cssl是什么足球联赛

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cssl是什么足球联赛,第1张

触手超级联赛。

触手超级联赛,简称CSSL是由触手直播举办的大型综合游戏系列赛事。触手直播举办的此次联赛力求为平台所有游戏主播、游戏玩家提供优质竞技平台,创造公平绿色的手游电竞比赛环境。

触手直播的自傲在此次触手超级联赛中的表现可以称得上是一鸣惊人,不管是难度中等的反向十一城地图还是难度较高的美洲大峡谷,他都可以轻松驾驭甩开对手一举拿下。

为纪念CSGO诞辰十周年, HLTV在近日专门撰文对CSGO过去的十年的发展进行了回顾和总结,从历史的角度探究CSGO这一路上的发展和动荡,系列文章以年份为章节,以下是第一篇。

2012年对于大多数喜欢反恐精英这一款游戏的粉丝来说,是迷茫的一年,是割裂的一年,一方面有部分恋旧的玩家依旧热衷于在1.6中与旧爱缠绵,而也有一部分玩家在CS:Source这款采用新引擎的游戏与新欢共舞。Counter-Strike这款游戏经过几年的发展,已经积累了相当一部分极为硬核且忠贞的粉丝群体,但随着像《英雄联盟》这类游戏的迅速崛起,部分年轻的游戏玩家被分流,一度导致CS的发展滞胀,甚至出现了滑坡的迹象。很显然,CS这瓶陈年的美酒急切需要一个全新且精美的瓶子来包装,以再次在全球范围内掀起一股属于硬核FPS游戏的浪潮。

在这种呼声的推动下,以社区为主要开发载体的CSPromod被推到了时代的前沿,但是由于资金短缺,开发进度缓慢,这款结合了1.6和CSS共同特点的游戏未经发布就夭折在襁褓中。但是另一款1.6和CSS的继承者,也就是我们今天熟悉的CS:GO,在Valve的支持下,由第三方机构隐秘之路(Hidden Path Entertainment)在2011年中首次亮相,并在年底发布了Beta版本。

毫不夸张的说,CSGO在刚发布的那会离一件100%完成度的作品还很远,蹩脚的弹道,粗糙的地图,声音系统更是一团乱麻,对于擅长听声辨位的玩家来说是一种灾难。这让很多人对这款游戏的未来产生了一些质疑和疑问,CS的未来发展道路到底会更分裂,还是会统一一个相对完整的版本上来?

带着这些疑问,CS在2012年上半年的比赛中依旧呈现着两极分化的态势,一方面以VeryGame为代表的一众队伍倾向于拥抱新时代的产物——CSS,而彼时尚且青涩的karrigan和Xizt则依旧痴情于与传统相伴,1.6赛事成为他们露面最多的比赛。

2012年对于比赛组织者来说,也是探索的一年,彼时的三巨头ESWC,IEM和WCG徘徊在CSS和1.6之间,而另外一家比赛组织者DreamHack甚至宣布他们将在2012年的下半年继续举办1.6的赛事。似乎,这种分裂的情况并不会在短时间内得到改变。

NIP成为了那个时代的破局者,他们响应Valve的号召,成为首支全面转型CSGO的职业队伍。我们惊喜的看到,由Get_RiGhT,f0rest这对双子星领衔的NiP为整个行业起了非常好的示范作用,于是我们看到了VeryGame,mTw,mousesports等队伍也纷纷布其后尘,转身投入CSGO的怀抱。但这中间也不乏保守派,以TaZ和NEO为代表的ESC在当时依旧保持着观望的态度,参加着CSS比赛的同时也为CSGO做好了准备,以便随时转型。

2012年8月21日,在经过数月的beta测试之后,CSGO终于迎来了正式发布。各个赛事组织方嗅到了未来趋势,纷纷把CSGO作为正式参赛项目之一,而直到DreamHack瓦伦西亚站,我们才第一次见证到了CSGO历史上首次强强对决。

