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<title>禅棋传说</title>
<style type="text/css">
div { position: absolutewidth: 23pxheight: 23px}
.B0 { background-image: url('B0.gif')}
.B1 { background-image: url('B1.gif')}
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.BX { background-image: url('BX.gif')}
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</head>
<body>
<script type="text/javascript">
//<![CDATA[
Array.prototype.indexOf = function (item) //给数组扩展一个indexOf方法,用来检索是否为"已知元素"
{
for ( var i=0i<this.lengthi++)
if (this[i] == item)
return i
return -1
}
var Site = //定义一个棋位类
{
Create: function(x, y) //棋位类的构造函数
{
var me = document.createElement("div")//建一个div对象,将其扩展并封装成棋位。
document.body.appendChild(me) //附加到DOM树,实现棋位的呈现。
me.x = x //记录棋位的X坐标
me.y = y //记录棋位的Y坐标
me.style.left = x * 23 + "px" //设置棋位水平方向的绝对位置
me.style.top = y * 23 + "px" //设置棋位垂直方向的绝对位置
//var s = ((x-9)%9?0:(x-9)/9)+1+(((y-9)%9?0:(y-9)/9)+1)*3 //计算背景式样,这个算法有冗余,简化为下面的算法.
var s = parseInt((x-9)/9)+1+(parseInt((y-9)/9)+1)*3 //计算背景式样
//me._backStyle = "B" + ((s==4&&(x/3)%2==1&&(y/3)%2==1) ? "X" : s)
me._backStyle = "B" + (((x/3)%2==1&&(y/3)%2==1) ? "X" : s)
me.Fill = this.Fill //关联一个填充棋位的方法。
me.Tight = this.Tight //关联计算紧气方法。
me.Kill = this.Kill //关联计算死子方法。
me.onclick = this.Play//绑定onclick事件到Play方法。
me.Fill() //初始填充空子。
return me //返回棋位对象,其实是一个封装了的div对象。
},
Fill: function(dot, going) //填充棋子的方法,going~~是否"当前步".
{
if ( dot == undefined )
this.className = this._backStyle//无子,就设置为背景式样。
else
this.className = (going ? "C" : "D") + dot //有子,区别对待"当前步"
this.dot = dot//保存棋子状态
},
Play: function()//行棋方法,由onclick事件触发
{
if ( this.dot == undefined ) //落子点必须为无子状态,否则不处理.
{
var deads = this.Kill(current^1)//计算可以杀死的子,current为当前颜色,则current^1为对方颜色
if (deads.length == 1 &&this == rob) return//确认的打劫状态后,直接拒绝如果此步落子可以提不止一子,则不是打劫
for(var i=0i<deads.lengthi++)
deads[i].Fill() //按照死子列清空,one by one
if(i==1)
rob = deads[0]//如果此步只提了一个子,记录被提位置为打劫位置.
else if (i>0 || !this.Tight(current)) //这里有一个影响代码效率的判断,对于能产生提子的操做,不需要再判断是否"紧气禁入"此外,如果要引入"变穷为禁"的规则,这里需要改变算法
rob = null//清打劫位,这个条件是判断,如果能够提多子,或者不是禁止着手,则解除"打劫"状态
else return //这里对应的返回,应该是只有无气禁入点的情况.
sound.play() //落子有声!
var step = Tracks[Tracks.length-1]
if(step) step.site.Fill(step.site.dot) //更新此前一"步"的子的位图
this.Fill(current, true)//填入当前"步"的子
Tracks.push( new Step(this, deads) )
current ^= 1 //用1来异或,正好反转黑白棋子。
var disline = document.getElementById('list')
disline.value += ((current ? '黑:': '白:')+Tracks[Tracks.length-1].site.x+' '+Tracks[Tracks.length-1].site.y+'\n')
disline.scrollTop = disline.scrollHeight
}
},
Tight: function (dot) //计算紧气的块,此时如果dot==undefined,则对应提子的遍历,this指向当前点.
{
var life = this.dot == undefined ? this : undefined//life为"气"的定义当前位无子则算一口气,对应落子的遍历,当前位置必然无子.
dot = dot == undefined ? this.dot : dot//这个逻辑是对应提子的遍历
if (dot == undefined) return undefined
var block = this.dot == undefined ? [] : [this]//定义的"块",在提子的遍历中,发现子就放入块,再判断有多少"气".
var i = this.dot == undefined ? 0 : 1
var site = this
while (true)
{
for(var dx=-1dx<=1dx++) for(var dy=-1dy<=1dy++) if(!dx^!dy)
{
link = GetSite(site.x + dx, site.y + dy)
if (link) //判断目标位置的上下左右,有位则继续,"无位"对应棋盘以外的区域.
if (link.dot != undefined) //有子,则判断是否为同色,连"块"
{
if (link.dot == dot &&block.indexOf(link) <0 )
block.push(link) //此一段为"块"的遍历,条件是找四周的同色子,找到后判断是否为新"知道","新"则放入"块"
}
else if (!life) //无子,则更新"气"
life = link
else if (life != link)
return undefined //在提子的遍历中,如果发现有两"气"了,则无须再算
}
if ( i >= block.length) break //"块"的遍历结束条件为,列表的最后一个对象没有产生新的相邻子.
site = block[i]
i ++
}
return block //返回只有一口气的块,在提子的遍历中,这对应了可能被提掉的子列,再去判断是否为"打劫"
},
Kill: function(dot) //计算杀死的子,目前this指向落子点,dot指向需要判断的死子颜色.
