1.draw 这里参数描述了当前画面渲染时候drawcall的次数
2.cost 包含四个参数 enterframe阶段的开销
引擎updateTransform开销
引擎draw开销
html5中canvas draw的开销
3 fps 当前画面的帧屏
x y scalex和y alpha 透明度 rotation旋转
0x+颜色
bitmap 位图
shape 矢量图
textfield
textinput 文本
shape绘制图形
xxx.mask
hitTestPoint(x, y, true)
return boolean
true是看 与图形是否重合
anchorOffsetX anchorOffsetY位置
sprite 算是一个轻量级的显示对象
添加也就是 a.addChild(b)
删除也就是 a.removeChild(b)
在删除的时候,需要注意一点,如果a不是this,而是一个容器或者其他的,那么我们需要先判断它是否存在,如果存在才能进行删除操作。
深度管理就像是一个队列,但是更像是z-序列号这种东西。
Egret中容器的深度都是从0开始的,当一个显示对象第一个被添加到容器中时,它的深度值为0。这个显示对象也处于容器的最底层。当我们添加第二个显示对象的时候,他的深度值为1,并且在第一个显示对象上方。如果两个显示对象发生了相交,那么我们可以从视觉上看到,第二个显示对象遮挡住第一个显示对象。
当我们想讲某一个显示对象添加到一个指定深度的时候,我们需要使用 addChildAt 方法。这个操作很像排队时插队的想象。
使用 addChildAt 方法也非常的容易,具体使用方法如下:
容器.addChildAt( 显示对象, 深度值 )
交换不同对象深度的功能Egret为开发者提供了两个方法。一个是 swapChildren 方法,另外一个是 swapChildrenAt 方法。
两个方法使用方式少有不同,但效果相同,具体使用方法如下:
容器.swapChildren( 显示对象, 显示对象 )
容器.swapChildrenAt( 深度值, 深度值 )
当我们将一个显示对象添加到显示列表中后,我们还可以手动重设这个显示对象的深度。
实现显示对象深度重置的方法是 setChildIndex ,使用方法如下:
容器.setChildIndex( 显示对象, 新的深度值 )
event dispatcher
egret 事件机制包括4个步骤:
按照上方面顺序 依次执行
注册侦听器使用事件发送者的 addEventListener() 将相应的事件分配给侦听器
Egret中有专门的触摸事件类,使用触摸事件时,默认需要打开显示对象的触摸开关,即将 touchEnabled 设置为 true 。
简单的可以绘制矩形、圆形、直线和曲线,参考这个即可:
访问 shp 的 graphics 属性会返回一个 Graphics 对象,操作此对象中的绘图方法即可实现绘图。
调用 beginFill 方法是设置我们矩形的填充颜色,这里我们将填充颜色设置为红色(颜色值0xff0000 ps:0x+color的16进制 ),同时将alpha设置为1,表示完全不透明。
调用 drawRect 方法设置我们矩形的形状,我们绘制了一个 100*200 的矩形。
调用 endFill 方法表示结束当前绘制操作。
具体api参考 egret api
具体api参考 egret api
通常情况下,游戏中或多或少都会带有一些缓动动画。例如界面弹出,或者道具飞入飞出的特效等等。在制作这些缓动动画的时候我们仅仅 希望简单的办法实现这种移动或者变形缩放的效果。Egret中的 Tween 缓动动画类就为我们提供了相关的功能。
具体api参考 egret api
egret自身提供了一个timer计时器。
Timer 的使用方法非常简单,我们只需要关心两个属性,三个方法和两个事件即可。
具体api参考 egret api
你可以先看A闪的这个视频教程,跟着他慢慢写ts,自己写过一定量后就会有所了解,至于要设计页面美工的方面,那肯定需要这方面的基础了,不然很难做好的,A闪的视频地址 http://bbs.egret-labs.org/forum.php?mod=viewthread&tid=341&highlight=%E8%A7%86%E9%A2%91%E6%95%99%E7%A8%8B 一共有9课,祝你成功!