Css高阶用法(一) matrix

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Css高阶用法(一) matrix,第1张

"点积" 是把 对称的元素相乘,然后把结果加起来:

(1, 2, 3) • (7, 9, 11) = 1×7 + 2×9 + 3×11 = 58

我们把第一个元素相配(1 和 7),然后相乘。第二个元素(2 和 9) 和第三个元素(3 和 11)也一样,然后把结果加起来。

总共有6个可动的参数,这六个参数分别控制不同的变换

| a b 0 |

| c d 0 |

| tx ty 1 |

当矩阵为1的单元矩阵的时候,表明该图形没有变换

缩放:scale(sx, sy) 等同于 matrix(sx, 0, 0, sy, 0, 0)

平移:translate(tx, ty) 等同于 matrix(1, 0, 0, 1, tx, ty)

旋转:rotate(deg) 等同于 matrix(cos(deg), sin(deg), -sin(deg), cos(deg), 0, 0)

拉伸:skew(degx, degy) 等同于 matrix(1, tan(degy), tan(degx), 1, 0, 0)

rotate(deg) === matrix(cos(deg), sin(deg), -sin(deg), cos(deg), 0, 0)

由(x,y)旋转到(x',y ')

所以 css中的矩阵表示为:

matrix(cos(deg), sin(deg), -sin(deg), cos(deg), 0, 0)

http://tridiv.com/

让一个物体水平和垂直运动

https://cubic-bezier.com/#.17,.67,.83,.67

https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/CSS/Reference

https://www.shuxuele.com/algebra/matrix-introduction.html

https://www.shuxuele.com/algebra/matrix-multiplying.html

https://www.zhangxinxu.com/wordpress/2012/06/css3-transform-matrix-%E7%9F%A9%E9%98%B5/

https://segmentfault.com/a/1190000009036596

3d变换我们首先要弄清楚坐标轴的方向, 3D变形的坐标轴则是X,Y,Z三条轴组成的立体空间,X轴正方向是朝右,Y周正方向是朝下,Z轴正方向是朝屏幕外

假定都是在三维空间中,平面坐标应该更加简单,刻画一个点的向量应该: [x, y, z]

所谓变换矩阵就是指,该矩阵 X 坐标向量 可以得到变换后的新坐标,满足如下性质

<"平移"后 的坐标>= <平行移动变换矩阵>X <原始坐标>

<"缩放"后 的坐标>= <缩放移动变换矩阵>X <原始坐标>

<"旋转"后 的坐标>= <旋转移动变换矩阵>X <原始坐标>

<"斜切"后 的坐标>= <斜切移动变换矩阵>X <原始坐标>

初始化的变换矩阵

初始化的变换乘法后的结果

所以matrix3d的默认值

观察者站轴的正方向看向负方向,旋转物体,逆时针为负,顺时针为正。

其中有

可以得到旋转矩阵

移动的变换矩阵

dx: x轴移动的距离

dy: y轴移动的距离

dz: z轴移动的距离

缩放的变换矩阵

斜切是最不好理解的,符合右手定则,如果y轴斜切角度,是指垂直Y轴逆时针旋转一定的角度后的坐标

在前端开发中,我们采用的动画方案有主帧动画 、 补间动画、骨骼动画 等等

借助css3的transform,我们可以实现很流畅的补间动画

如果物体发生了上面的几种变换,可以把上面所有矩阵依次序相乘,然后就得到了最终的变换矩阵

由此我们可以看出来 一个css变换举证 M 总可以写成一个

M = SRT

其中 S 是缩放举证 R 是旋转矩阵 T是缩放举证

变换过程中,我们可以对S R T 分别实现补间动画,来进行变换动画