{
var deads = []//定义死子列
for(var dx=-1dx<=1dx++) for(var dy=-1dy<=1dy++) if(!dx^!dy) //异或,有且只有一个为真,可对应到相邻子.
{
var site = GetSite(this.x + dx, this.y + dy)
if (site &&(site.dot == dot))
{
var block = site.Tight() //分别对上下左右进行遍历,查找被紧气的"块",然后合并成为"死子列"
if (block) deads = deads.concat(block)//concat 合并操作,此操作并未识别"同项",仅以围棋规则判断,对"打劫没有影响".
//如果需要准确的提子数目统计,这里的算法需要更新.
}
}
return deads //返回可以提子的死子块
}
}//棋位类 Site
var Board = new Array(19) //全局的Board数组,表示棋盘。
var Tracks = [] //行棋线索数组,数组元素是Step对象。
var current = 0 //当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,交替。
var rob = null//如果有打劫时,记录打劫位置。
for(var x = 0 x <19x++)
{
Board[x] = new Array(19)
for(var y = 0y <19y++)
Board[x][y] = Site.Create(x, y) //按位置创建棋位对象。
}
if (navigator.userAgent.indexOf(' MSIE ') >-1) //为IE浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("bgsound"))
sound.play = function(){this.src = "play.wav"}
}
else//为Firefox等其他浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("span"))
sound.play = function(){this.innerHTML = "<bgsound src='play.wav'>"}
}
document.body.oncontextmenu = function() //右键驱动悔棋事件
{
var step = Tracks.pop()
if (step)
{
step.site.Fill()
for (var i=0i<step.deads.lengthi++)
step.deads[i].Fill(current)
step = Tracks[Tracks.length-1]
if (step) step.site.Fill(current, true)
current ^= 1 //反转黑白棋子。
}
return false //不弹出菜单。
}
function GetSite(x, y) //从棋盘取棋位的函数,越界不抛出异常。
{
if (x>=0 &&x<19 &&y>=0 &&y<19)
return Board[x][y]
}
function Step(site, deads) //棋步类,记录每一步棋的状态
{
this.site = site //记录棋步的位置
this.deads = deads//记录被当前棋步杀死的棋子集合
}
function PrintWay() //行棋路线
{
var str='', coler=''
for (var i=0i <Tracks.lengthi++)
{
step = Tracks[i]
coler = (i%2) ? "白" : "黑"
str=str+"第"+(i+1)+"步"+coler+"方 X"+step.site.x+" Y"+step.site.y+" \n"
}
alert(str)
}
document.body.ondblclick = PrintWay
document.onkeypress = function(event)
{
var k = (window.event ? window.event.keyCode : event.which) - 49//按'1'可以进入自动摆棋操作,'1'=0x31=49
if(k<0 || k>1) return
for(var x=0x<19x++) for(var y=0y<19y++) Board[x][y].Fill()
Tracks.length = 0
current = 0
with(goes[k]) for(var i=0i<lengthi+=3)
Board[charCodeAt(i+1)-65][charCodeAt(i)-65].Fill(charCodeAt(i+2)-48)
}
</body>
</html>
:)表示开玩笑,或表示微笑的意思,通常加在句尾或文章结束的地方。
由此衍生出的其他同系列表情符号及含义:
1、:-) 表示微笑。
2、:-( 指不悦。
3、-) 是使眼色。
4、:-D表示开心。
5、:-P指吐舌头。
6、:-C表示很悲伤。
7、:-O惊讶, 张大口。
8、:-/ 怀疑。
9、0.0表示无语。
10、-3-嘟嘴。
扩展资料
除了上述由标点符号组成的表情外,还有用汉语、韩语、泰语、日语等组成的网络符号。
一、日语表情符号:
1、(っ´▽`)っ表示抱抱。
2、(っ^///^)っ表示害羞的抱抱。
3、。:.゚ヽ(*´∀`)ノ゚.:。表示洒花。
4、ヾ(*´∀`*)ノ表示高兴、欢乐。
5、ヾ(●´▽`●)ノ表示害羞(高兴)。
二、汉语文字符号:
1、囧表示尴尬、无奈、挫败、无语、真受不了或被打败了。
2、( ̄艸 ̄")表示遮脸。
3、(=>▥<=)表示刺激、受不了。
三、韩语文字符号:
1、(๑´ㅂ`๑)表示享受。
2、(・(ェ)・)表示熊。
3、(๑→ܫ←)表示猫。
4、(๑·́ ₃ ·̀๑)表示无奈。
四、泰语文字符号:
1、^(00)^表示小猪。
2、(-ิo-ิ)表示可爱。
3、(-ิ_-ิ)表示汗。