指定对象的 3D 旋转角度
前三个参数分别代表旋转的方向 x,y,z,第四个参数表示旋转的角度,参数不允许省略
前三个参数只有三个取值效果:正数,0,负数
如果多个方向发生改变,小数会代表在这个方向的旋转程度,最小小数取值为 0.1
指定对象 Z 轴的平移(更多用于遮罩)
z 值不能省略
指定对象的 3D 位移
第一个参数对应 X 轴,第二个对应 Y 轴,第三个对应 Z 轴,参数不允许省略
指定对象的 Z 轴缩放
参数对应 Z 轴,不允许省略
指定对象的 3D 缩放
参数不允许省略
指定观察者与 XOY 平面(也就是屏幕)的距离,使具有三维位置变换的元素产生透视效果
指定透视点的位置
x-axis:50%
y-axis:50%
3d变换我们首先要弄清楚坐标轴的方向, 3D变形的坐标轴则是X,Y,Z三条轴组成的立体空间,X轴正方向是朝右,Y周正方向是朝下,Z轴正方向是朝屏幕外
假定都是在三维空间中,平面坐标应该更加简单,刻画一个点的向量应该: [x, y, z]
所谓变换矩阵就是指,该矩阵 X 坐标向量 可以得到变换后的新坐标,满足如下性质
<"平移"后 的坐标>= <平行移动变换矩阵>X <原始坐标>
<"缩放"后 的坐标>= <缩放移动变换矩阵>X <原始坐标>
<"旋转"后 的坐标>= <旋转移动变换矩阵>X <原始坐标>
<"斜切"后 的坐标>= <斜切移动变换矩阵>X <原始坐标>
初始化的变换矩阵
初始化的变换乘法后的结果
所以matrix3d的默认值
观察者站轴的正方向看向负方向,旋转物体,逆时针为负,顺时针为正。
其中有
可以得到旋转矩阵
移动的变换矩阵
dx: x轴移动的距离
dy: y轴移动的距离
dz: z轴移动的距离
缩放的变换矩阵
斜切是最不好理解的,符合右手定则,如果y轴斜切角度,是指垂直Y轴逆时针旋转一定的角度后的坐标
在前端开发中,我们采用的动画方案有主帧动画 、 补间动画、骨骼动画 等等
借助css3的transform,我们可以实现很流畅的补间动画
如果物体发生了上面的几种变换,可以把上面所有矩阵依次序相乘,然后就得到了最终的变换矩阵
由此我们可以看出来 一个css变换举证 M 总可以写成一个
M = SRT
其中 S 是缩放举证 R 是旋转矩阵 T是缩放举证
变换过程中,我们可以对S R T 分别实现补间动画,来进行变换动画