文件的内容像下面这样:
@CHARSET "UTF-8"
* {
border: 0px
margin: 0px
padding: 0px
}
body {
background-color: white
font-size: 12px
}
/* comment */
#all {
width: 100%
background-image: url(../images/2e_bg.jpg)
height: 636px
}
#wrap {
position: absolute
width: 980px
left: 50%
margin-left: -490px
overflow: hidden
}
#left {
width: 230px
float: left
}
然后就可以在网页内加入了
使用:<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css">
注意路径。
你还可以使用:
<style type="text/css">
<!--
@import url("css/style.css")
-->
</style>
这两者写在<head></head>内即可。
希望对你有帮助,再见。
CSS就是一种叫做样式表(stylesheet)的技术。也有的人称之为层叠样式表(Cascading Stylesheet)。在主页制作时采用CSS技术,可以有效地对页面的布局、字体、颜色、背景和其它效果实现更加精确的控制。
只要对相应的代码做一些简单的修改,就可以改变同一页面的不同部分,或者页数不同的网页的外观和格式。
它的作用可以达到:
(1)在几乎所有的浏览器上都可以使用。
(2)以前一些非得通过图片转换实现的功能,现在只要用CSS就可以轻松实现,从而更快地下载页面。
(3)使页面的字体变得更漂亮,更容易编排,使页面真正赏心悦目。
(4)你可以轻松地控制页面的布局 。
(5)你可以将许多网页的风格格式同时更新,不用再一页一页地更新了。你可以将站点上所有的网页风格都使用一个CSS文件进行控制,只要修改这个CSS文件中相应的行,那么整个站点的所有页面都会随之发生变动。
想一想,没有使用CSS前我们是如何控制字体的颜色和大小以及所使用的字体的?我们一般使用HTML标签来实现,代码非常烦琐。
很难想象,如果在一个页面里需要频繁地更替字体的颜色大小,最终生成的HTML代码的长度一定臃肿不堪。
说实话,CSS就是为了简化这样的工作诞生的,当然其功能决非这么简单。
CSS是通过对页面结构的风格控制的思想,控制整个页面的风格的。
式样单放在页面中,通过浏览器的解释执行,是完全的文本,任何懂得HTML的人都可以掌握,非常的容易。生殖对一些非常老的浏览器,页不会产生页面混乱的现象。
css,即cs:起源,在画面上和CS不是一个级别:当你第一次进入游戏,你会被游戏场景的完美结合所震惊。在通道和角落的桶代替了原来的箱子。原先在DUST里,摆在小通道里的瓶子和罐子,呈现出一种沙尘暴的景象。而现在,则是一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方不再是以前那样开放式的堆满旧箱子,而一片不毛之地,里面有一些固定的物体,可以利用它们防守,攻击,隐藏。CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。我们所能说只是,感谢Valve。不仅那些在SOURCE里相互影响的道具给人留下深刻的印象,并提高了所有玩家的经验,而且在实战中增加了动态的场景。在游戏里,玩家可以将桶推到一个理想的位置,可以通过射击理想的角度去推动或滑动这些物体。轮胎也是可以滚动的。威士忌瓶也可以被击成碎片
环境效果
Valve再一次提高了游戏环境的真实性。HL是一个可以把墙的类型区分的游戏。有些是水泥的,有的是石灰的,木材,还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎在多方面提高了这种真实性。如果你看过黑客帝国,你肯定熟悉Neo和Trinity摧毁的那些办公建筑。那些墙,地板,柱子都是由大理石制成的。SOURCE虽然不能让你真正的摧毁那些墙壁,但是它能让你感觉身临其境。当你在游戏里追杀一个玩家,在墙壁上留下的痕迹会让你感觉到你确实损坏了这些建筑。并且可以留下的弹痕显得非常真实。当你劈砍一堵土墙时,墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线,包括人和物体投下的影子。这些效果不仅令人印象深刻,而且提高了整个游戏的真实性