 精灵和视窗功能。

DEMO 戳这里

Body(刚体)

物体或者叫刚体,在物理引擎里特指坚硬的物体,具有固定的形状,不能形变。刚体可以用于表示一个箱子、一个球或是一块木头,每个物体都有自己的物理属性,质量、速度、摩擦力、角度等,还可以设置刚体的标记。Matter.Bodies 模块中内置了几种刚体,矩形 Matter.rectangle、多边形 Matter.polygon、圆形 Matter.circle 、梯形 Matter.trapezoid 等等。

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// 创建刚体

var rect = Bodies.rectangle(200, 100, 50, 50), // 矩形

circle = Bodies.circle(300, 100, 25), // 圆

polygon = Bodies.polygon(450, 100, 5, 25), // 多边形

trapezoid = Bodies.trapezoid(590, 100, 50, 50, 3)// 梯形

// 将刚体添加到世界中

World.add(engine.world, [rect, circle, polygon, trapezoid])

   

DEMO 戳这里

Composite(复合体)

由刚体和复合材料通过约束组合在一起的就叫做复合体。复合体对外当作一个刚体,复合体的物理属性是通过所包含的刚体的属性综合计算出来的。Matter.Composite 模块包含用于创建和处理复合体的方法,另外还有一个 Matter.Composites 模块,提供了几种特别的复合材料,例如 链 Composites.chain、牛顿摆球 Composites.newtonsCradle、软体 Composites.softBody、汽车 Composites.car 、堆叠 Composites.stack 等等。

桥梁

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// 使用堆叠创建桥梁

var group = Body.nextGroup(true)

var bridge = Composites.stack(150, 300, 9, 1, 10, 10, function(x, y) {

return Bodies.rectangle(x, y, 50, 20, {

collisionFilter: { // 过滤碰撞

group: group

}

})

})

// 创建链约束

Composites.chain(bridge, 0.5, 0, -0.5, 0, { stiffness: 0.9 })

   

DEMO 戳这里

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// 软体

var cloth = Composites.softBody(200, 200, 20, 12, 5, 5, false, 8, {

friction: 0.00001, // 摩擦力

collisionFilter: {

group: Body.nextGroup(true)

},

render: {

visible: false

}

})

   

DEMO 戳这里

牛顿摆球

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// 创建牛顿摆球

var newtonsCradle = Composites.newtonsCradle(300, 320, 5, 25, 150)

   

DEMO 戳这里

Constraint(约束)

约束可理解为通过一条线,将刚体 A 和刚体 B 两个刚体连接起来,被约束的两个刚体由于被连接在了一起,移动就相互受到了限制。Matter.Constraint 模块包含了用于创建和处理约束的方法,这个约束可以很宽松,也可以很紧绷,还可以定义约束的距离,约束具有弹性,可以用来当作橡皮筋。

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// 创建一个矩形和圆形

var rect = Bodies.rectangle(400, 100, 50, 50, {

isStatic: true

}),

ball = Bodies.circle(400, 400, 50)

World.add(engine.world, [

rect,

ball,

Constraint.create({

bodyA: rect, // 约束刚体 A

pointA : { // 约束点 A

x: 0,

y: 0

},

bodyB: ball, // 约束刚体 B

pointB: { // 约束点 B

x: 0,

y: -50

},

stiffness: 0.6

})

])

   

DEMO 戳这里

MouseConstraint(鼠标约束)

如果你想让刚体与用户之间有交互,那就要在鼠标和刚体之间建立连接,也就是鼠标和刚体间的约束,Matter.MouseConstraint 模块包含用于创建鼠标约束的方法,提供通过鼠标或触摸(移动端时)移动刚体的能力,可以设置什么标记的物体才能被鼠标操纵,创建鼠标约束后,可以捕获到鼠标的各类事件。

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// 全局鼠标约束

var mouseConstraint = MouseConstraint.create({

element: render.canvas

})

World.add(engine.world, mouseConstraint)

   

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// 设置某个标记的物体才能被鼠标操纵

var categoryBall = 0x0001// 分类

var ball = Matter.Bodies.circle(300, 350, 32, {

density: 0.68, // 密度

restitution: 1, // 弹性

collisionFilter: {

category: categoryBall

}

})

var mouseConstraint = MouseConstraint.create({

element: render.canvas,

collisionFilter: {

mask: categoryBall

}

})

World.add(engine.world, mouseConstraint)

   

DEMO 戳这里

Vector(向量)

Matter.Vector 模块包含用于创建和操纵向量的方法,向量是引擎有关几何操作行为的基础,修改物体的运动状态基本都是使用向量来控制,例如赋予物体一个力,或者设置物体的速度、旋转角度,并且内置了多个向量的求解函数:向量积、标量积、格式化、垂直向量等等。