在DreamHack瓦伦西亚站的比赛中,有两支队伍特别引人瞩目,一方在1.6时代横扫千军的NIP,而另一支队伍则是在CSS领域统治多年的VeryGame。两支队伍也在进军决赛的路上各自扫清了前进的道路,毫无疑问的成为决赛舞台的对手,最终这场比赛以NIP捧杯而收场,也正式拉开了CSGO时代的帷幕。

但是CSGO游戏本身在发展初期依旧遭遇了一些负面的声音,虽然开发出了GOTV和官匹系统雏形这样有利于游戏体验的工具,但是在职业队伍中间依旧有不少对游戏本身不满的声音,其中反响最大的莫过于燃烧弹/瓶的使用。最早的的燃烧弹/瓶由于拥有可以延缓踏在火焰上人物移动速度的功能遭到了不少职业选手的抵制,由于此项功能在战术上的作用甚为强大,防守方可以利用手中的燃烧弹/瓶轻松将诸如香蕉道这类狭窄的地带直接变成不可逾越的火海,为此MSL和gla1ve甚至还联合过一众职业选手以君子协定的形式禁止比赛双方购买此道具,但这一提议并未得到比赛组织方的支持,此类道具依旧可以在比赛中出现,直至11月份Valve对燃烧弹/瓶进行了调整——燃烧效果可以被烟雾弹扑灭,且燃烧的范围也没有原来那么夸张。

在解决了上述问题之后,迫近2012年底,CSGO的比赛密度和强度都得到了显著的提升,一方面NIP和VeryGame继续你争我夺,努力为2012年画上一个完美的句号,另外一方面,一些我们至今熟悉的ID也先后登上历史的舞台——NEO和TaZ领衔的ESC在2012年最后一项比赛中击败了shox所在的 Imaginary,获得2012年最后一项冠军,而以allu和natu为核心的Curse也在另外一项比赛中向NIP发起挑战。

综合来看,2012年是CSGO的元年,也是CS这项游戏从混乱向统一转型的一年,虽然当时的CSGO用现在的眼光来看依旧粗糙,但是它的诞生统一了CSS和1.6的纷争,坚定了一大批摇摆不定的选手和玩家的决心,并为即将到来的2013年做好了完美的铺垫。

css,即cs:起源,在画面上和CS不是一个级别:

当你第一次进入游戏,你会被游戏场景的完美结合所震惊。在通道和角落的桶代替了原来的箱子。原先在DUST里,摆在小通道里的瓶子和罐子,呈现出一种沙尘暴的景象。而现在,则是一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方不再是以前那样开放式的堆满旧箱子,而一片不毛之地,里面有一些固定的物体,可以利用它们防守,攻击,隐藏。CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。我们所能说只是,感谢Valve。不仅那些在SOURCE里相互影响的道具给人留下深刻的印象,并提高了所有玩家的经验,而且在实战中增加了动态的场景。在游戏里,玩家可以将桶推到一个理想的位置,可以通过射击理想的角度去推动或滑动这些物体。轮胎也是可以滚动的。威士忌瓶也可以被击成碎片

环境效果

Valve再一次提高了游戏环境的真实性。HL是一个可以把墙的类型区分的游戏。有些是水泥的,有的是石灰的,木材,还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎在多方面提高了这种真实性。如果你看过黑客帝国,你肯定熟悉Neo和Trinity摧毁的那些办公建筑。那些墙,地板,柱子都是由大理石制成的。SOURCE虽然不能让你真正的摧毁那些墙壁,但是它能让你感觉身临其境。当你在游戏里追杀一个玩家,在墙壁上留下的痕迹会让你感觉到你确实损坏了这些建筑。并且可以留下的弹痕显得非常真实。当你劈砍一堵土墙时,墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线,包括人和物体投下的影子。这些效果不仅令人印象深刻,而且提高了整个游戏的真实性