| animation-name | 规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称。。 |
| animation-duration | 规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计。 |
| animation-timing-function | 规定动画的速度曲线。 |
| animation-delay | 规定在动画开始之前的延迟。 |
| animation-iteration-count | 规定动画应该播放的次数。 |
| animation-direction | 规定是否应该轮流反向播放动画。 |
animation-fill-mode : none | forwards | backwards | both
/*none:不改变默认行为。
forwards :当动画完成后,保持最后一个属性值(在最后一个关键帧中定义)。
backwards:在 animation-delay 所指定的一段时间内,在动画显示之前,应用开始属性值(在第一个关键帧中定义)。
both:向前和向后填充模式都被应用。 */
transform 属性向元素应用 2D 或 3D 转换。该属性允许我们对元素进行旋转、缩放、移动或倾斜。
transform-origin: bottom right/* 设置旋转点,默认是中心点 */
参考
3d变换我们首先要弄清楚坐标轴的方向, 3D变形的坐标轴则是X,Y,Z三条轴组成的立体空间,X轴正方向是朝右,Y周正方向是朝下,Z轴正方向是朝屏幕外
假定都是在三维空间中,平面坐标应该更加简单,刻画一个点的向量应该: [x, y, z]
所谓变换矩阵就是指,该矩阵 X 坐标向量 可以得到变换后的新坐标,满足如下性质
<"平移"后 的坐标>= <平行移动变换矩阵>X <原始坐标>
<"缩放"后 的坐标>= <缩放移动变换矩阵>X <原始坐标>
<"旋转"后 的坐标>= <旋转移动变换矩阵>X <原始坐标>
<"斜切"后 的坐标>= <斜切移动变换矩阵>X <原始坐标>
初始化的变换矩阵
初始化的变换乘法后的结果
所以matrix3d的默认值
观察者站轴的正方向看向负方向,旋转物体,逆时针为负,顺时针为正。
其中有
可以得到旋转矩阵
移动的变换矩阵
dx: x轴移动的距离
dy: y轴移动的距离
dz: z轴移动的距离
缩放的变换矩阵
斜切是最不好理解的,符合右手定则,如果y轴斜切角度,是指垂直Y轴逆时针旋转一定的角度后的坐标
在前端开发中,我们采用的动画方案有主帧动画 、 补间动画、骨骼动画 等等
借助css3的transform,我们可以实现很流畅的补间动画
如果物体发生了上面的几种变换,可以把上面所有矩阵依次序相乘,然后就得到了最终的变换矩阵
由此我们可以看出来 一个css变换举证 M 总可以写成一个
M = SRT
其中 S 是缩放举证 R 是旋转矩阵 T是缩放举证
变换过程中,我们可以对S R T 分别实现补间动画,来进行变换动画