Events(事件)

Matter.Events 模块包含了绑定、移除和触发对象的方法。

绑定事件 Matter.Events.on(object, eventNames, callback)

移除事件 Matter.Events.off(object, eventNames, callback)

触发事件 Matter.Events.trigger(object, eventNames, event)

Matter.js 中的一些属性

施加力

Matter.Body.applyForce(body, position, force) 方法可以给刚体施加一个力,传入 X 和 Y 轴需要的力度值,通过这个方法你可以去模拟踢一个足球、投一个篮球的效果。

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var ball = Bodies.circle(300, 100, 25, {

density: 0.68, // 密度

restitution: 0.8 // 弹性

})

World.add(engine.world, ball)

function addForce() {

var forceMagnitude = 0.02 * ball.mass

Body.applyForce(ball, ball.position, {

x : (forceMagnitude + Common.random() * forceMagnitude) * Common.choose([1, -1]),

y : -forceMagnitude + Common.random() * -forceMagnitude

})

}

addForce()

   

DEMO 戳这里

重力

可以设置 X、Y 轴的重力值,默认都为 1,参数在 0、1、-1 中选择使用。

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// 实现反重力效果

engine.world.gravity.y = -1

// 无重力效果

engine.world.gravity.y = 0

   

DEMO 戳这里

睡眠状态

通过 enableSleeping: true 开启睡眠模式后,当刚体处于不受作用状态时,会进入睡眠状态,这样可以有效的提高引擎的性能,当物体被其他物体碰撞或者对刚体施加力时,刚体会被叫醒,引擎会继续对其进行计算模拟。

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// 开启睡眠状态

var engine = Engine.create({

enableSleeping: true

})

// 还可以针对进入睡眠状态的刚体进行监听,比如将刚体移出世界

Event.on(ball, "sleepStart", function() {

World.remove(engine.world, ball)

})

   

DEMO 戳这里

摩擦力

摩擦力在 Matter.js 中分别提供了三种:摩擦力 friction、空气摩擦力 frictionAir 以及静止摩擦力 frictionStatic。friction 默认值是 0.1,取值范围在 0 – 1,当值为 0 意味着刚体可以摩擦力的无限滑动,1 意味着对刚体施加力后会立刻停止,frictionAir 默认值是 0.01,取值范围 0 – 1,当值为 0 意味着刚体在空间中移动时速度永远不会减慢,值越高时刚体在空间的移动速度越慢,frictionStatic 默认值 0.5,当值为 0 时意味着刚体几乎是静止的,值越高时意味着需要移动刚体所需的力就越大。

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// 摩擦力

Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {

friction: 0.01

})

// 空气摩擦力

Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {

frictionAir: 0.05

})

// 静止摩擦力

Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {

frictionStatic: 1

})

   

时间缩放

可以控制全局的时间,当值为 0 时为冻结模拟,值为 0.1 给出慢动作效果,值为 1.2 时给出加速效果。

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engine.timing.timeScale = 0.1

   

这里就简单提及到几个属性,当然还有更多的属性比如:视图(View)、弹性(Restitution)等等,更详细的 API 可到官网查看。

Matter.js 调试

除了前面讲 Matter.Render 模块的时候提到的线框模式 wireframes 便于调试外,Matter.Render 模块其实还为我们提供了以下几种方法,便于我们自定义调试选项:

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var render = Render.create({

element: document.body,

engine: engine,

options: {

width: 800,

height: 600,

pixelRatio: 1, // 设置像素比

background: '#fafafa', // 全局渲染模式时背景色

wireframeBackground: '#222', // 线框模式时背景色

hasBounds: false,

enabled: true,

wireframes: true, // 线框模式

showSleeping: true, // 刚体睡眠状态

showDebug: false, // Debug 信息

showBroadphase: false, // 粗测阶段

showBounds: false, // 刚体的界限

showVelocity: false, // 移动刚体时速度

showCollisions: false, // 刚体碰撞点

showSeparations: false, // 刚体分离

showAxes: false, // 刚体轴线

showPositions: false, // 刚体位置

showAngleIndicator: false, // 刚体转角指示

showIds: false, // 显示每个刚体的 ID

showVertexNumbers: false, // 刚体顶点数

showConvexHulls: false, // 刚体凸包点

showInternalEdges: false, // 刚体内部边界

showMousePosition: false // 鼠标约束线

}

})

   

另外官方提供了三个调试工具,可单独使用或一起使用,如下:

工具:

MatterTools.Demo 用于运行和测试 DEMO

MatterTools.Gui 改变引擎的属性

MatterTools.Inspector 检查世界