三种像素的概念

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三种像素的概念,第1张

物理像素 :物理像素又被称为设备像素,他是显示设备中一个最微小的物理部件。每个像素可以根据操作系统设置自己的颜色和亮度。

设备独立像素 :设备独立像素也称为密度无关像素,这个概念可能有点抽象,大家可以这么来理解  iPhone6的尺寸是375X667 这就可以理解为设备独立像素

设备像素比(dpr) :设备像素比简称为dpr,其定义了物理像素和设备独立像素的对应关系。

css像素 :CSS像素是一个抽像的单位,主要使用在浏览器上,用来精确度量Web页面上的内容。一般情况之下,CSS像素称为与设备无关的像素(device-independent pixel),简称DIPs。在不同的屏幕上,CSS像素所呈现的物理尺寸是一致的,而不同的是CSS像素所对应的物理像素具数是不一致的。在普通屏幕下1个CSS像素对应1个物理像素,而在Retina屏幕下,1个CSS像素对应的却是4个物理像素。

设备像素 (device pixels)也叫做 设备物理像素 是一个具体可测量的物理单位。

CSS 像素是与设备无关的像素,这一类像素也叫做 独立设备像素 (Device-independent pixel),它们是应用程序的抽象单位。当应用程序运行时,底层图形系统会按照 一定的比例 (设备物理像素和设备独立像素比)将应用程序的抽象像素转换为适用于设备的物理像素。

设备物理像素 设备独立像素 的比例, 设备物理像素, 设备独立像素。

将 CSS 布局中的 px 是相对于物理像素的单位,在大多数浏览器中,通过 window.devicePixelRatio 可以得到物理像素与它的比率。比如在 iPhone6 上分辨率750x1334,它的 window.devicePixelRatio=2 所以它屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,即1px代表两个物理像素。

下面是 window.devicePixelRatio 浏览器的兼容性。

浏览器中的 **viewport **和 <html>区域相同,可以看作是 <html>上层的包含块。在大多数移动设备中,浏览器是全屏的,所以 viewport 是整个屏幕的大小。

视口中经常需要区分 布局视口(layout viewport),视觉视口(visual viewport)和理想视口(ideal viewport)

布局视口 可以看作是CSS布局时的画布, 视觉视口 是当前显示的页面区域, 理想视口 是页面在设备最佳的呈现。

理想的呈现方式是终极目标,可以使用户体验大大提升,特别是在非PC设备上,理想的状态意味着:

如果 布局视口宽度 ≠ 视觉视口宽度 , 出现的情况就是内容过宽,用户可能就需要缩放来查看内容,缩小后,看起来费劲,放大后需要左右滑动查看。

移动浏览器和桌面浏览器最大的区别是屏幕宽度小很多,对于很多针对PC设计的网页会因为宽度变窄而显示错乱。

因为移动设备浏览器认为自己必须能让所有的网站都正常显示,这包括了很多PC端网站,所以各移动浏览器厂商统一将设备默认 布局视口 设置为 980px。

比如在宽 375px 的 iphone6 上显示一个宽为 980px 的页面,大多数浏览器为了让页面显示全而缩小页面。

我们可以使用 meta viewport 让浏览器 布局视区 等于屏幕宽度也就是375px,这样显示出来就是理想效果。

下面这个 meta 是我们在开发移动设备的网站最常用的。

该 meta 标签的作用是让当前 布局视口 的宽度等于设备的宽度,同时不允许用户手动缩放。

meta viewport 标签首先是由苹果公司在其 safari 浏览器中引入的,目的就是解决移动设备的 viewport 问题。后来安卓以及各大浏览器厂商也都纷纷效仿,引入对 meta viewport 的支持,事实也证明这个东西还是非常有用的。

下面是一些设备的分辨率和视口大小:

设备像素比 (Device Pixel Ratio, DPR ):其实指的是 window.devicePixelRatio , 被所有WebKit浏览器以及Opera所支持,一个设备的物理像素与逻辑像素之比。

当像素比为1:1时,使用1个物理像素显示1个CSS像素;当像素比为2:1时,使用4个物理像素显示1个CSS像素;当像素比为3:1时,使用9(3 3)个设备像素显示1个CSS像素*。

像素为什么会有“物理”和“逻辑”之分,它们之间什么区别?

其实在很久以前,的确是没区别的,CSS里写个 1 px ,屏幕就给你渲染成1个实际的像素点, DPR=1 ,多么简单自然~

后来苹果公司为其产品mac、iPhone以及iPad的屏幕配置了Retina高清屏,也就是说这种屏幕拥有的物理像素点数比非高清屏多4倍甚至更多。如果还按照DPR=1进行展示,那么同一张图片在高清屏上面显示的区域面积会是非高清屏的1/4,这样的话由于图片在屏幕上的展示面积大大缩小,也会导致出现“看不清”的问题。

举个例子,iPhone 6的物理像素上面已经说了,是 750 * 1334 ,那它的逻辑像素呢?我们只需在 iPhone 6 的Safari里打印一下 screen.width 和 screen.height 就知道了,结果是 375 * 667 ,这就是它的逻辑像素,据此很容易计算出 DRP为2 。当然,我们还可以直接通过 window.devicePixelRatio 这个值来获取 DRP ,打印结果是 2 ,符合我们的预期。

举例:

设备宽高为 375×667 ,可以理解为设备独立像素(或css像素), dpr为2 ,根据上面的计算公式,其物理像素就应该 ×2 ,为 750×1334 。

上图中可以看出,对于这样的css样式:

相同尺寸下,普通屏幕 VS Retina 屏,css像素所呈现的物理尺寸(大小)是一致的,不同的是一个css像素所对应的物理像素的个数不一致:

即4个物理像素显示一个css像素

从以上现象得出的结论是

UI设计师按照手机物理像素出设计稿,切图时根据其设备像素比来换算设备独立像素(CSS像素),比如视网膜手机iPhone6,物理像素 750px×1334px ,由于其设备像素比为2,CSS切图时需要将设计稿的所有尺寸除以2,才是正确CSS像素值。