画面上的进步就不用我多说了吧,玩过了自然知道.除了这个之外,游戏的物理效果也得到了加强.1.5 1.6中的人梯设定在起源中被取消,相比1.6盾也没了.
MP5威力被削弱了,近距离就算枪法好也不容易拼得过主战步枪.连狙却意外的得到了加强,不像原来那么鸡肋.散弹枪的射程变得更远.
总之在起源里"废枪"是彻底没有了,在起源的比赛中也不是清一色的主战步枪+AWP互相PK了.所以当初我玩起源还真不适应,经常被单喷近距离爆头,郁闷... 等楼主能虐专家级机器人了再来连网吧,哇咔咔...
SCSS 之类的预处理器本身就是为了生成 CSS 而设计的。它的优势在于开发效率高。对于一些样式复杂的站点,用 SASS 之类的工具生成代码比手写 CSS 快得多。但是 SASS 不是为了取代 CSS 而生的,它是为了服务 CSS 而生。或者类比一下,机器不能直接执行 C,它执行的是编译后的机器码。浏览器也不能直接渲染 SCSS,它渲染的是编译出来的 CSS。不过 SCSS 与 CSS 的关系和@郑诚所说的「jquery永远不可能取代javascript」有一点区别。 jQuery 是一个 JavaScript 的库而非生成 JavaScript 的工具,它是用 JavaScript 开发出来的;而 CSS 是标记语言。CSS 的一些框架如 lessframework 或者 normalize,它们之于 CSS 的关系更像 jQuery 之于 JavaScript。css,即cs:起源,在画面上和CS不是一个级别:当你第一次进入游戏,你会被游戏场景的完美结合所震惊。在通道和角落的桶代替了原来的箱子。原先在DUST里,摆在小通道里的瓶子和罐子,呈现出一种沙尘暴的景象。而现在,则是一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方不再是以前那样开放式的堆满旧箱子,而一片不毛之地,里面有一些固定的物体,可以利用它们防守,攻击,隐藏。CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。我们所能说只是,感谢Valve。不仅那些在SOURCE里相互影响的道具给人留下深刻的印象,并提高了所有玩家的经验,而且在实战中增加了动态的场景。在游戏里,玩家可以将桶推到一个理想的位置,可以通过射击理想的角度去推动或滑动这些物体。轮胎也是可以滚动的。威士忌瓶也可以被击成碎片
环境效果
Valve再一次提高了游戏环境的真实性。HL是一个可以把墙的类型区分的游戏。有些是水泥的,有的是石灰的,木材,还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎在多方面提高了这种真实性。如果你看过黑客帝国,你肯定熟悉Neo和Trinity摧毁的那些办公建筑。那些墙,地板,柱子都是由大理石制成的。SOURCE虽然不能让你真正的摧毁那些墙壁,但是它能让你感觉身临其境。当你在游戏里追杀一个玩家,在墙壁上留下的痕迹会让你感觉到你确实损坏了这些建筑。并且可以留下的弹痕显得非常真实。当你劈砍一堵土墙时,墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线,包括人和物体投下的影子。这些效果不仅令人印象深刻,而且提高了整个游戏的真实性