scale():用来缩小或放大元素,可以使用元素尺寸发生变化。在此基础上有两个扩展函数:scaleX()和scaleY()。
rotate():用来旋转元素。
skew():用来让元素倾斜。在此基础上有两个扩展函数:skewX()和skewY()。
matrix():定义矩阵变形,基于X轴和Y轴坐标重新定位元素位置。
都是3D3D就是三维,2D就是二维.区别如下:二维
也叫2D、平面
图形。2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画
、插画等都属于2D类
。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的
二维绘制软件有photoshop
、
CorelDraw、Painter
等FLASH
是平面动画软件
三维
也叫3D。图形内容除了有水平的X轴向与垂直的Y轴向外还有进深的Z轴
所以才叫三维(XYZ)
与二维的区别是
三维图形可以包含360度的信息
能从各个角度去表现
(模型)
理论上看三维图形的立体感、光景效果要比二维平面图形要好的多,因为它的立体、光线、阴影
都是真实存在的(相对来说,因为对于我们这个真实的世界来说它还是虚幻的)
补充回答共
3
条
游戏感觉不一样
机器配置需要不一样
2D
图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是
2D
游戏的显示技术,传统的
2D
游戏很少需要调用显卡加速,大部分的
2D
图形元素都是通过
CPU
进行。因此一款
2D
游戏的图形符合要看
CPU
的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍
CPU
配置高,但显卡配置低,因此即使是
3D
游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的
2D
游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对
2D
游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定
2D
图形是通过
3D
技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以
D3D
计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了
2D
图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和
3D
显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的
2D
技术
2D游戏和3D游戏比较容易区分,最简单区分3D游戏的方式就是看能否实现游戏中转换360度视角,如果可以,那显然是纯3D的。