目前,比较常见的浏览器内核(渲染引擎)有: WebKit 、 Blink 、 Gecko 、 Trident 、 EdgeHTML ,更多 请看 。
以下是两个主流浏览器内核 WebKit、Gecko 合成 DOM 的过程:
两者整体流程基本相似,在术语方面也有所不同,比如 WebKit 中的 Layout 过程,Gecko 称为 Reflow 。
比如,React Hooks 中处理副作用时,某些场景下应选择 useLayoutEffect ,而不是 useEffect 的原因正是为了减少回流重绘的过程。
「回流」也有称作「重排」的。
在很长一段时间里,显示器的刷新率多数为 60Hz,即使到现在仍然是占多数。
刷新率(RefreshRate),表示单位时间内能够绘制新图像的次数。举个例子,60Hz 的刷新率,表示显示器要在一秒内刷新 60 次图像,换句话说,一次图像的更新要在 16.67ms 内完成。这样才不会造成卡顿。如果超出这个时间,在视角上就会产生卡顿感。
附一个来自网上的图:
还是用 React 举例吧。我们知道 React 16 起采用了全新的 Fiber 架构,就是为了解决大型应用卡顿的问题。
我们知道,浏览器是多进程的,JavaScript 是单线程的。浏览器会为每个标签(Tab)分配一个进程,每个进程由 GUI 渲染线程、JS 线程、定时器线程、网络线程、事件线程多个线程组成。最重要的一点是: GUI 渲染线程与 JS 线程是互斥的 。换句话说,某个时刻它只能执行其中一个线程,等待该线程执行完毕之后,才将执行权交由另一个线程。
那么为什么 React 15 在处理大型应用的时候会卡顿呢?
首先 React 15 架构,由 协调器 (Reconciler)和 渲染器 (Render)组成。而 React 16 在原来的基础上新增了 调度器 (Scheduler),用于调度任务的优先级。
在 React 15 的 Reconciler 中,组件的挂载(Mounting)、更新(Updating)会对应调用 mountComponent 、 updateComponent 方法,它们内部会执行递归操作,以更新子组件。 但是递归执行的缺点是「无法中断」。 假设 JS 线程执行递归耗时超过了 16.67ms ,由于互斥期间 GUI 线程并不能执行任何的操作,等递归完并生成新的虚拟 DOM 之后,触发 DOM 等更新,此时由 GUI 线程进行处理,可能包括回流、重绘的过程,然后才完成一次页面的更新。由于无法满足刷新率的要求,就会产生卡顿感。
在 React 16 新增的 Scheduler 可以使得浏览器有剩余时间的时候通知 React,而且提供了多种调度优先级,使得更高优先级的任务优先进入 Reconciler 阶段。 而 Reconciler 则是利用了 Fiber 这种架构实现了 「可中断的异步更新」 (请注意,这里的异步并不是由 setTimeout 实现的,由于精度问题, setTimeout 实际上最低延迟时间是 4ms ,在这寸土寸金的一帧时间才 16.67ms ,显然是不合理的)。
因此,React 就是采用了这种思路来解决大型应用卡顿问题的。
题外话扯完了,回到本文的主题...
再附上一张源自网上的图:
这几个关键点:
哪些 CSS 属性影响 Layout,哪些影响 Paint 呢?
可以看这个网站 CSS Triggers 。
其中 Change from default 表示从未设置(即 CSS 默认值)到设置为其他值, Subsequent updates 表示属性修改。
解析 HTML 标签, 构建 DOM 树解析 CSS, 构建 CSSOM 树
把 DOM 和 CSSOM 组合成渲染树 (render tree)
在渲染树的基础上进行布局, 计算每个节点的几何结构
把每个节点绘制到屏幕上 (painting)
Reflow:重新计算元素的几何尺寸、位置 + repaint
Repaint:绘制界面发生变化的部分
(回流会引起重绘,所以代价更大)
添加、删除、更新DOM节点(reflow、repaint)
修改元素的magin、padding、border(reflow、repaint)
display: none(reflow、repaint)
visibility: hidden(repaint)
修改颜色、背景色 (repaint)
尽量一次性修改样式
DOM离线后修改
给动画使用绝对定位可以减小 reflow ?
javascript - What's the difference between reflow and repaint? - Stack Overflow
js优化中,离线操作dom中的“离线”怎么理解? - SegmentFault 思否