//localinfo mm_gamedll dlls/bot.dll
cl_showfps "1"
rate "25000"
fps_max "101"
cl_updaterate "101"
cl_cmdrate "101"
cl_highmodels "0"
// 建模质量
gl_dither "1"
gl_cull "1" // 只渲染可见目标
bot_difficulty 3 //机器人难度
gl_keeptjunctions "0"
// 显示纹理的裂纹
gl_clear "0"
// 纹理质量
d_spriteskip "0"
// 不清楚,似乎能提高性能
r_dynamic "1"
// 固定动态光源
r_mirroralpha "0"
// 关闭反射图片
cl_weather "0"
// 关闭天气(de_aztec)
gl_palette_tex "0"
// 使纹理平滑
r_norefresh "0"
// 非必要时不更新hud和console
fastsprites "0"
gl_picmip "1"
// 混合纹理*
gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"
// 设置纹理模式
cl_shadows 0
// 关闭玩家阴影
joystick 0
// 关闭游戏操纵杆
max_shells "0"
// 关闭子弹退镗
sensitivity "3.06"
zoom_sensitivity_ratio "1.22"
ex_interp "0.01"
exec zJa.cfg
gl_lightholes "0"
gl_playermip "2"
// 混合玩家建模纹理*
gl_round_down "5"
// 纹理降级等级固定 (1-99越高质量越低)*
gl_max_size "128"
//设定纹理大小*
gl_wateramp "0"
// 不显示水波
r_shadows "0"
// 关闭阴影
r_waterwarp 0
// 关闭天气在水面上的反应
sv_aim "1"
r_mmx "1"
// 允许使用CPU MMX指令集
m_filter "1"
echo "--== Config has successfully loaded ==--"
echo "--== This config is programed by [Z]J!ro ==--"
echo "--== Version : ESWC Game ==--"
echo "--== Last update:2008.5.20 ==--"
echo --------------------------------------------------
echo [Personal Info]
echo --------------------------------------------------
echo Sensitivity: 3.06
echo zoom_sensitivity_ratio 1.22
echo DynamicCrosshair: 0
echo Crosshair Size: large
echo Resolution: 800x600
echo Headset: Sony or Plantronics
echo Keyboard: DELL SK-8115
echo MousePad: Steel QCK
echo Mouse: ALIENWARE by Microsoft IE3.0
echo Mouse DPI Setting: 400
echo Windows Sensitivity: 5/11 (5th notch i think )
echo ---------------------------------------------------
echo Digital Vibrance: Medium 1st notch
echo Antialiasing: Off
echo Anisotropic Filtering: Off
echo Vertical Sync: Off
echo Refresh Rate: 100
animation动画除了可以实现补间动画外,还可以完成逐帧动画。
在animation的属性中,有个属性 animation-timing-function 一共具有如下这些值
CSS
贝塞尔缓动就是完成补间动画的,比如流畅的缩放、位置移动等动画。
但是逐帧动画没有补间效果的,它不是电脑根据初始和结束状态的差异自动生成中间的过渡帧,而是每一帧都是关键帧,需要自己定义每一帧的状态。
比如像下面这样的图,就只能通过逐帧动画来实现运动效果↓
这几个属性值就是用来处理逐帧动画的:
CSS
steps(number,position) ,有两个参数。
number表示动画的段数。关键帧的数量=段数+1。
position这个比较难理解,有两个值:end和start。end是默认值。
先看一个效果。
两个小球,从0px运动到400px,分为了4个动画步骤,有5个关键帧。第一个是start模式,第二个是end模式。
发现start模式是时间一开始,直接进入第二个关键帧状态,然后顺利顺利走完全程。
end模式有点傻,时间一开始,从第一个关键帧开始跑,结果时间结束了,才走完第四个关键帧,没有完成全部路程就over了。
所以start和end的名字和它所表示的含义刚好相反。
比如执行次数或者填充模式。
为上面的小球加上infinite,可以看出start模式第二次开始的运动都是从第二个关键帧开始的。
加上forwards模式则变得不一样了,forwards是向前的单词意思,但是表示的则是保留动画最后的运动状态,意思和功能也是相反的。
第二个end模式的小球终于有机会走完全程了。
所以,当为end模式设置了forwards的时候要小心,因为它其实多走了一步。
1、这头熊的原始素材一共有8个步骤。
所以使用 steps(8,end) 是最好的方式,因为如果使用 steps(8,start) ,则第一帧不能执行,最后一帧会闪白,图片消失。
因为要一直运动,所以需要加上infinite,当执行完最后一张图的时候,再返回到第一张图,形成一个连贯的完步。
通过背景图片的 background-position 的改变,形成熊的运动。
CSS
可以打开codepen编辑器,把运动时间设置更大一点,可以看到慢动作,一帧一帧是如何显示的。
2、这个logo一共有24张图片
但是logo只运动一次,并且停在结束状态,根据end模式的特征,如果加上forwards的话,会多运动一步。
所以,这里是 steps(23,end) ,为什么是23步,而不是24步,因为forwards模式对它的影响。要想最后一步还要看到图片,那么背景图片的挪动就要少挪动一个图片的宽度。图片整个宽度4800px,每一张图200px的宽高。所以背景图片只需要往左边挪动-4600px即可。
CSS
通过上面的案例可以看出,对象的运动效果由逐帧绘制的图片的间距所影响。间距一样,则速度一样。利用steps不能去改变现成的图片帧与帧之间的速度。
但是利用 step-end 或者 step-start 却是可以的。
3、 step-end 的特别用处
其实 step-end 等价于 steps(1,end) , step-start 等价于 steps(1,start) 。
只有一个步骤的逐帧动画,却可以利用好时间的改变和距离的改变做出速度不同的效果来。
熊从左边快速奔跑出来,一共跑了六步,一步比一步速度放慢。然后在原地踏步。
首先这是一个逐帧动画,但是要实现不同的速度,又没有办法改变原来素材图片与图片之间的距离,所以要使用另外的办法。
第一个完步时间间隔小,left的值间隔大,相当于速度快。背景图片往左移动一张,left的值往右改变一次,熊实现往前奔跑。
CSS
第二个完步的时间间隔稍微大点,left的间隔小了一点,速度变慢了一些。依次类推,速度逐渐放缓。第二个完步又从第一帧开始。
CSS
所以说利用step-end还是可以做出速度不一样的逐帧动画的。
在线制作雪碧图: https://www.toptal.com/developers/css/sprite-generator
1、原神怎么开帧数显示:进入游戏画面,打开原神,进入动态游戏画面。
2、打开Xboxbar,按WIN+G键打开Xboxbar。
3、开启帧数显示,点击性能以开启帧数显示。
4、固定显示,点击固定按钮将帧数固定在游戏画面中。